• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            飯中淹的避難所~~~~~

            偶爾來避難的地方~

              C++博客 :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯系 :: 聚合  :: 管理 ::
              94 隨筆 :: 0 文章 :: 257 評論 :: 0 Trackbacks
            (1)- 工作原理
                  這個方法,需要先把地圖分成很多個區域,區域大小,一般為可視距離 x 可視距離 那么大的一個正方形區域。
                  然后,從主角所在的這個區域開始,他的所有動作都廣播給他所在和他所在周圍的總共9個區域(或者更多更細)里的角色。同時他能夠看到這些區域內的角色,并接收到他們得動作信息。
                  每次主角從一個區域移動到另一個區域內的時候,會丟失掉幾個區域的角色的可見信息,而獲得到幾個新的區域的角色的可見信息,而且丟失和獲得的區域數應該是相等的(包括空的,沒有東西的區域)。
                  圖示:
                        

            (2)- 適用范圍
                  這種方式的可見性處理方法一般多用于自由行走的各種MMORPG中,3D的居多。

            (3)- 優缺點
                  。。。。各位自己總結吧,這個方法簡單實用,比較推薦使用。就是跳躍性比較大,不過可以用縮小區域大小,增加可見區域的數量來解決(最后的極端就是完全格子化)。
            posted on 2008-04-20 02:30 飯中淹 閱讀(1536) 評論(1)  編輯 收藏 引用

            評論

            # re: 塵封的卷軸(2) - 基于區域的MMORPG可見性處理方法 2011-07-27 22:33 請輸入你的姓名
            恩,這種居多。至少我們也是這樣。  回復  更多評論
              

            久久国产精品波多野结衣AV | 伊人热热久久原色播放www| 91久久精品视频| 久久婷婷人人澡人人| 久久精品国产乱子伦| 久久精品人人做人人爽电影蜜月| 99久久人妻无码精品系列 | 久久精品无码免费不卡| 久久91精品国产91久| 日日躁夜夜躁狠狠久久AV| 久久99精品久久久久久不卡| 大香伊人久久精品一区二区| 99久久er这里只有精品18| 久久男人AV资源网站| 97久久久久人妻精品专区| 中文精品久久久久人妻| 精品精品国产自在久久高清| 久久成人小视频| 99热热久久这里只有精品68| 欧美黑人又粗又大久久久| 亚洲午夜精品久久久久久app| 久久国产免费观看精品| 久久精品国产男包| 少妇无套内谢久久久久| 日韩电影久久久被窝网| 中文字幕一区二区三区久久网站| 99久久国产宗和精品1上映| 久久人搡人人玩人妻精品首页| 久久精品国产免费一区| 99久久婷婷免费国产综合精品| 久久精品国产久精国产果冻传媒| 国产成人精品久久亚洲| 亚洲国产精品嫩草影院久久| 久久99精品国产麻豆| 久久国产欧美日韩精品免费| 国产亚洲美女精品久久久| 精品国产一区二区三区久久| 大伊人青草狠狠久久| 国产一级持黄大片99久久| 久久精品国产秦先生| 中文字幕成人精品久久不卡|