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Canvas Scaler 的3種模式
Canvas Scaler 的3種模式
(金慶的專欄 2021.3)
參考:
https://wenku.baidu.com/view/83991090336c1eb91b375db8.html
Unity Canvas 有個(gè) Canvas Scaler 組件,用來(lái)決定 Canvas 的 Scale(縮放)值。
Scale 有 X,Y,Z 3個(gè)分量,都是同一值,即在各個(gè)方向上都是同倍率縮放的。
它有3種Scale Mode。
因?yàn)樵O(shè)計(jì)時(shí)的寬高比與目標(biāo)機(jī)型寬高比不同,Canvas 需要先增減為目標(biāo)高寬比,然后再縮放。
Canvas 縮放并不影響UI元素的相互位置,只是同比縮放。
但是高寬比調(diào)整時(shí)會(huì)造成UI元素的相對(duì)位置變化,如寬度增大后,UI元素會(huì)在寬度方向上相互散開(kāi)。
可以在 Unity Editor Game 頁(yè)左上角分辨率下拉菜單中創(chuàng)建幾個(gè)低分辨率屏,用來(lái)測(cè)試屏幕大小切換。
測(cè)試界面可放置2個(gè)按鈕,一個(gè)錨定到左上,位于左上,一個(gè)錨定到右下,位于右下,不要strech。
3種模式如下。
## Constance Pixel Size
Constance Pixel Size 模式下,Scale 總是為1。
目標(biāo)機(jī)上的 Canvas 就是其分辨率大小。
因?yàn)樵O(shè)計(jì)時(shí)分辨率與實(shí)際分辨率不同,顯示會(huì)不同。
但是圖片和按鈕的大小保持固定像素大小。
如果屏幕變大,UI元素就會(huì)相互散開(kāi),變小則聚攏。
如果需要縮放,只能通過(guò)程序調(diào)節(jié)。
## Scale With Screen Size
隨屏幕大小縮放。
該模式下有個(gè) Reference Resolution (參考分辨率),應(yīng)該設(shè)為主流機(jī)型的分辨率。
在主流機(jī)型下,Scale 為1,與設(shè)計(jì)顯示相同。
https://blog.csdn.net/u011948420/article/details/112641308
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如果目標(biāo)機(jī)型為 4680*2160,則 Scale 正好為2;如果目標(biāo)機(jī)型為 1179*540,則Scale為0.5.
一般情況下寬高比不同,此時(shí)Scale算法有3種,即3種Sceen Match Mode:
### Match Width Or Height
匹配寬度或高度。
此時(shí)有個(gè) Match 劃動(dòng)條,可以在 Width(0)..Height(1)之間。
如果為0,匹配寬度,則 Scale 為目標(biāo)屏寬與參考屏寬之比;
如果為1,匹配高度,則 Scale 為目標(biāo)屏高與參考屏高之比;
如果為0.5, 加權(quán)匹配,則是這2個(gè)比值的平均值。
匹配寬度時(shí),高度方向上會(huì)有UI擴(kuò)散或聚攏。
匹配高度時(shí),寬度方向上會(huì)有UI擴(kuò)散或聚攏。
加權(quán)匹配時(shí),UI在高上擴(kuò)散寬上聚攏,或者在高上聚攏寬上擴(kuò)散。
### Expand
增加。先增加寬或高到目標(biāo)寬高比。該增加方向UI元素會(huì)散開(kāi)。
### Shrink
減少。先減少寬或高到目標(biāo)寬高比。該減少方向UI元素會(huì)聚攏。
## Constant Physical Size
固定物理大小。
隨著4k屏的出現(xiàn),屏幕DPI會(huì)很大,許多設(shè)備的像素點(diǎn)非常小。
同樣的按鈕,在高DPI下,如果固定像素大小,則會(huì)非常小,這時(shí)適合用該模式。
posted on 2021-03-02 12:00
金慶
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