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Galaxy2D Game Engine 4.2 開(kāi)發(fā)版  下載地址  D3DRender


最近這邊不能評(píng)論了,到主站上新建了個(gè)博客,請(qǐng)大家移步新博客:


注意:
1.下載后的壓縮包請(qǐng)使用WinRar5.0打開(kāi)。
2.開(kāi)發(fā)版包含了現(xiàn)在正在開(kāi)發(fā)中的Galaxy2D游戲引擎全部新特性,可能包含一些未知bug,如果在使用中發(fā)現(xiàn)問(wèn)題或bug請(qǐng)?jiān)诖隧?yè)留言。

 

版權(quán)聲明:

1. 本軟件著作權(quán)歸沈明所有,保留所有權(quán)利。任何個(gè)人或團(tuán)體可以免費(fèi)使用本引擎開(kāi)發(fā)商業(yè)或非商業(yè)用途的游戲和程序,可以修改和使用公開(kāi)發(fā)布的源代碼,同時(shí)可以任意轉(zhuǎn)載復(fù)制本引擎,但必須保證復(fù)制的完整性。
2. 不得對(duì)本游戲引擎進(jìn)行反向工程、反向編譯或反匯編,不得對(duì)本引擎所含的代碼庫(kù)及附帶的工具程序作任何修改,破壞引擎的完整性。
3. 本游戲引擎是免費(fèi)軟件,對(duì)于由于使用本引擎引起的任何不良后果,用戶必須自己承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),如果用戶使用本引擎用于任何非法目的,用戶必須獨(dú)立承擔(dān)由此帶來(lái)的法律責(zé)任。


引擎說(shuō)明:

Galaxy2D游戲引擎是一個(gè)基于D3D硬件加速的2D游戲引擎,主要特性有:

1. 支持高性能的圖形渲染及特殊效果(如:縮放、旋轉(zhuǎn)、透視、alpha混合等)
2. 支持常用音頻格式(wave, ogg, mp3),提供高效的并發(fā)播放等功能,支持3D音效
3. 支持常用圖片格式(bmp, png, jpg, tga, dds),支持alpha通道自動(dòng)混合等
4. 提供高性能的字體渲染模塊,支持中文等語(yǔ)言,支持TrueType和圖片字體
5. 提供資源數(shù)據(jù)載入模塊,支持文件包數(shù)據(jù)讀取,自帶文件打包加密工具
6. 提供資源管理模塊,簡(jiǎn)化游戲中的資源管理,并帶有資源管理器
7. 提供高效的粒子系統(tǒng)以及粒子編輯器
8. 提供易用的GUI模塊以及GUI編輯器
9. 支持載入和顯示任意尺寸圖片
10. 支持視頻播放和打包加密功能

 


運(yùn)行環(huán)境:

Windows 98 及以上操作系統(tǒng)
DirectX 9.0c

編譯器支持:

Microsoft Visual Studio 2003 及以上版本


聯(lián)系方式:

主頁(yè)地址: http://m.shnenglu.com/jianguhan/
電子郵箱: jianguhan@126.com

評(píng)論共2頁(yè): 1 2 

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# re: Galaxy2D Game Engine 4.1 開(kāi)發(fā)版 發(fā)布   回復(fù)  更多評(píng)論   

2013-09-30 13:17 by 劍孤寒
更新記錄:
4.1
◆修改一個(gè)會(huì)引起紋理內(nèi)存占用過(guò)高的bug
◆ggeTextureSaveToFile()函數(shù)添加DDS格式支持
◆TexturePacker添加導(dǎo)出dds壓縮格式紋理功能
◆粒子系統(tǒng)添加發(fā)射器屬性
◆粒子系統(tǒng)添加漸變顏色屬性
◆重寫(xiě)字體引擎,支持非等寬字體,提升繪制效率,支持創(chuàng)建自定義字體
◆字體引擎去掉GDI繪制字體功能
◆提升XML模塊解析速度(40%以上),降低內(nèi)存占用量(20%以上)
◆移除XML模塊不常用函數(shù)
◆移除ggeMusic模塊
◆ggeSound模塊去掉不常用函數(shù)

# re: Galaxy2D Game Engine 4.1 開(kāi)發(fā)版 發(fā)布   回復(fù)  更多評(píng)論   

2013-10-31 22:12 by fantod
Render4V (float x0, float y0, float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3)

可以畫(huà)出正常的不規(guī)則的四邊形嗎!

好像畫(huà)出的梯形不對(duì)

# re: Galaxy2D Game Engine 4.1 開(kāi)發(fā)版 發(fā)布   回復(fù)  更多評(píng)論   

2013-10-31 22:17 by fantod
ggefont中的SetColor (gUInt color)方法,會(huì)引用地址有問(wèn)題

# re: Galaxy2D Game Engine 4.1 開(kāi)發(fā)版 發(fā)布   回復(fù)  更多評(píng)論   

2013-11-14 22:34 by kuyu
有相關(guān)的易語(yǔ)言的開(kāi)發(fā)模塊么,謝謝能提供。

# re: Galaxy2D Game Engine 4.1 開(kāi)發(fā)版 發(fā)布   回復(fù)  更多評(píng)論   

2013-12-28 17:53 by 劍孤寒
@fantod
Render4V (float x0, float y0, float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3)
可以畫(huà)出正常的不規(guī)則的四邊形嗎!
好像畫(huà)出的梯形不對(duì)


可以的,請(qǐng)確定頂點(diǎn)都設(shè)對(duì)沒(méi)有


----------------------------------------------------


ggefont中的SetColor (gUInt color)方法,會(huì)引用地址有問(wèn)題
請(qǐng)確定字體創(chuàng)建成功沒(méi)有,注意,從該版本不再支持系統(tǒng)字體,只能從ttf之類的文件創(chuàng)建字體

# re: Galaxy2D Game Engine 4.1 開(kāi)發(fā)版 發(fā)布   回復(fù)  更多評(píng)論   

2013-12-28 17:54 by 劍孤寒
@kuyu
抱歉,暫時(shí)沒(méi)有開(kāi)發(fā)易語(yǔ)言版本的計(jì)劃

# re: Galaxy2D Game Engine 4.1 開(kāi)發(fā)版 發(fā)布   回復(fù)  更多評(píng)論   

2014-01-26 11:28 by 劍孤寒
Update (2014-1-26):
◆修改ggeGuiLoader可以設(shè)置一個(gè)默認(rèn)創(chuàng)建函數(shù)
◆ggeSprite刪除RenderEx等函數(shù),添加SetPosition等函數(shù)用于設(shè)置渲染位置,只在必要時(shí)刷新渲染位置即可
◆粒子系統(tǒng)去掉useFadeColor屬性,增加fadeColorWeight屬性,用于控制漸變到過(guò)渡顏色的速度
◆重構(gòu)ggeRenderObj
◆重構(gòu)Gui系統(tǒng)
◆TexturePacker文件列表增加圖標(biāo)以區(qū)分文件和目錄
◆TexturePacker文件列表增加自動(dòng)排序功能
◆TexturePacker增加紋理縮放功能
◆TexturePacker修改導(dǎo)出文件字段名,詳見(jiàn)工具文檔
◆TexturePacker添加紋理尺寸檢測(cè)功能,盡可能生成小于最大紋理尺寸的紋理

# re: Galaxy2D Game Engine 4.1 開(kāi)發(fā)版 發(fā)布   回復(fù)  更多評(píng)論   

2014-02-07 11:54 by baidwwy
gui編輯器,打開(kāi)例子2,編輯皮膚,怎么看不到圖片

# re: Galaxy2D Game Engine 4.1 開(kāi)發(fā)版 發(fā)布   回復(fù)  更多評(píng)論   

2014-02-09 23:08 by 劍孤寒
@baidwwy
此問(wèn)題已修正,引擎已重新發(fā)布,感謝反饋!

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2014-02-10 13:46 by 劍孤寒
Update (2014-2-10):
◆ggeSprite修改初始化和用SetPosition()方式渲染時(shí),設(shè)置紋理自動(dòng)重設(shè)頂點(diǎn)坐標(biāo)到紋理大小
◆修改GUI編輯器編輯皮膚無(wú)法看見(jiàn)貼圖的問(wèn)題

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2014-02-21 04:03 by baidwwy
Graph_BeginScene
如果渲染到目標(biāo)紋理,里面的東西都變淡了,這是bug?

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2014-02-21 23:58 by 劍孤寒
@baidwwy
不知道你代碼是怎么寫(xiě)的,正常來(lái)說(shuō)是不會(huì)變淡的,請(qǐng)確定創(chuàng)建的渲染目標(biāo)紋理是不帶alpha通道的,那個(gè)是留作特殊用途的,通常情況并不需要?jiǎng)?chuàng)建帶alpha通道的渲染目標(biāo)紋理

# re: Galaxy2D Game Engine 4.1 開(kāi)發(fā)版 發(fā)布 [未登錄](méi)  回復(fù)  更多評(píng)論   

2014-02-25 22:02 by 路人甲
希望恢復(fù)GDI字體或開(kāi)源 4.0的字體源碼.

# re: Galaxy2D Game Engine 4.1 開(kāi)發(fā)版 發(fā)布   回復(fù)  更多評(píng)論   

2014-02-27 09:47 by 劍孤寒
@路人甲
不知你為啥要用到GDI字體,個(gè)人覺(jué)得那玩意顯示的文字質(zhì)量實(shí)在不咋地,沒(méi)必要再用了

# re: Galaxy2D Game Engine 4.1 開(kāi)發(fā)版 發(fā)布 [未登錄](méi)  回復(fù)  更多評(píng)論   

2014-02-27 16:30 by 路人甲
@劍孤寒
現(xiàn)在的字體顯示小字體時(shí),又粗又大,再小,就完全看不見(jiàn)...

# re: Galaxy2D Game Engine 4.1 開(kāi)發(fā)版 發(fā)布   回復(fù)  更多評(píng)論   

2014-02-28 16:01 by 劍孤寒
@路人甲
嗯,稍后加上反鋸齒開(kāi)關(guān),小字體關(guān)掉反鋸齒就行了

# re: Galaxy2D Game Engine 4.1 開(kāi)發(fā)版 發(fā)布   回復(fù)  更多評(píng)論   

2014-03-02 18:29 by baidwwy
Graph_SetClipping
不管任何值為0,都會(huì)失效.
建議增加截圖到內(nèi)存

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2014-03-03 10:11 by 劍孤寒
@baidwwy
Graph_SetClipping
不管任何值為0,都會(huì)失效.

這是個(gè)bug,稍后修復(fù),感謝反饋

--------------------------------------

建議增加截圖到內(nèi)存

這個(gè)可以用Graph_GetRenderTarget()函數(shù)獲取當(dāng)前屏幕截圖到內(nèi)存,然后可以用ggeTexture::SaveToFile()函數(shù)保存到文件,如果你獲取上面的顏色值,需要在創(chuàng)建渲染目標(biāo)紋理時(shí)設(shè)置TARGET_LOCKABLE標(biāo)志,然后在調(diào)用Graph_GetRenderTarget()函數(shù)后就可以用ggeTexture::Lock()函數(shù)獲取上面的顏色值了

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2014-03-03 10:47 by 劍孤寒
Update (2014-3-3):
◆創(chuàng)建渲染目標(biāo)紋理函數(shù)Texture_CreateRenderTarget()添加targetType參數(shù)
◆創(chuàng)建字體函數(shù)Font_Create()添加抗鋸齒參數(shù)
◆ggeResManager::CreateCustomFont()添加抗鋸齒參數(shù)
◆修改ggeGuiRichText某些屬性改變沒(méi)有刷新顯示內(nèi)容
◆修改GUI在Debug模式下可能會(huì)崩潰的問(wèn)題
◆修改Graph_SetClipping()若某一項(xiàng)為0時(shí)設(shè)置無(wú)效的Bug
◆資源文件字體粗體屬性名修改成“Bold”,以前ResEditor中設(shè)置的粗體字體需要重新設(shè)置
◆資源編輯器添加字體抗鋸齒設(shè)置
◆GUI編輯器添加字體抗鋸齒設(shè)置

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2014-03-18 20:00 by baidwwy
Texture_Load 載入的DDS16位565圖像
Lock返回的并不是32位像素,而是16位
這樣就沒(méi)有辦法設(shè)置alpha了,請(qǐng)問(wèn)這個(gè)是否BUG?

引擎啟動(dòng)參數(shù)都是默認(rèn)的.

如果不行只能用Texture_Create了...

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2014-03-19 20:06 by baidwwy
如果沒(méi)有使用SetPosition
那么SetTextureRect也是無(wú)效的.

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2014-03-20 10:36 by 劍孤寒
@baidwwy
Texture_Load 載入的DDS16位565圖像
Lock返回的并不是32位像素,而是16位
這樣就沒(méi)有辦法設(shè)置alpha了,請(qǐng)問(wèn)這個(gè)是否BUG?

出于效率和內(nèi)存占用等方面的考慮,dds格式圖片載入時(shí)并不轉(zhuǎn)換成32位顏色紋理,可用dds格式算法獲取或設(shè)置上面的像素顏色,或者像這類圖片不要使用dds格式,可以使用png之類的格式

--------------------------------------------------------------

如果沒(méi)有使用SetPosition
那么SetTextureRect也是無(wú)效的.

理論上來(lái)說(shuō) SetPosition 跟 SetTextureRect 是完全沒(méi)有關(guān)系的,應(yīng)該不會(huì)有這樣的問(wèn)題,請(qǐng)確保已經(jīng)使用最新版的引擎,如果還有問(wèn)題,請(qǐng)貼一小段能重現(xiàn)問(wèn)題的代碼,以便調(diào)試

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2014-07-04 22:29 by baidwwy
建議增加無(wú)邊框參數(shù).讓窗口無(wú)邊框,像DNF
雖然可以通過(guò)SetWindowLongA來(lái)設(shè)置,但會(huì)閃一下有邊的才消失.

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2014-07-07 12:40 by 劍孤寒
這個(gè)可以通過(guò)消息處理函數(shù)來(lái)解決,先添加一個(gè)全局函數(shù)如下:
bool WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam)
{
if (msg == WM_STYLECHANGING && wparam == GWL_STYLE)
{
STYLESTRUCT *StyleStruct = (STYLESTRUCT*)lparam;
StyleStruct->styleNew = WS_POPUP|WS_VISIBLE;
}

return false;
}

然后在調(diào)用System_Initiate()函數(shù)前設(shè)置消息處理函數(shù)即可:
System_SetState(GGE_MESSAGEFUNC, WndProc);

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2014-07-07 16:28 by baidwwy
非常感謝,受教了.@劍孤寒

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2014-07-19 13:30 by baidwwy
取INI 文本的長(zhǎng)度限制了255,Ini_GetString
這個(gè)有沒(méi)有可能更新.

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2014-07-21 10:31 by 劍孤寒
對(duì)于長(zhǎng)度比較大的字符串建議保存到資源文件或者用XML模塊保存xml文件里,如果你一定要用ini文件,可以直接調(diào)用GetPrivateProfileString()函數(shù),例如:
char buffer[1024];
GetPrivateProfileString(section, name, def_val, buffer, 1024, "config.ini");

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2014-07-27 18:17 by chyi
不知道易語(yǔ)言能不能調(diào)用呢?

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2014-07-28 10:32 by 劍孤寒
易語(yǔ)言應(yīng)該可以調(diào)用c++的dll里的函數(shù)的吧,對(duì)易語(yǔ)言不熟,你可以試一下,如果不行,也可以自行用c++簡(jiǎn)單封裝一下導(dǎo)出成易語(yǔ)言可以用的dll就行了

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2014-09-21 12:02 by 劍孤寒
Update (2014-9-21) :
◆ggeParticleInfo添加rotToDir參數(shù)
◆添加多種擴(kuò)展Alpha混合方式(ALPHA_BLEND_MODE),可以與BLEND_MODE組合使用
◆添加GenAlphaBlendModeArg()/GenAlphaChannelBlendModeArg()函數(shù)用于生成Alpha混合模式參數(shù)和Alpha通道混合模式參數(shù)
◆添加GGE_MAXTEXTUREUNIT系統(tǒng)狀態(tài)用于獲取顯卡支持的最大紋理單元數(shù)
◆添加GGE_ALPHARENDERTARGET系統(tǒng)狀態(tài)用于檢測(cè)顯卡是否支持創(chuàng)建帶Alpha通道的渲染目標(biāo)紋理
◆刪除ggeResManager::GarbageCollect()函數(shù),添加 ResManager_GarbageCollect()函數(shù)
◆ggeXmlNode添加SetCData()/IsCData()函數(shù)

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2015-01-15 14:51 by fox
@kuyu
有。易語(yǔ)言論壇曾經(jīng)有人發(fā)布過(guò)

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2015-01-17 19:54 by 李樂(lè)天
嘻嘻

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2015-03-24 14:47 by baidwwy
建議 畫(huà)線能設(shè)置粗細(xì).

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2015-03-25 09:44 by 劍孤寒
@baidwwy
要畫(huà)粗線可以用ggeSprite::Render4V()函數(shù),自己算一下四個(gè)定點(diǎn)的坐標(biāo)就好了

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2015-04-13 10:58 by baidwwy
建議支持從像素創(chuàng)建紋理
比如紋理鎖定返回的指針,
或是刪除了TGA文件頭的文件,只要提供寬高.顏色格式RGBA等信息

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2015-04-14 09:33 by 劍孤寒
@baidwwy
從像素創(chuàng)建紋理可以手動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)紋理,lock后把像素復(fù)制上去即可,作為一個(gè)程序猿,不可以太偷懶哈,至于從刪除了文件頭的文件創(chuàng)建紋理,你為啥會(huì)有這種需求?直接從原始文件創(chuàng)建有什么問(wèn)題?

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2015-04-17 11:10 by baidwwy
@劍孤寒
我已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了^^
引擎非常好用,非常感謝!

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2015-04-17 11:12 by baidwwy
不知是否可以創(chuàng)建個(gè)群。。有時(shí)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題(其實(shí)是不會(huì)用)
很難找到交流。。。

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2015-04-20 13:00 by 劍孤寒
@baidwwy
這個(gè)其實(shí)以前就有同學(xué)提過(guò),不過(guò)因?yàn)楦鞣N原因,我基本上都不用聊天工具的,所以就一直沒(méi)弄,發(fā)現(xiàn)問(wèn)題還是直接在這問(wèn)或者發(fā)郵件給我吧

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2015-05-07 23:13 by fox
當(dāng)創(chuàng)建引擎時(shí),如果傳入的窗口寬度小于三個(gè)控制按鈕(最小鈕+最大鈕+關(guān)閉鈕)的寬度會(huì)出現(xiàn)一件神奇的事情,您可以測(cè)試一下。

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2015-05-08 09:25 by 劍孤寒
@fox
!_!你這是要做一個(gè)用放大鏡才能玩的游戲么...

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2015-05-10 16:18 by fox
ggeSprite調(diào)用SetTextureRect設(shè)置了顯示區(qū)域,然后如果不SetPosition設(shè)置渲染位置的話,顯示出來(lái)的效果就變成了拉伸縮放,且顯示區(qū)域也不是設(shè)置的Rect,而是原來(lái)的大小。不知是不是BUG

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2015-05-11 12:20 by 劍孤寒
@fox
這個(gè)不是bug,如果修改了紋理顯示區(qū)域必須調(diào)用一次SetPosition函數(shù)來(lái)刷新sprite的頂點(diǎn)位置,否則用原頂點(diǎn)位置顯示就會(huì)變成拉伸的樣子了,考慮到再調(diào)用一次SetPosition函數(shù)并不困難,所以之前沒(méi)有在sprite上增加自動(dòng)刷新頂點(diǎn)的代碼,還可以省去一些內(nèi)存消耗和一些不必要的計(jì)算,不過(guò)現(xiàn)在電腦性能也越來(lái)越好了,這點(diǎn)消耗應(yīng)該也沒(méi)什么大問(wèn)題,下個(gè)版本考慮加一下自動(dòng)刷新功能好了

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2015-05-11 21:38 by ben
強(qiáng)烈要求開(kāi)源,開(kāi)源大家學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)

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2015-05-12 08:37 by 劍孤寒
@ben
這個(gè)之前已經(jīng)說(shuō)過(guò)多次了,真的不能有啊

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2015-05-21 18:10 by baidwwy
怎么創(chuàng)建兩個(gè)引擎窗口呢,一個(gè)DLL創(chuàng)建兩個(gè)窗口。
一個(gè)游戲,一個(gè)用于顯示聊天信息?

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2015-05-22 08:58 by 劍孤寒
@baidwwy
引擎不支持這個(gè)功能,需要另外寫(xiě)個(gè)exe,然后在主進(jìn)程啟動(dòng)并通過(guò)進(jìn)程間消息通信來(lái)同步數(shù)據(jù),其實(shí)如果只是要聊天的話,你可以自己創(chuàng)建一個(gè)窗口,用windows自帶的控件做就可以了

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2015-06-08 20:38 by baidwwy
希望老大花點(diǎn)時(shí)間讓編輯框支持拖選和點(diǎn)擊位置。

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2015-06-09 18:42 by 劍孤寒
@baidwwy
這個(gè)有時(shí)間可以弄一下

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2015-06-11 08:32 by 劍孤寒
Update (2015-6-10)
◆ggeGuiManager添加Clear()函數(shù),用來(lái)清除所有窗口
◆ggeGuiEditBox添加鼠標(biāo)點(diǎn)擊選擇輸入位置功能
◆修改GGE_TITLE系統(tǒng)狀態(tài)可以在運(yùn)行時(shí)更改
◆ggeVector添加LengthSquared()函數(shù)
◆切換渲染目標(biāo)時(shí)不重置變換矩陣
◆ggeVector一些函數(shù)的參數(shù)和返回值修改為引用形式,添加AngleTo()函數(shù)
◆ggeRect的Intersect()函數(shù)參數(shù)修改為引用
◆Shader_SetCurrentShader()/Shader_GetCurrentShader()改成Graph_SetCurrentShader()/Graph_GetCurrentShader()
◆修改ggeSprite調(diào)用設(shè)置紋理區(qū)域等函數(shù)后刷新頂點(diǎn)坐標(biāo)
◆數(shù)學(xué)庫(kù)添加ggeVector3/ggeMatrix4
◆添加Graph_SetProjectionMatrix()/Graph_GetProjectionMatrix()/Graph_SetViewMatrix()/Graph_GetViewMatrix()函數(shù)
◆修改設(shè)置GGE_ZBUFFER后立即生效,而不是等到下一幀才生效
◆添加GGE_CODEPAGE用于設(shè)置代碼頁(yè)
◆GUIEditor添加控件位置和尺寸回退功能

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2015-06-14 16:11 by baidwwy
GUI編輯器
建議:當(dāng)控件選擇皮膚時(shí),控件的寬高應(yīng)該默認(rèn)為皮膚寬高。
建議:增加復(fù)制控件功能。
建議:保存控件預(yù)覽狀態(tài)。
建議:編輯皮膚時(shí),選擇新的圖片文件時(shí),皮膚寬高也應(yīng)該默認(rèn)為圖片寬高。
BUG: 字體非加邊時(shí),設(shè)置控件無(wú)效則無(wú)法顯示。(宋體測(cè)試)
EditBox
建議:增加可以設(shè)置光標(biāo)精靈
建議:增加數(shù)字模式和密碼模式
ListBox
建議:增加可以設(shè)置選中和焦點(diǎn)顏色
建議:增加可以設(shè)置選中和焦點(diǎn)精靈

使用了幾天GUI感覺(jué)良好,給點(diǎn)建議。
希望增加自定義控件的例子。

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2015-06-15 00:11 by baidwwy
通知父窗口不管有沒(méi)有勾選,都會(huì)收到子控件的消息。

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2015-06-15 11:54 by ccsdu2009
代碼開(kāi)不開(kāi)源無(wú)所謂

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2015-06-16 14:15 by 劍孤寒
@baidwwy
1.當(dāng)控件選擇皮膚時(shí),控件的寬高應(yīng)該默認(rèn)為皮膚寬高。
這個(gè)不能有,如果有控件已經(jīng)編輯好寬高,換個(gè)皮膚就要再重新編輯一次,豈不蛋疼
2.增加復(fù)制控件功能。
復(fù)制功能已經(jīng)有了,注意看工具文檔
3.保存控件預(yù)覽狀態(tài)。
如果保存控件預(yù)覽狀態(tài),如果忘記改回去會(huì)對(duì)正常編輯造成干擾,所以這個(gè)不能有
4.編輯皮膚時(shí),選擇新的圖片文件時(shí),皮膚寬高也應(yīng)該默認(rèn)為圖片寬高。
為了提高渲染效率,應(yīng)該把UI用到的圖片拼到一張大圖上,既然這張圖上有各種UI圖片,顯然不可能同時(shí)貼到一個(gè)控件上,所以設(shè)置為圖片寬高也就沒(méi)啥意義了
5.字體非加邊時(shí),設(shè)置控件無(wú)效則無(wú)法顯示。
皮膚里控件無(wú)效時(shí)字體顏色為灰色,你仔細(xì)看下是不是跟你的背景色一樣了,所以覺(jué)得無(wú)法顯示了
6.建議:增加可以設(shè)置光標(biāo)精靈
建議:增加數(shù)字模式和密碼模式
這個(gè)可以有
7.建議:增加可以設(shè)置選中和焦點(diǎn)顏色
設(shè)置皮膚Press和MouseOver狀態(tài)顏色即可
8.建議:增加可以設(shè)置選中和焦點(diǎn)精靈
這個(gè)可以有
9.通知父窗口不管有沒(méi)有勾選,都會(huì)收到子控件的消息
注意看函數(shù)說(shuō)明,這個(gè)功能主要用于攔截子控件消息,并不表示不開(kāi)這個(gè)功能子空間就不發(fā)送消息給父窗口了
評(píng)論共2頁(yè): 1 2 
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