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            天地之靈學習小組
            我們學習小組的OpenGL學習筆記 大家一定要互相折磨呀~~
            posts - 150,  comments - 156,  trackbacks - 0
              其實每一件事的發生都是有其意義的,現在看來也許沒什么,可是也許后來的某一天你會無意發現當時的事情原來就是為今天埋下伏筆啊。
            記得當初大一的時候,我們都很不明白我們為什么要學《高等數學》,感覺《高等數學》與我們有著八竿子打不著的距離,學習它純粹是浪費我們的時間。特別當我們學習《線性代數》的時候那就更是迷茫與不解了。數字媒體與矩陣還扯到一塊去了,矩陣到底與數字媒體能扯上什么關系?當時學這兩門課的時候都是帶著反感的態度去學的。可是到后來才發現我們錯了,竟然還是大錯特錯。僅僅是這學期剛學的兩門課就讓我意識到了這個錯誤,《數字圖像處理》這一門課中的圖像變換,基本上就是對矩陣的變換,圖像在計算機中就是以矩陣的方式存儲的。對圖像的變換很自然的有運用到了《高等數學》中的一系列知識。這不得不使我們現在又直接或間接的重啃《高等數學》與《線性代數》。記得大二上學期的某一段時間突然對《透視學》產生了興趣,當時也沒在意它以后會有什么用處,只知道學一學反正不會有什么壞處。這學期學習的《計算機圖形學》就告訴了我,當時的想法是正確的。當老師講到“滅點”這個詞的時候,我的腦海中就有了當時看到的那個概念。
            仔細做好每一件事,因為每一件事都有它發生的必要,雖然現在看起來也許它絲毫沒有意義.
            (沒有事的時候隨便想想,寫出來大家看看)
            posted @ 2008-10-10 22:44 正牌的天地之靈和他的徒兒們肖赫_王婷婷_王冠_鄭燚_孫婷 閱讀(147) | 評論 (3)編輯 收藏
                  按照昨天的進度表,我們是需要有一個月對OpenGL的認識和學習階段的。但是今天討論的結果是目標學習,就是給任務,針對任務學東西,這樣倒是不浪費哈。所以說,計劃趕不上變化。總之,破土動工,轟隆隆的開始了。好,下面就講今天達成的共識。
                  先分析OpenGL寫的一個貪食蛇游戲,用時三天。下周二晚上進入下一步,分析瑪麗醫生。然后就是再根據分析的結果來確定時間以及每日任務。呃,怎么這么空洞呢,因為它在沒有落實之前就是這么空洞。
                  進度表上的日期跨過了2008,一下子延伸到09年的2月份,按照我們的說法,我們得互相折磨到明年了。大家多多少少在自己的生活方面都有所犧牲,沒得辦法,既然折磨了別人,那就得讓別人折磨自己。怎么這么多廢話呢。好了,上進度表草擬稿。
                  /Files/jiangnan/jindubiao.xls
                  其實原文件是中文的,但是這個博好像只支持英文文件名的文件上傳,于是我改成了它的英文名字:jindubiao 哈哈哈哈。有興趣的自個下載看吧。我們是如此的開放和無私。真主~!
            posted @ 2008-10-10 22:37 正牌的天地之靈和他的徒兒們肖赫_王婷婷_王冠_鄭燚_孫婷 閱讀(81) | 評論 (0)編輯 收藏

            下午睡醒之后,看了兩個多小時的OpenGL,主要看了看變換的那一章。唉,不知道是不是因為數學沒學好,看這一章的時候還是蠻吃力的,兩個小時看得不多,懂得就更不多了。好在到網上下了一個教學程序,里面還是有關于這一章的教學程序的,看了之后最起碼已經有了點形象上(非抽象上的概念)。
            最有印象的一點就是對于一個物體的觀察有兩種方法,一個是移動物體本身,而另外一個就是設置視角的位置的方向。這兩個方法雖然不一樣,但同樣可以達到異曲同工的效果。
            (自己的文筆不是很好,也可以說是很不好,寫的東西里面語法錯誤很多,有時甚至還有錯別字,希望各位可以幫助改正一下。Thank all of You)

            posted @ 2008-10-10 22:33 正牌的天地之靈和他的徒兒們肖赫_王婷婷_王冠_鄭燚_孫婷 閱讀(86) | 評論 (0)編輯 收藏

            本來對算法分析課十分期待,上了以后就十分失落,哎,咋講那么慢那么理論呢,DP是多有意思的東西啊怎么能講那么枯燥呢。閑來無事,想想這瑪麗醫生怎么寫吧。

            這一想呢,發現還真比貪食蛇難許多。首先我們要設置一個歡迎畫面讓用戶選擇player數目是單人模式還是對戰模式。然后各自選擇級別和速度,并由player1選擇音樂。

            首先畫背景圖,再在上面覆蓋。如果單人模式,一個瓶子,瓶口不提示下一個藥丸的顏色而是用右上角的小動畫取代,還需要單獨記錄生育各色蟲子數,沒減少一只左側動畫顯示對應色蟲子死掉。如果雙人模式,則畫兩個瓶子,瓶口提示下個藥丸的顏色,中間有記分版,包括 級別,速度,本次對戰贏得局數,剩余蟲子總數。雙人模式還有個不同是連消的時候會給對方下蛋。每個瓶子應該算是一個map,map中的每個格子有三個屬性,一個記錄是蟲子還是藥丸,一個記錄顏色,分為紅黃藍三種,還有一個記錄它的連接情況,分為上下左右四種(這一點比較細節,玩一次看看就知道怎么回事了)。關于游戲的邏輯,四個一消,四周的滑落,算法是我擅長的嘛就不多扯了。

            今天寫了一點代碼了,大概四五十行的樣子,還要準備明天的比賽,就不多寫了。等比賽完了把寫了的代碼貼上來
            posted @ 2008-10-10 21:18 正牌的天地之靈和他的徒兒們肖赫_王婷婷_王冠_鄭燚_孫婷 閱讀(265) | 評論 (1)編輯 收藏

                   今天又看了一遍貪食蛇的代碼,覺得其中用到OpenGL的函數并不是很多很難,所以個人竊以為瑪麗醫生也是如此。而其中對時間和碰壁等的判斷是制作游戲的基礎,熟練掌握這些也是我們決定先做瑪麗醫生的初衷,這不是只看OpenGL就可以解決的。所謂所學為所用,我提議,我們所有的學習都圍繞著某一個實際目的進行,目前階段即制作瑪麗醫生需要我們掌握哪些,我們就去學習哪些,這種“功利”的學習方法可以加快我們的進度,讓我們所學可以更快的投入實踐。
                    昨天筱筱殿下的隨筆里為我們的小組擬定了一個進度表,標志著我們小組的最高綱領和目標業已明確。但是,這遠遠不夠,個人覺得。同是目標的“瑪麗醫生的實現”和“看完第九講”的區別在于后者是我今晚就能完成的。對于目前不可完成的A理想,要實現它,我必須先完成B;而為了完成B,我又必須先完成C;...;以此類推到我目前能力可及的X。如果沒有這樣一個完整的計劃,A這個理想就永遠只能是個理想。對“瑪麗醫生的實現”這個目標,我們正缺乏這樣一個具體可行的完成計劃和這個計劃的制定者。看完“貪食蛇”的代碼,我愈加發現我在程序的大山面前,一無所知,又一無所有,大一下學的的C++基本還給了課本(即使沒忘,課上那點東西也遠遠不夠),而新近學的OpenGL在輕輕我腦中飄過,不帶走一片云彩。對于制定計劃實是心有余而力不足......只好寄希望于諸位同仁了......務必達成......
             
                    (聽說tt明天要啟程去南京參加ACM大賽,預祝一路順風,馬到成功,取得佳績!)
                    

            posted @ 2008-10-10 21:01 正牌的天地之靈和他的徒兒們肖赫_王婷婷_王冠_鄭燚_孫婷 閱讀(165) | 評論 (2)編輯 收藏
                    首先我要做一個檢討:第一次寫學習筆記就遲到了,實在是很不應該——因為今天下午3節課,回來洗衣服到工會活動=.=!——以后我會在每天下午寫的.......
                    一直以來,我都并不認為自己是學習的人才,看厚厚一本書,密密麻麻的一頁字,實在是一件困倦的事...對于持久的事往往缺乏毅力,使得太多的跟隨著自己的喜好走...興趣是我最大的原動力。就如去年的數據結構課,因為每每對老師布置的某件具體的任務(畫出一棵樹之類的)的興趣,我才有動力把老師的筆記書上的程序弄明白~加入這個小組,開始學習帖子上幾頁OpenGL以后,每篇冗長的講解總讓我在電腦屏幕里看到周公。無奈懶人只能用懶人的辦法:每一篇新帖,看完標題直接把程序復制粘貼調試運行,在對其運行效果嘆為觀止后,再一行一行的讀程序,不懂之處去原帖找說明。這種索引學習法提高了學習興趣,也提高了學習效率。不過,圣人云,學的快的忘的也必然快,90%的函數過目就忘,只能記得功能和在那篇帖子里用過。這只算是一個折中的學習方法吧~
                    我覺得這個blog不僅寫是個人學習筆記的地方,也是我們之間坦誠交流的平臺,生活中學習上可以分享的心得、訴說的困難,不妨在這里一吐為快,同在天地之靈是一種是緣分...
                   我媽媽特別反對我做游戲,她說游戲是害人的東西= =!,說我以后從事的是害人的事業.......雖然對此我有自己堅定的立場,但我依然很想知道諸位同仁對游戲的看法~報數字媒體時,是動畫吸引了我,隨著在大學里對游戲的接觸愈深,尤其是萬王之王和魔獸世界這兩個網游,讓我渴望制作網游。KOK(萬王之王King of kings)是很早以前玩的,真的是很經典的游戲,個人認為中國自制的最棒的網絡游戲,卻因為種種原因過早的夭折。大一之后,知道了我們的專業和游戲相關,我就幻想把萬王做下去。大二下學期接觸了WOW,對游戲的華麗壯觀而又細膩的畫面驚嘆,對史詩般壯麗的背景故事嘆服,而WOW里團隊合作精神和合作智慧,卻是迷住我的根本原因。網游本身的魅力對并不足以吸引眾多的玩家,一切網游的交流功能是所有單機游戲不具有的,而WOW更是把這種交流提高到了合作的層面上,和25乃至更多的現實中真正的人一起配合,每個人都需要明確自己的分工,任何人的一個小小錯誤都可能導致25個人的失敗(滅團),這不僅需要游戲的操作技巧和意識,更是需要交流合作的能力和精神,需要良好的人際關系、處事原則。對WOW的折服使我決心想走制作游戲之路。中國現存的網游無論技術、理念還是游戲環境,都無一能與其媲美,這無疑是令人遺憾和忿忿的。我希望中國可以自制出以中國的文化為背景,各方面足以WOW這樣的游戲一教高下的屬于中國人自己的并且可以與全球分享的大型RPG網絡游戲。這是我的夢想,可能永遠也只是個夢。也許,畢業后,在報酬更為合適的就業機會面前,我根本就沒有選擇制作游戲之路;也許,即使我有幸進入某網游公司,也只能做到機械的寫程序,整天做重復的勞動;也許,當我某天有幸參與核心的游戲設計,屆時設計思路上也會像目前國內大部分網游一樣,一切以利益為先,不在意游戲本身的境界和制作水平,把賺取玩家的RMB放在首位......不過,做夢是年輕人的通病,為夢想而奮斗是年輕人的專利,不管以后如何。
                    其實最開始PureMilk 找我進組的時候,我其實在心里猶豫了一下,一直認為她是很強很強的人,她的小組也一定會很強很效率,我怕自己會拖后腿。坦白的說,我并不懷疑我的智商和能力,但擔心在學習的時間和精力的分配上出問題。我不會放棄WOW,也不會放棄為此而努力的難得機會,我會盡力安排好自己。可能是第一篇筆記,想多寫一點,希望和大家共同奮斗吧~
                   最后附上一篇帖子:kok研發日記——讓我們看到了一種精神 

                    萬王之王于 1996 年 11 月 15 日開始建立,他的創建者是 Ruby 和 Onyx,建立的動機是作為 Onyx 的碩士論文 - 穩定的高效能分布式系統研究的測試平臺,由于兩位建立者對于多使用者空間(MUD; Multi-User-Dimension)都非常了解,所以選定 MUD 作為測試工具,初期由于管理人力只有兩人,所以在設計上特別側重減少管理人力與賦予玩家自我管理的觀念,基于這個理念,選定的以國家系統為主的世界架構。  
                萬王之王于1996年12月底開放測試, 當時開放的區域很少,在一片空曠的坦格拉美亞大陸上什么也沒有。首日線上總人數約有二十人,當時的硬設備為 AMD DX4-100 +16 Mb ram。開放當日的參觀者大多為各 mud 的巫師或管理者。經過兩天的整理,加強了史坎布雷城和大陸上的生物數量,萬王之王的戰斗測試逐漸完成。
                到了開放的第三天,國家組織正式出現,所有的人都抱持觀望態度的時刻,第一個國家 - 魔龍帝國(Evil_dragon)正式成立。萬王之王從此正式邁入國家勢力競爭的階段。 
                在魔龍成立之后,各國紛紛出現,其中以魔龍帝國的國土擴張最快。早期的國家功能有限,只能擴展領土和招收國民,與今日的國家集團不可同日而語。
                在 Ruby 與 Onyx 的努力下,國家的發展逐漸成熟,1996年12月 23日,在好友 Lily 來訪的當晚,建造特殊建筑和召喚生物的功能也出現了,而國家的研究和發展指令也隨之完成,今日的國家規模遂大致底定。接著,各職業的第一進階轉職系統也在接下來的數日內確定,九種新的職業和法術陸續在一周內完成,使得整的游戲世界的職業數量上升到 12 種,而玩家的反應也漸趨熱絡。
                民GUO八十六年農歷新年來臨,由于茹比在過年前對于王國系統全面改寫,使得系統邁入另一個里程碑。而在過年后發生了一件烏龍停機事件 - 因為茹比的機器 Power 太舊,發出吵人的聲音,所以被人把機器關掉。這個事件使得萬王之王的難民涌向各 bbs,結果萬王之王因此聲名大噪。
                停機事件發生后,萬王之王的上線人數由原來的三十余人急速竄升到五六十人,也使得系統的負荷越來重,所幸各國家此時已經發展成熟,紛紛敞開大門,將出口連上大陸,一時之間萬王之王的區域迅速膨脹。玩家的數量也直線上升。
                在1997年四月初, 由于玩家人數破百, 內存呈現不足的狀況, 加上 Ruby自友人處買到一顆可以超頻到 200 MHz 的 Pentium 133, 所以 Ruby 決定花大錢整理硬件。將硬件一舉提升到 Pentium 200+ 64 MB ram。這個決定使? k 的上線人數突破 200 人大關, 經過一番測試, 最后將人數上限定在 220 人。
                上線人數大增后, 國家的數量急速膨脹, 一度到達 120 個國家的混亂局面, 后來茹比開始大肆整頓, 將國家數量定在 80 上下, 從此 kk 的國家由數量的增加轉而變成品質的改進。 
                由于上線人數的壓力持續增加, 于是 kk 接受各方建議, 將 driver 更新版本到 MudOS v22pre8, 但是由于新舊系統有許多不合, 且新系統仍算是測試版本, 以致造成問題重重, 幸好 Onyx 接手進行, 將問題一一掃除,系統終于在五月穩定, 更換了新系統后 kk 的速度大為改進, 具備了更上一層的能力。
                在五月底, 國家系統中的最后一個部份 -- 戰爭的雛形終于出現, 但是由于太多問題而再度進行整補, 管理者特別為了此事在英雄會館召開戰發會(戰爭發展會議), 與十余位先知英雄討論戰爭應做的修改。由于進行 post 式的討論, 英雄們發表的意見與問答將英雄會館的留言板淹沒了兩次,發言數量超過兩百篇。
                在戰爭開放初期, 由于夢幻王國(Dream)的大臣利用 bug 將高于自己等級的 mob 帶出國外, 導致一堆人慘死, 于是激起各國公憤, 遂聯手對其進行第一次的正式戰爭, 戰爭其間, 夢幻堅守關卡, 各國聯軍因而無功而返。但夢幻也因為利用 bug 而遭受嚴重的天譴。
                由于各國的建議, 國際公法對于戰爭部份的條文漸漸浮現, 于是聯軍戰爭的型態出現, 使得戰爭系統更為完備。蜀國的國王更多次奔走, 希望能集合八國國王, 正式對夢幻宣戰, 但是屢屢因事前聯絡不足而導致失敗。 
                戰爭事件告一個段落后, Onyx開始進行計畫已久的系統更新大計, 對Linux 操作系統的本體進行修改, 使 Linux 能承受更大量的系統負荷。這個計畫在六月初實現, 系統更新的結果使得原本的人數上限由往上調升, 系統的記錄最高曾有 300 人同時上線卻沒有 lag 的狀況。
                1997年八月,萬王之王開始建立 WWW,并且由于系統的調整使得速度更快,人數上限往上調升到 320 人。這段時間中,由于兩位管理者太忙碌,系統建構的進度開始減慢。
                八十六年九月,萬王之王的 Homepage 完成,開放兩天之內參觀人數就破萬,同時,歐尼克斯也在該月舉行的第二屆 Mud Workshop 發表論文,闡述分布式 Mud 架構的訂定與制作方式,獲得與會高手一致好評,并認為這是個確實可行的方法。
                由于參加 Mud Workshop 當天遇到了幾批對開發網絡游戲有興趣的公司,所以茹比跟歐尼克斯從十月初起就開始跟網絡與軟件業界的人會面,并討論 Mud 應用在商業網絡上的可行性,同時也期待業界能有人愿意支持 kk新的機器,以便提供玩家更好的Mud 品質。在這個月內,萬王之王的人數上限再度調升到 350 人,并且獲得穩定的速度。
                從十月中起,由于 kk 的玩家人數漸漸突破三百余人,系統負日漸沉重,而且常常發生不明原因的 crash,Ruby跟Onyx日夜徹查,維修與檢查動作不斷,不僅更換了硬盤和內存,最后連歐尼克斯的 Pentium Pro 150 都被搶來作測試。在更換了機器以后,雖然系統整體的速度大幅增加,但是 crash仍然不定時發生,玩家抱怨不斷。
                在1997年十月底的一個周末,kk 的人數上限正式突破了 400 人的關卡,而晉升到420 人,接著,與軟件業界接觸的成果首次出現,由華彩軟件公司所贊助的一部 Pentium II 233 正式交到茹比跟歐尼克斯手上,在十一月四日晚間,茹比親自跑到臺北去把機器扛回新竹,并且立即裝機測試。同時,在十一月初,kk 的家族與婚姻系統正式啟用,為玩家間提供更多的交流管道。
                由于新機器的威力確實驚人,比起以前所用的 Pentium 133 o 200 和Pentium Pro 150 都要快得多,所以,在解決了困擾 kk 已久的一個crash 原因后,kk 的上線人數開始激增,由原先的 300-400 人迅速跳升到六百余人,然而機器的負荷仍然正常,顯示出更強的潛力。
                在更換機器加上 crash 原因消除后,kk 呈現了高度的穩定性和吸引力,上線人數越來越多,六七百人同時奮戰也時常可見。針對玩家人數的上升,茹比再度開放了 25 個新國家,使得國家的總數提升到 115 個,并且修改相關規定,為國家訂定紅色警戒的規范,使得國家的滅亡與警戒有一個規范,希望能使 kk 的國家從量的增加轉向質的提升。
                十二月初,茹比跟歐尼克斯收到了七月中投出去的一份稿件回函,證實茹比跟歐尼克斯合作完成的『圖形化多使用者網絡空間』企劃案,在中山大學軟件創新育成中心與宏?基金會合辦的『創意 21 創新軟件構想競賽』中,從海內外百余件參賽作品中脫穎而出,獲得十一件獎項中的佳作獎,證實了圖形化網絡多人游戲將在未來的軟件市場獲得重視。
                由于系統日漸穩定,萬王之王的負載量也日漸增加,新機器所帶來的快速逐漸又被眾多的玩家消化殆盡,在人數上升到八百人之后,新機器的負荷也已經到了極限,為了克服這個問題,茹比跟歐尼克斯分頭趕工進行構想已久的分布式系統架構,為萬王之王的新架構往前鋪路。
                分布式系統的 Mud 架構在二月間逐漸形成,但是由于不曾有人進行過類似的研究,其間波折不斷,最后終于在二月底大致完成,經過茹比與歐尼克斯兩人重重測試過后,終于打算為 kk 換上新系統。在二月底進行了一次為期極短的測試,很快的因為出現過多嚴重 Bug 而被迫中斷。雖然這次的測試徹底失敗,而且為時不到一天,但是沒有時間傷心的茹比跟歐尼克斯仍然決定繼續努力。
                實驗失敗的分布式系統經過了重重修改,在三月中又連續進行了幾次實驗,終于在不斷出現和消失的 bug 中漸漸穩定下來。在三月十九日的一次測試后,茹比終于決定不再換回單機系統,在接下來的幾個星期中,茹比跟歐尼克斯繼續跟充滿 bug 的系統奮戰。在這段期間,除了分布式系統的進行外,與業界洽談已久的圖形化 Mud 的計畫也終于有了結果,一向支持網絡多人游戲研究開發的軟件發行公司 -- 華彩軟件公司終于決定正式投入mud 圖形化的發展陣營,于是,一個以發展網絡多人游戲的工作團隊在三月初正式集合成軍。 
                1997年四月是混亂的一個月。由于茹比投入了圖形化 mud 的開發計畫中,而歐尼克斯也要為畢業而努力,重重 bug 的 kk 開始在混亂中掙扎,在這段期間,出現了許多國家間的 bug,使得整個 kk 顯得一片亂象。直到四月底,眾多的 bug 終于慢慢的被茹比跟歐尼克斯修好,到了四月底,kk 的上線人數終于突破千人,并且得到相當穩定的速度 
                雖然萬王之王的分布式系統逐漸穩定,但是幾個外在的問題依然令人困擾,首先是網絡使用權的問題。由于歐尼克斯畢業在即,kk 是否能夠留在清大變成了一個難題,幸好,在歐尼克斯跟她的指導教授金仲達教授溝通后,金教授很慷慨地答應解決這個問題,使得 kk 能夠繼續留在清大。但是接下來要面對的是分布式系統借來的測試機組必須在六月歸還的問題,卻使得茹比大傷腦筋。為了籌措 kk 的硬件費用,茹比決定舉辦一次募款活動,由于茹比以前曾有類似的失敗經驗,但是在不得已的情況下,也只有宣布在五月一日正式開始向支持的玩家們募款。
                募款活動出奇地順利,從五月一日到六月十日之間的一個多月**收到159 筆捐款,合計 235770 元,超過預定的十五萬目標甚多,而另一件喜事則是歐尼克斯在六月二日順利通過碩士論文的口試,總算是拿到碩士學位了。繁忙的六月間,茹比跟歐尼克斯忙著處理 kk 機器的采購與調整和畢業的準備,終于在六月底把所有的事情解決,過了一個艷陽、驪歌和忙碌不停的六月天。
                在各方的敦促和鼓勵下,歐尼克斯終于決定在七月十一日假清大資電館舉辦 kk 有史以來的第一次全國性大網聚,為了鼓勵眾多玩家們參與活動,茹比還提供了豐富的大獎。在七月十日之前,報名參加的有兩百多人,本以為規模已經算很大了,結果在網聚當天,居然共有 439 人到場報名參加,使得原先估算的場地和飲食供應都發生嚴重不足的現象,幸虧與會的玩家們都抱持著愉快與興奮的心情,終能使得網聚節目順利推動,而不致有混亂的情況發生。會中請到清大資工研究所所長親臨致詞,并且由茹比回答玩家們提出的各種疑問,最后在美女玩家們的抽獎活動后結束。 
                經過了一整年的努力,圖形化的 Mud 計畫終于有了成果,在華彩軟件成軍九個月之后的制作團隊在 1998 年 12 推出第一份成績單,圖形化萬王之王(GKK)的 Alpha 測試版本終于推出,并透過工作人員私人尋訪的方式,挑選出 100 名測試人員進行測試,并針對測試人員的評價與意見調整游戲設計方向。
                經過長達兩個月的 Alpha 測試與調整期,為配合信息月活動,并宣布 Alpha 測試完成,制作團隊特別在 1/31 日假華彩軟件公司的教育訓練中心舉辦 Alpha Tester茶會與原型機動營,向所有 Alpha Tester 致敬并向對線上有興趣的玩家介紹 GKK 這個即將進入市場的新型態游戲,這場活動從早上十點延續到下午五點,最后在大會議廳舉行公開問答與意見回復后結束。
                1999 年2月 28 日,第三屆的 Mud WorkShop 在交通大學舉行,GKK 秉持支持 Mud 發展的決心贊助這項活動,并參與活動企劃,在這場活動中,除了由 Ruby 發表論文探討 Mud 圖形化之經驗與注意事項外,現場更提供數部機器動態展示 GKK,會后,每個參與活動的人員都獲贈 GKK Beta 測試光盤一份。
                1999 年3月 1 日,,計畫已久的 GKK Beta 測試終于開始,除了游戲光盤已經事先透過游戲雜志與各種管道發放之外,Beta 測試帳號也開放申請,累計到 6 月初,共發出 8 千個帳號,超過 20 萬人次的上線測試,玩家反應熱烈可見一斑。Beta 測試在1999 年6月 15 日,停止,游戲的制作也臻完備。
                1999 年7月 3 日,,GKK游戲服務器正式啟用,同時間游戲光盤也上市銷售,自此,Mud 不再只是文字游戲,而臺灣第一個自制的多人線上游戲也正式完成 。


                  
            posted @ 2008-10-10 02:52 正牌的天地之靈和他的徒兒們肖赫_王婷婷_王冠_鄭燚_孫婷 閱讀(351) | 評論 (3)編輯 收藏

            剛開始學習OpenGL并沒有其他經驗,剛開始的幾天就是看看組長給的那個網頁上的教程,發現上面講得太少,很多問題講得都不明白,學習起來還是有點困難的,無奈之下只好采用我學習語言的一貫做法,把程序抄出來并調試成功。雖然方法笨了一點,但是自我認為這個方法還是有點用處的。
            程序抄得多了,對所要調用的函數就多多少少有了一點模糊的認識,雖然不知道它的具體功能是什么,但是至少知道了他大概在什么地方調用,它的參數有多少等等。通過了幾天也許是十幾天的抄吧,對于OpenGL程序的結構有了一點認識。問題的解決大體上都是靠調用函數來解決的,函數的參數不同解決的問題就不同,OpenGl于C語言的一個不同之處就是其定義了很多常量,比如拿glBegin()來說吧,里面調用的全都是常量,這些常量的不同就表示了所畫出來的圖形的不同。
            草草結尾。

            posted @ 2008-10-09 21:47 正牌的天地之靈和他的徒兒們肖赫_王婷婷_王冠_鄭燚_孫婷 閱讀(86) | 評論 (1)編輯 收藏
                  其實項目小組成立了一些天了,黃金周比我們的正式進入狀態來得更早一些,于是在7天長假結束之后,天地之靈項目小組將逐漸步入相對正軌。
                  借鑒了PureMilk提供的某公司的項目進度計劃,初步擬定了我們的項目進度。但由于本人對OpenGL的認識還處在一個較為模糊的階段,不知道這條路該怎么標記,只能確定節點以及他們的實現次序,但是很難給他們定位。不知道實現第一步需要多久,自然也就沒有辦法寫確切時間安排。還是要請教高人給個參考意見,畢竟高人是走過這條路的。
                  節點為OpenGL入門、瑪麗醫生的實現、坦克大戰的實現、大游戲的實現。
                  OpenGL入門主要依靠自律自學,教材的話經過考慮還是不要統一了。個人建議每人讀兩本書,一本關于OpenGL的基礎知識,一本關于OpenGL游戲開發。兩本書之間應該會有交叉,所以時間上算下來預留一個月,畢竟大家都不可能每天8小時的學習OpenGL。
                  瑪麗醫生也是要單獨編程實現的,一來是技術應用,二來是技術補充。預留一個星期?嗯,暫定這樣吧。
                  坦克大戰需要考慮分工了,有了各自游戲編程的基礎,是需要體驗一下合作完成游戲了,也為我們的大游戲做個準備,演習一下。這個就預留兩個星期吧。
                  大游戲的開發的話計劃用一個月,具體細節暫時不透露了先,寫出來也沒用呢現在。到了那一步再細化吧。  
                  還效仿著那個公司做了一份計劃表,每人都有一份的,每天都要寫上當天的計劃以及前一天的總結和完成情況。樣表做好了,回頭再充實一下,下周起正式寫自己的計劃表。    
                  然后說我們項目組。項目組有四個人,他們三個負責編程,我負責監督,嘿嘿。當然我盡力也去學一點OpenGL,雖然感覺我對代碼向來沒感覺,寫一次代碼翻一次課本。雖然從大學開始到現在語言學了不少,但是OpenGL都還是剛接觸,純粹的菜鳥級別,理論上會走很多彎路的,但是摸著石頭過河他也是過了河的,還好我們一起過河,互相有個攙扶有個照應,多少能利索很多。這個機會是很棒的,希望我們能夠把握。
                  最后,有點小困了。大家加油~!!
                  
            posted @ 2008-10-09 21:46 正牌的天地之靈和他的徒兒們肖赫_王婷婷_王冠_鄭燚_孫婷 閱讀(160) | 評論 (4)編輯 收藏
            前兩天在校內上發了一篇bresenham畫線算法超簡單的日志,用了四句話概括了這個算法的核心思想,現在在這里重新敘述一遍,并加上這幾天我新理解到的幾點。

            我用x(k+1)表示k+1是下標。

            x(k+1) = x(k)+1時,按比例,y方向應增加△y/△x這么多。
            其中,△y=|yEnd-y0|,△x=|xEnd-x0|
            如果△y/△x超過了1/2,也就是位于y(k)和y(k+1)中較上的位置y(k+1),則選擇y(k+1),否則選擇y(k).
            如果△y/△x超過了1/2可以轉化為p0=2△y-△x。判斷p0符號即可。

            今天重新看了一下,發現了幾個我忽略了的細節問題。我們首先要把x0,y0點畫上,并且這個點的位置是絕對準確的。p0為什么有初值呢,是2△y-△x,是因為p0第一次用的時候就是在畫下一個點了而不是初始點。pk確定以后,pk+1-pk就有兩種情況了,繪制上面一點和下面一點的增量是不同的,最好理解的方法就是還原成用△y/△x表示的式子化簡得到pk+1再計算差值,即增量。

            同樣的道理,并行畫線算法也可以寫成那樣的式子再進行轉化和推算,并不需要好幾頁紙的推導的。中點畫圓算法也是的。在中點畫圓算法的代碼中,用到了class,加入了一點面向對象的思想,這個是我要著重學習和體會的。

            關于透視投影,可算被折騰壞了,剛開始理解不了,后來理解錯了,還是在shinji的熱心幫助下才算真正明白了。現實中是不存在一點透視的,所謂的一點透視只是看起來與人眼觀察比較相近。對于一個三維笛卡爾坐標系中的點,或者與z軸垂直的線或平面,可以理解為觀察點與滅點關于過此點的垂直于z軸的平面對稱。對于一個圖形不同深度位置的部分,滅點位置是不同的。也就是說,觀察點只有一個,滅點有無數多個。隨著物體離觀察點距離的增大,滅點以兩倍速度向遠處延伸。所以我們現實中觀察的鐵軌是延伸到很遠處交于一點而不是止于某處。

            關于多個滅點這個問題,這是我自己的理解,也不知道是否準確,如果哪里錯了還請大家批評指正。謝謝

            posted @ 2008-10-09 21:46 正牌的天地之靈和他的徒兒們肖赫_王婷婷_王冠_鄭燚_孫婷 閱讀(759) | 評論 (1)編輯 收藏
                班長大人說每人每天寫個學習筆記,出于熟悉了cnblogs風格的私心,我注冊了cppblog大家一起用。
                我們小組叫天地之靈學習小組。為什么呢?還是因為我出于私心。我有兩個師父,第一個師父是yiyi,大家說他是hnuicpc最大的牛。雖然我的水平真的不配做師父的徒弟,我想師父應該不會嫌棄我這個徒弟的。第二個師父是天地之靈,好多人都認識,就不多說了。我用了他的名字做小組的名字,因為我覺得對不起他。他很認真地收我做徒弟,我卻沒有叫過他一句師父,也沒有在別人面前提起過是他的徒弟。應該說,我沒有真正在心里認同他是我的師父,所以很愧對他。雖然這也不是什么好的致歉方法,至少心里好過一點吧。也希望能沾點兒靈氣,像他一樣強大。
                我們天地之靈學習小組共有四名成員,我們的名字分別是肖赫、王婷婷、王冠、鄭燚。我是王婷婷,網名PureMilk,blog地址 http://PureMilk.cnblogs.com/ 擅長算法,師承yiyi所以更擅長動態規劃。但是算法搞久了面向過程思想就根深蒂固了,今后希望能深入學習C++這門語言培養面向對象的思想。其余的三人就在自己的學習筆記中介紹一下自己吧~
                我們的初步目標是制作一個自己的3D簡單小游戲,現在正處于學習技術的階段,學習過程中也計劃做一點小成果出來,比如現在正準備做一個2D小游戲瑪麗醫生。希望大家都能持之以恒堅持不懈,讓我們小組走得更遠。我們的遠期目標和夢想或許很大,但我想一步一步腳踏實地前進更重要,所以讓我們把夢想小心翼翼地藏在心里,讓這個公共blog見證我們的成長。
                那么,從今天開始,我們四人就要天天寫學習筆記了。或長或短,或技術或生活,讓我們共同享受愉快的學習時光吧。
            posted @ 2008-10-08 18:56 正牌的天地之靈和他的徒兒們肖赫_王婷婷_王冠_鄭燚_孫婷 閱讀(268) | 評論 (6)編輯 收藏
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