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            <2010年6月>
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            這個問題在normal mapping階段就已經(jīng)出現(xiàn)了,但是效果沒有用parallax mapping后明顯。具體癥狀如下:

            當攝像機的z軸在正確角度時,上下左右旋轉相機,這時看起來parallax mapping是正確的。


            但當攝像機沿z方向旋轉一個角度后,再上下左右旋轉相機,就會發(fā)現(xiàn)貼圖偏移的方向出現(xiàn)了錯誤,貼圖偏移的方向仍然按著攝像機z軸正確時的偏移方向偏移。

            比如說,攝像機沿z旋轉180度后,上/下旋轉相機,物體的模型改變當然是隨著顯示俯視/仰視,但是貼圖偏移卻反過來,變成了仰視/俯視;這時左右旋轉,貼圖也會出現(xiàn)相反的左視/右視.....
            而攝像機沿z旋轉90度或270度時,上下旋轉相機,貼圖偏移卻是沿左視、右視改變
            攝像機沿z旋轉其它角度時,這些改變也隨著變化,感覺上就是:貼圖的偏移效果仍然認為你的眼睛還在攝像機z軸的正確角度處看。



            過后問了一個高手,他說轉換到tangent space算錯了,然后我再把那本《openGL shading language》normal mapping里面vs的轉換tangent space代碼直接拿過來,計算的結果卻更加不正確,畫面都不會有動態(tài)的偏移了,后來又去復習了向量旋轉的公式,覺得自己的應該還是沒有錯誤,又在網(wǎng)上找了別人寫過的代碼試驗,弄了半天還是不對,現(xiàn)在感覺仍然是原來的代碼最接近正確的,但找不到原因,望高手解決。
            RenderMonkey源文件:parallaxMapping.rar
            有問題的代碼:

             1uniform vec3 LightPosition;
             2
             3varying vec3 EyePos_pointTanSpace;
             4varying vec3 LightPos_pointTanSpace;
             5
             6attribute vec3 Tangent;
             7//uniform vec3 Tangent;
             8
             9void main()
            10{
            11    gl_Position = ftransform();
            12    gl_TexCoord[0= gl_MultiTexCoord0;
            13    
            14    vec3 eyepos=(0,0,0);
            15    vec3 Pos_eyeSpace = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
            16    
            17    // 眼坐標系下的TBN
            18    vec3 n = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
            19    vec3 t = normalize(gl_NormalMatrix * Tangent);
            20    vec3 b = cross(n, t);
            21    mat3 TBN = mat3(t, b, n);
            22
            23    vec3 pointLightPos=LightPosition-Pos_eyeSpace;//光相對于點,在眼空間的位置
            24    LightPos_pointTanSpace=TBN*pointLightPos;//光相對于點,在點的tangent坐標系下的位置
            25    
            26    vec3 eyePos=Pos_eyeSpace*-1.0;       //眼睛相對于點,在眼空間的位置
            27    EyePos_pointTanSpace=TBN*eyePos;//眼睛相對于點,在點的tangent坐標系下的點位置
            28
            29
            30}

             

             1uniform sampler2D BumpTex;
             2uniform sampler2D BitMapTex;
             3uniform float HeightFactor;
             4
             5varying vec3 EyePos_pointTanSpace;
             6varying vec3 LightPos_pointTanSpace;
             7
             8void main() 
             9{
            10    float height = (texture2D(BumpTex, gl_TexCoord[0].xy)).a;//獲得高度
            11   height =(height *2.0)-1.0;
            12   
            13    vec3 LightDir=normalize(LightPos_pointTanSpace);//光方向
            14    vec3 viewVec=normalize(EyePos_pointTanSpace);//眼睛方向
            15    
            16    vec2 texCoord2=gl_TexCoord[0].xy+viewVec.xy*height*HeightFactor;
            17    
            18    vec3 BumpNorm=vec3(texture2D(BumpTex, texCoord2));
            19    
            20    BumpNorm=(BumpNorm *2.0)-1.0;
            21    
            22    vec4 Co=(texture2D(BitMapTex, texCoord2));
            23    
            24    float diffuse = max(dot(BumpNorm, LightDir), 0.0);
            25    
            26    
            27    vec3 reflectVec=reflect(-LightDir,BumpNorm);
            28    
            29    float spec = max(dot(reflectVec, viewVec), 0.0);//反射光 
            30    spec = pow(spec, 8.0);
            31
            32    float color=spec+diffuse;
            33    
            34    gl_FragColor = Co*color;//vec4(color,spec,0.0, 1.0);
            35}


             

            posted on 2009-10-24 13:36 陳昱(CY) 閱讀(1417) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形學

            FeedBack:
            # re: 一個有問題的parallax mapping,望高手解決 2009-10-28 13:49 coloriy
            幫你頂了  回復  更多評論
              
            # re: 一個有問題的parallax mapping,望高手解決 2010-06-19 00:27 陳昱(CY)
            問題已經(jīng)在這一篇解決http://m.shnenglu.com/jedi-CY/archive/2010/06/19/118207.html
            居然是RenderMonkey的相機導致  回復  更多評論
              
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