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注意:如果需要轉載,請注明作者
作者:陳昱(CY)


繼續上一章寫,根據上一章線段存儲的思路,完成線的復制代碼如下:
 1void CSuperCube::CaculateLHelp(int currentDim)
 2{
 3    //---------------------------邊計算
 4    if (currentDim==0)return;
 5    if(currentDim==1)
 6    {
 7        Lines[0].points1=&Points[0];
 8        Lines[0].points2=&Points[DimensionNum];
 9        return;
10    }

11    else
12    {
13        //----------------------------------------------------------復制產生的邊
14        int targetStar=LinesCount[currentDim-1];//復制的起始邊
15        int targetEnd=LinesCount[currentDim-1]*2;//復制的結束邊下一條邊
16        for(int i=targetStar;i<targetEnd;++i)
17        {
18            Lines[i].points1=Lines[i-targetStar].points1+DimensionNum*(1<<(currentDim-1));//指針偏移
19            Lines[i].points2=Lines[i-targetStar].points2+DimensionNum*(1<<(currentDim-1));
20        }

21        //------------------------------------------復制部分完成,增加拉伸部分產生的邊
22        targetStar=targetEnd;//拉伸邊存儲起始
23        targetEnd=targetStar+(1<<(currentDim-1));//拉伸邊存儲結束的下一條邊
24        for(int i=targetStar;i<targetEnd;++i)
25        {
26            Lines[i].points1=&Points[(i-targetStar)*DimensionNum];
27            Lines[i].points2=&Points[(i-targetStar*2+targetEnd)*DimensionNum];
28        }

29    }

30}

經過查找維基百科,矩陣旋轉采用所說的吉文斯旋轉http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Givens%E6%97%8B%E8%BD%AC&variant=zh-cn
于是有了點和線的數據,可以初步用OpenGL渲染了!!于是把面的數據生成先拋到一邊,迫不及待完成UI界面、鍵盤交互。
目前為止代碼如下:(由于上一章的代碼沒有debug,難免有些錯誤,上一章的代碼就不修改了,這里貼出正確的代碼,后面加上demo演示)
.h文件:
  1#pragma once
  2#include "mainWindowStyle.h"
  3#include "common/Render/CY_Camera.h"
  4
  5class CSuperCube:public CY_Screen
  6{
  7    //-----------------------------------------------------------
  8    int MaxDim;//維度數量
  9    int *PointsCount;
 10    int *LinesCount;
 11    int *FaceCount;
 12    //-----------------------------------------------------------
 13
 14    float Length;//邊長
 15    //-----------------------------------------------------------------------------------------
 16    bool isDone;//已經可以渲染的標志
 17
 18    float *Points;//n維空間中的點(以DimensionNum為一組為一個點坐標,PointNum為點數量,所以該float數組大小為DimensionNum*PointNum)
 19    int    DimensionNum;
 20    int PointNum;
 21
 22    struct SLine
 23    {
 24        float *points1;
 25        float *points2;
 26        SLine()
 27        {
 28            points1=0;
 29            points2=0;
 30        }

 31    }
;
 32    SLine *Lines;//n維空間中的線(以2個點的x坐標索引為起始)
 33    int LineNum;
 34
 35    struct SFace
 36    {
 37        float *points1;
 38        float *points2;
 39        float *points3;
 40        float *points4;
 41        SFace()
 42        {
 43            points1=0;
 44            points2=0;
 45            points3=0;
 46            points4=0;
 47        }

 48    }
;
 49    int FaceNum;
 50    SFace *Faces;//n維空間中的面
 51    //---------------------------------------------------------------------------------------------
 52    //初始化各個維度的立方體中,點、線、面的數量
 53    //輸入:maxDim最大維數
 54    void InitMaxPLF(int maxDim);
 55
 56
 57    //計算Dim維度下的立方體的點、線、面
 58    void CaculatePLF(int Dim);
 59    void CaculatePHelp(int currentDim);
 60    void CaculateLHelp(int currentDim);
 61    void CaculateFHelp(int currentDim);
 62
 63
 64    inline int PtAtIndex(int i)const
 65    {
 66        return i*DimensionNum;
 67    }

 68
 69    //吉文斯矩陣旋轉,
 70    //輸入:dimNum空間維度(>=2,<=15)、point點指針、theta角度、dim1旋轉面的第一個方向、dim2旋轉面的第二個方向(值從1---15)
 71    //輸出:point點的坐標值
 72    inline void GivensRotateMatrix(int dimNum,float *point,float theta,int dim1,int dim2);
 73
 74    void Rotate(float theta,int dim1,int dim2);
 75public:
 76    CSuperCube();
 77    ~CSuperCube();
 78
 79    //-----------------------------------
 80    CY_TextBox *DimensionInput;
 81    CY_Label *InputLabel;
 82    CY_Button  *CreateBtn;
 83    CY_CheckBox *FaceLineRender;
 84
 85    CY_Camera theCamera;
 86    //------------------------------------
 87
 88    unsigned long lastTime;
 89    unsigned long currentTime;
 90    void UpDate();
 91
 92    void DrawScene();
 93
 94    void LineRender();
 95    void FaceRender();
 96
 97
 98    void OnKeyDown();
 99    void OnCreateBtnDown(CY_Controller *);
100}
;

.cpp文件:
  1#include "Screens.h"
  2#include <math.h>
  3
  4
  5CSuperCube::CSuperCube():CY_Screen()
  6{
  7    isDone=false;
  8    Length=50.0f;
  9    MaxDim=0;//維度數量
 10
 11    PointsCount=0;//點數
 12    LinesCount=0;//線數
 13    FaceCount=0;//面數
 14
 15    Points=0;//n維空間中的點(以DimensionNum為一組為一個點坐標,PointNum為點數量,所以該float數組大小為DimensionNum*PointNum)
 16    DimensionNum=0;
 17    PointNum=0;
 18
 19    Lines=0;//n維空間中的線(以2個點的x坐標索引為起始)
 20    LineNum=0;
 21
 22    Faces=0;
 23    FaceNum=0;
 24
 25    //------------------------------------------------
 26    InputLabel=new CY_Label(L"請輸入超立方體維度:",20,20);
 27    this->addContent(InputLabel);
 28    DimensionInput=new CY_TextBox(160,15,100);
 29    DimensionInput->SetNumberic();
 30    this->addContent(DimensionInput);
 31    CreateBtn=new CY_Button(L"馬上生成~~",windowWidth/2-50,windowHeight-50,100,30);
 32    CreateBtn->OnMouseUpEvent.Bind(this,&CSuperCube::OnCreateBtnDown);
 33    this->addContent(CreateBtn);
 34    FaceLineRender=new CY_CheckBox(400,18,L"線框渲染",true);
 35    this->addContent(FaceLineRender);
 36
 37    
 38    theCamera.SetTargetPosition(Vector3(0,0,0));
 39    theCamera.SetPosition(Vector3(0,0,200));
 40    theCamera.SetUpVector(Vector3(0,1,0));
 41
 42
 43    currentTime=GetTickCount();
 44    lastTime=currentTime;
 45    //--------------------------------------------------
 46
 47    InitMaxPLF(15);
 48}

 49CSuperCube::~CSuperCube()
 50{
 51    if (PointsCount) delete []PointsCount;
 52    if(LinesCount) delete[]LinesCount;
 53    if(FaceCount)delete[]FaceCount;
 54
 55    if(Points)delete []Points;
 56    if(Lines)delete []Lines;
 57    if(Faces)delete []Faces;
 58}

 59//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 60void CSuperCube::InitMaxPLF(int maxDim)
 61{
 62    if (MaxDim || maxDim<3 || maxDim>15)
 63        return;
 64    
 65    MaxDim=maxDim+1;
 66
 67    PointsCount=new int[MaxDim];
 68    LinesCount=new int[MaxDim];
 69    FaceCount=new int[MaxDim];
 70
 71    int i;
 72
 73    PointsCount[0]=1;
 74    for (i=1;i<MaxDim;++i)
 75        PointsCount[i]=PointsCount[i-1]*2;
 76
 77    LinesCount[0]=0;
 78    LinesCount[1]=1;
 79    for (i=2;i<MaxDim;++i)
 80        LinesCount[i]=LinesCount[i-1]*2+PointsCount[i-1];
 81
 82    FaceCount[0]=0;
 83    FaceCount[1]=0;
 84    FaceCount[2]=1;
 85    for(i=3;i<MaxDim;++i)
 86        FaceCount[i]=FaceCount[i-1]*2+LinesCount[i-1];
 87}

 88inline void CSuperCube::GivensRotateMatrix(int dimNum,float *point,float theta,int dim1,int dim2)
 89{
 90    if(dimNum<2 || dimNum>=16 || dim1<0 || dim1>dimNum || dim2<0 ||dim2>dimNum || dim1==dim2)return;
 91
 92    float temp1=cos(theta);
 93    float temp2=sin(theta);
 94    float temp=point[dim1]*temp1-point[dim2]*temp2;
 95    
 96    point[dim2]=point[dim1]*temp2+point[dim2]*temp1;
 97    point[dim1]=temp;
 98}

 99void CSuperCube::Rotate(float theta,int dim1,int dim2)
100{
101    for(int i=0;i<PointNum;++i)
102        GivensRotateMatrix(DimensionNum,&Points[i*DimensionNum],theta,dim1,dim2);
103}

104//-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
105void CSuperCube::CaculatePHelp(int currentDim)
106{
107    int i;
108    //----------------------點計算
109    if(currentDim==0)
110        return;
111    else
112    {
113        int targetStart=1<<(currentDim-1);//復制的起始點
114        int targetEnd=1<<currentDim;//復制的結束點下一點
115        for (i=targetStart;i<targetEnd;++i)
116        {
117            int index=DimensionNum*i;//目標點的x坐標索引
118            int source=DimensionNum*targetStart;//來源點的x坐標索引負偏移量
119            for (int j=0;j<currentDim-1;++j)
120            {
121                Points[index+j]=Points[index-source+j];//復制
122            }

123            Points[index+currentDim-1]=Length;//新加的維度設為邊長
124        }

125    }

126}

127void CSuperCube::CaculateLHelp(int currentDim)
128{
129    //---------------------------邊計算
130    if (currentDim==0)return;
131    if(currentDim==1)
132    {
133        Lines[0].points1=&Points[0];
134        Lines[0].points2=&Points[DimensionNum];
135        return;
136    }

137    else
138    {
139        //----------------------------------------------------------復制產生的邊
140        int targetStar=LinesCount[currentDim-1];//復制的起始邊
141        int targetEnd=LinesCount[currentDim-1]*2;//復制的結束邊下一條邊
142        for(int i=targetStar;i<targetEnd;++i)
143        {
144            Lines[i].points1=Lines[i-targetStar].points1+DimensionNum*(1<<(currentDim-1));//指針偏移
145            Lines[i].points2=Lines[i-targetStar].points2+DimensionNum*(1<<(currentDim-1));
146        }

147        //------------------------------------------復制部分完成,增加拉伸部分產生的邊
148        targetStar=targetEnd;//拉伸邊存儲起始
149        targetEnd=targetStar+(1<<(currentDim-1));//拉伸邊存儲結束的下一條邊
150        for(int i=targetStar;i<targetEnd;++i)
151        {
152            Lines[i].points1=&Points[(i-targetStar)*DimensionNum];
153            Lines[i].points2=&Points[(i-targetStar*2+targetEnd)*DimensionNum];
154        }

155    }

156}

157void CSuperCube::CaculateFHelp(int currentDim)
158{
159
160}

161void CSuperCube::CaculatePLF(int Dim)
162{
163    if(!MaxDim || Dim<2 || Dim>=MaxDim)return;
164
165    if(isDone)
166    {
167        delete []Points;
168        delete []Lines;
169        delete []Faces;
170    }

171    
172    //-------------------------------------分配好內存空間
173    DimensionNum=Dim;
174    PointNum=PointsCount[DimensionNum];
175    LineNum=LinesCount[DimensionNum];
176    FaceNum=FaceCount[DimensionNum];
177
178    Points=new float[PointNum*DimensionNum];
179    for (int i=0;i<PointNum*DimensionNum;++i)
180    {
181        Points[i]=0;
182    }

183    
184    Lines=new SLine[LineNum];
185    Faces=new SFace[FaceNum];
186
187    //-------------------------------------計算值
188    int currentDim=0;
189    while (currentDim<=DimensionNum)
190    {
191        CaculatePHelp(currentDim);
192        CaculateLHelp(currentDim);
193        //CaculateFHelp(currentDim);
194        ++currentDim;
195    }

196    //-----------------------------------把n維體中心移到原點
197    for(int i=0;i<DimensionNum*PointNum;++i)
198    {
199        Points[i]-=(Length/2);
200    }

201}

202//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
203void CSuperCube::UpDate()
204{
205    currentTime=GetTickCount();
206    unsigned long dalta=currentTime-lastTime;
207    lastTime=currentTime;
208
209    int i=-1,j=-1;
210    for (i=0;i<DimensionNum;++i)
211    {
212        if(CY_KeyBoard[48+i])
213            break;
214    }

215    for (j=i+1;j<DimensionNum;++j)
216    {
217        if(CY_KeyBoard[48+j])
218            break;
219    }

220    if(i>=0 && j<DimensionNum)//開始旋轉
221    {
222        float theta=dalta*0.0016f;
223        if(CY_KeyBoard[16])//反方向
224            Rotate(-theta,i,j);
225        else
226            Rotate(theta,i,j);
227    }

228}

229void CSuperCube::LineRender()
230{
231    if(!isDone)return;
232
233    glDisable(GL_CULL_FACE);
234    glDisable(GL_LIGHTING);
235    glLineWidth(2.0f);
236    glColor4f(1,1,1,1);
237    for (int i=0;i<LineNum;++i)
238    {
239        glBegin(GL_LINES);
240        glVertex3fv(Lines[i].points1);
241        glVertex3fv(Lines[i].points2);
242        //glVertex3f(30,30,-10);
243        //glVertex3f(-30,30,10);
244        //glVertex3f(30,-30,0);
245        glEnd();
246    }

247    
248}

249void CSuperCube::FaceRender()
250{
251
252}

253void CSuperCube::DrawScene()
254{
255    glLoadIdentity();
256    theCamera.ApplyCamera();
257
258    if(FaceLineRender->GetIsCheck())
259        LineRender();
260    else FaceRender();
261}

262//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
263void CSuperCube::OnKeyDown()
264{
265    if(CY_KeyBoard[27])
266        PostMessage(hwnd,WM_CLOSE,0,0);
267}

268void CSuperCube::OnCreateBtnDown(CY_Controller *btn)
269{
270    const wchar_t *content=DimensionInput->GetText();
271    int Dim=_wtoi(content);
272    CaculatePLF(Dim);
273    isDone=true;
274}

然后是非常狂喜的截圖:




理論上是可以生成任意大于或等于3的任意維度超立方體的,但是int的有效長度只有16,UINT也只有32,所以目前就限制輸入維度是15了。可執行程序在完成面的分布算法后再給出。
posted on 2009-08-01 22:16 陳昱(CY) 閱讀(2365) 評論(9)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形學算法

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# re: 一個想法,實現n維超級立方體!!!初步成功!!!(第二章) 2009-08-02 10:10 Vincent
這個有意思..贊..容我收藏了 ^_^  回復  更多評論
  
# re: 一個想法,實現n維超級立方體!!!初步成功!!!(第二章) 2009-08-02 11:49 mybios
能弄個可執行的程序上來玩玩么?  回復  更多評論
  
# re: 一個想法,實現n維超級立方體!!!初步成功!!!(第二章)[未登錄] 2009-08-02 12:23 Bill Hsu
膜拜一下  回復  更多評論
  
# re: 一個想法,實現n維超級立方體!!!初步成功!!!(第二章) 2009-08-02 12:57 陳昱(CY)
@mybios
等我完成面的顯示吧,目前只是顯示線,效果有限  回復  更多評論
  
# re: 一個想法,實現n維超級立方體!!!初步成功!!!(第二章)[未登錄] 2009-08-02 14:25 cc
膜拜,仰望樓主~~~
  回復  更多評論
  
# re: 一個想法,實現n維超級立方體!!!初步成功!!!(第二章) 2009-08-03 11:22 hyt
我以為是正n面體,例如正4面體,正六面體(正方體)。。。  回復  更多評論
  
# re: 一個想法,實現n維超級立方體!!!初步成功!!!(第二章)[未登錄] 2009-08-03 14:40 欲三更
這個結果是動畫還是靜止的?  回復  更多評論
  
# re: 一個想法,實現n維超級立方體!!!初步成功!!!(第二章) 2009-08-03 17:24 CY
@欲三更
可以鍵盤控制旋轉的,
昨天已經實現面的存儲了,但是面渲染遇到一個游戲渲染引擎常見的問題,就是透明物體的渲染順序問題。
高維體在3維中的投影中,那些四邊形面經常是互相嵌入的,所以很難做到很好的半透明效果,除非對每個面的每個像素級z緩沖排序,這個估計會很慢....并且...目前沒有編過shader,不會具體操作。  回復  更多評論
  
# re: 一個想法,實現n維超級立方體!!!初步成功!!!(第二章) 2009-08-03 20:24 mybios
@陳昱(CY)
期待觀摩大作  回復  更多評論
  
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