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《游戲創造》備忘錄

《游戲創造》備忘錄

2005創刊號:
    3D游戲引擎技術——ID已死      P55
    超越三角形時代P62 unreal3與HDR     P62
    游戲公司類型       P128
2005 7月:
    XNA Studio日益復雜的游戲開發過程下的為軟應對之道   P21
    游戲產業概論:傳統權利金模式     P91
2005 5月:
    游戲人工智能底層設計初窺——《細胞分裂——明日潘多拉》AI開發體會 P20
    還動作游戲于本源——閑話Eyetoy游戲     P59
    手機游戲市場分析       P74
2005 6月:
    中國內地游戲教育透視      P17
    工欲善其事 必先利其器      P18
    對“60萬游戲人才短缺”的冷思考     P23
    國內主要游戲教育機構      P26
    辦學者說        P27
    求學者說        P31
    一個困擾游戲教育的世界性難題     P33
    源控制——軟件開發項目管理初探     P75
    淺談OpenGL中管理RC與DC的方法     P78
    策劃VS程序員       P92
2005 7月:
    從外包角度看AAA級游戲大作在中國的制作    P8
    美國游戲市場法律講座      P12
    IGDA休閑游戲白皮書(上)      P44
    淺談國內休閑網絡游戲      P50
    美國休閑游戲市場訪談      P53
    細說數值策劃       P62
    網絡游戲經驗談之項目管理      P65
    軍事訓練游戲       P70
    通向天才之路——實時環境映射貼圖技術    P75
    國內短信市場分析       P91
2005 8月:
    從外包角度看AAA級游戲大作在中國的制作    P8
    美國游戲市場法律講座(二)      P10
    IGDA休閑游戲白皮書(下)      P31
    游戲商業計劃書寫作       P38
    游戲策劃案寫作       P38
    休閑游戲策劃方案       P40
    MMORPG策劃案《生存》節錄      P46
    游戲產品全國推廣思路      P52
    3D游戲制作之自然場景貼圖      P60
    獨立制片動畫制作流程      P66
    “策劃”試題面面觀       P75
    淺談關卡設計       P78
    小議游戲世界觀       P81
    應聘“策劃”的面試技巧      P83
    淺談策劃心理測試       P86
    網游服務器通信架構設計      P92
2005 9月:
    在國際游戲業中開始職業生涯      P10
    John Carmack論下一代游戲主機及其游戲開發    P12
    美國MMO市場全解析       P16
    游戲博客:游戲推廣的新方式      P21
    韓國數字娛樂產品業人才培養模式的借鑒與思考    P23
    設計游戲平衡性的技巧      P35
    如何讓任務系統更吸引人      P39
    游戲的節奏與應用       P42
    游戲美工開發硬件介紹      P47
    美工常用硬件參數面面觀      P48
    初識Mocap——運動捕捉      P50
    淺談工作站選購       P53
    預計算輻射傳遞技術       P57
    向日葵超太陽:小議BILLBOARD算法     P61
    淺談游戲引擎       P63
    為什么要購買游戲引擎      P66
    游戲設計亂彈之游戲三要素      P81
    玩游戲還是玩技術       P83
    建立SOHO工作室       P85
    寫給想成為游戲開發人員的朋友們     P87
    下一帶游戲開發的機遇與挑戰      P90
2005 10月:
    如何著手設計一款MMORPG游戲      P18
    令人眼界大開的虛擬動作捕捉系統——Endorphin     P24
    網游服務器選購一點通      P27
    在設計之前:游戲元素分析      P56
    一個策劃眼中的D&D         P60
    抽象與具現——D&D PC Game與Online Game       P64
    Z-Fail模板陰影技術詳解      P80
    主流開源游戲引擎測評報告      P90
2005 11月:
    何種游戲開發工作會被外包      P10
    卡耐基梅隆大學娛樂技術中心的游戲教育    P24
    淺談分形在計算機游戲領域種的應用     P37
    GPU為什么跑得快?       P41
    基于DirectX的3D粒子系統構建      P44
    Relief mapping:凹凸貼圖的極致     P50
    談休閑游戲策劃案的編寫      P67
    三維圖像制作軟件——神功利器實現創想    P85
2005 12月:
    PNG圖片的極限壓縮(上)      P33
    網絡游戲中的經濟學       P44
    從《QQ堂》游戲策劃思想談休閑游戲策劃    P48
    MMORPG設計問題及解決之道      P52
    基于高度圖的三維地形生成——均勻網格地形生成算法   P59
    Excel在游戲數值設定中的應用      P64
    內存池技術在網絡游戲開發中的應用     P66
    網絡游戲同步       P70
2006 1月:
    從涌現到自生性游戲性      P19
    “涌現”與游戲       P20
    游戲設計之未來       P26
    游戲中的模擬——超越《突出重圍》及其它陳舊范式   P33
    休閑小游戲策劃案編寫個人建議     P40
    隨機地圖系統(上)       P44
    MMORPG設計的“道”之所在      P48
    PNG圖片的極限壓縮(下)      P60
    3ds Max導出數據方法比較開發工具箱     P67
    游戲中間件開發的設計抉擇(上)     P72
    游戲圈職業生態(上)      P90
2006 2月:
    溝通決定成敗:外包中的溝通技巧     P8
    網絡游戲免費運營模式優勢分析     P14
    嚴肅游戲:游戲發展的新方向      P19
    初識嚴肅游戲:嚴肅游戲白皮書摘選     P20
    另類“反恐”:嚴肅游戲的又一精彩典范    P26
    寓教于樂的教育網游——2006年網絡游戲發展新亮點   P29
    隨機地圖系統(下)       P48
    通用異常處理程序       P60
    基于VICON運動捕捉系統的動畫制作流程     P66
    游戲中間件開發的設計抉擇(下)     P69
    實時著色器開發工具RenderMonkey        P75
    游戲圈職業生態(下)      P90
2006 3月:
    游戲設計的七種武器       P38
    設計模式與游戲開發       P56
    1995-2006游戲開發程序語言環境檢閱     P63
    全3D Avatar制作流程介紹      P81
    海外文化背景游戲的本地化思考     P86
    休閑游戲是否能取代MMORPG?      P94
2006 4月:
    從Xbox360看次世代游戲開發      P20
    榮譽與羞恥:網絡游戲中的強力心理學     P35
    淺談AI設計        P38
    游戲設計的核心——創造快樂!     P40
    撰寫游戲設計文檔       P44
    Sandbox入門教程       P62
    EyeToy是怎樣煉成的       P68
    I/O策略:怎樣提高游戲的文件讀寫效率     P72
    游戲之三十四載發展回顧      P87
2006 5月:
    淺談游戲中的人機交互      P14
    人機交互技術載游戲中的應用      P20
    《GPU精粹——實時圖形編程的技術,技巧和技藝》   P26
    淺談游戲UI          P44
    TMA:讓玩家更有效的管理游戲      P46
    三維燈光理論和方向屬性      P48
    無縫地圖揭密       P55
    漫談休閑競技網游的設計      P58
    使用“起點引擎”制作3D游戲系列     P60
    游戲貼圖漫談       P79
    如何成為一個優秀的游戲制作人     P83
    《游戲開發者》年度薪酬調查結構大揭密    P84
    游戲本能        P90
    網絡實名制        P92
2006 6月:
    闡述“世界杯經濟”與中國游戲之關系     P8
    DEA游戲培訓學校之行       P12
    碰撞檢測基本概念詳解      P25
    實例詳解碰撞區域       P31
    如何與碰撞過招?       P34
    對優化碰撞系統的幾點想法      P37
    解析游戲流程設計(上)      P48
    從《戰神》談游戲關卡設計藝術     P52
    粒子系統和立即渲染模式(上)     P58
    從人類的思維方式中尋找啟示      P66
    Virtools SDK初探       P73
    如何成為一個優秀的策劃      P86
2006 7月:
    網絡游戲測試漫談       P18
    網絡游戲產品可用性/可玩性評估實例     P28
    解析游戲流程設計(下)      P50
    MMORPG數值策劃的設計結構(上)     P52
    粒子系統和立即渲染模式(中)     P56
    在游戲中使用“CEGUI”      P64
2006 8月:
    游戲專業教育與多元化人才培養之思考     P10
    游戲設計術語共享       P16
    約定俗成的規則和術語      P24
    次世代來襲        P26
    次世代游戲美術初探       P29
    技術進步:物理模擬飛躍      P31
    次世代帶來的市場機遇與挑戰      P37
    MMORPG數值策劃的設計架構(下)     P50
    論游戲研發的項目管理      P53
    淺析游戲類型的劃分原理      P56
    粒子系統和立即渲染模式(下)     P60
    大范圍的實時動態陰影      P70
    用起點引擎制作游戲(四)      P76
    Craig Mullins無與倫比的概念設計     P78
    漫談游戲中的“模式掌握”      P90

posted on 2007-05-17 11:23 hitmaen 閱讀(1482) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 胡思亂想

評論

# re: 《游戲創造》備忘錄 2009-09-16 19:26 阿百

我買全了這個雜志直到他停刊為止  回復  更多評論   


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