• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
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          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            我的InitD3D

            初來(lái)乍到,這里速度好快啊,作為好的開(kāi)始,貼一段我的代碼請(qǐng)大家多提意見(jiàn)

                 // ----------------------------------------------------------------------------------
                
            //  功能:    創(chuàng)建窗口、初始化D3D對(duì)象和設(shè)備.
                
            //  返回:    HRESULT
                
            // ----------------------------------------------------------------------------------
                HRESULT CItemD3D_Manager::InitD3D()
                {
                    HRESULT    hr;
                    
            //  創(chuàng)建窗口
                    CRect     wndRect( 0 , 0 , 1024 , 768 );

                    m_pD3DWnd 
            =   new  CItemD3D_Wnd( this );

                    
            if  ( NULL  ==  ( m_pD3DWnd -> CreateEx(
                        
            0 , AfxRegisterWndClass( 0 ,NULL,NULL,NULL),
                        
            " D3DITEM " , WS_CHILD  |  WS_VISIBLE  &   ~ WS_BORDER, wndRect,
                        CPage::s_pRightView, 
            0 , NULL) ) )
                    {
                        AfxMessageBox(
            " ERROR! 窗口創(chuàng)建失敗! " );
                        
            return   false ;
                    }
                    m_pD3DWnd
            -> ShowWindow(SW_HIDE);

                    
            //  創(chuàng)建D3D對(duì)象
                     if  (NULL  ==  (m_pD3D  =  Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
                    {
                        AfxMessageBox(
            " ERROR! D3D對(duì)象創(chuàng)建失敗! " );
                        
            return   false ;
                    }

                    D3DCAPS9 d3DCaps; 
                    D3DDEVTYPE d3DDevType 
            =  D3DDEVTYPE_HAL;         //  默認(rèn)使用硬件加速
                     if  ( FAILED( m_pD3D -> GetDeviceCaps( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,  & d3DCaps ) ) )
                    {
                        AfxMessageBox(
            " 不支持硬件加速,請(qǐng)參照幫助嘗試打開(kāi)硬件加速功能,\n如若顯卡不支持硬件加速,建議進(jìn)行顯卡升級(jí)。\n下面系統(tǒng)將采用軟件模擬硬件加速,速度會(huì)非常慢! " );
                        
            if  ( FAILED( m_pD3D -> GetDeviceCaps( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_REF,  & d3DCaps ) ) )
                        {
                            AfxMessageBox(
            " 不支持軟件加速,無(wú)法進(jìn)行相關(guān)演示! " );
                            
            return   false ;
                        }
                        d3DDevType 
            =  D3DDEVTYPE_REF;
                    }
                    
            bool  hardware_process_enable  =  (d3DCaps.DevCaps  &  D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT  ?   true  :  false );

                    DWORD behavior_flags;

                    behavior_flags 
            =  hardware_process_enable  ?  
                        D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING : D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;

                    
            //  創(chuàng)建D3D設(shè)備
                    D3DPRESENT_PARAMETERS    d3dpp;
                    D3DDISPLAYMODE            displayMode;

                    hr 
            =  m_pD3D -> GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT,  & displayMode );

                    ::ZeroMemory(
            & d3dpp,  sizeof (d3dpp));
                    d3dpp.SwapEffect                
            =  D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
                    d3dpp.BackBufferCount            
            =   1 ;                 //  僅需要一個(gè)備份緩沖區(qū)
                    d3dpp.EnableAutoDepthStencil     =  TRUE;
                    d3dpp.AutoDepthStencilFormat    
            =  D3DFMT_D16;         //  生成16 bit的Z緩存
                     if  (m_bFullScreen)
                    {
                        d3dpp.Windowed 
            =  FALSE;
                        d3dpp.BackBufferWidth 
            =  displayMode.Width;
                        d3dpp.BackBufferHeight 
            =  displayMode.Height;
                        d3dpp.BackBufferFormat 
            =  displayMode.Format;
                    }
                    
            else
                    {
                        d3dpp.Windowed 
            =  TRUE;
                        d3dpp.BackBufferFormat 
            =  displayMode.Format;
                    }

                    
            if  ( FAILED( hr  =  m_pD3D -> CreateDevice(    
                                        D3DADAPTER_DEFAULT,            
            //  使用缺省的顯卡
                                        d3DDevType,                     //  指定設(shè)備類型為HAL
                                        m_pD3DWnd -> m_hWnd,             //  Direct3D窗口的句柄
                                        behavior_flags,                 //  軟件頂點(diǎn)處理
                                         & d3dpp, 
                                        
            & m_pDevice) ) )
                    {
                        AfxMessageBox(
            " ERROR! D3D設(shè)備創(chuàng)建失敗! " );
                        
            return  hr;
                    }

                    
            //  設(shè)置渲染狀態(tài) ------------------------->
                    
            //  啟用Z緩存,允許消隱處理
                    m_pDevice -> SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE );
                    
            //  關(guān)閉“挑選”功能,允許渲染背面
                    m_pDevice -> SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );
                    
            //  打開(kāi)環(huán)境光照 
                    m_pDevice -> SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, RGB( 255 , 255 , 255 ) );
                    
            //  打開(kāi)光照處理
                    m_pDevice -> SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );
                    
            //  自動(dòng)對(duì)法線矢量進(jìn)行歸一化處理
                    m_pDevice -> SetRenderState( D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE );
                    m_pDevice
            -> SetRenderState( D3DRS_SPECULARENABLE,  true  );
                    m_pDevice
            -> SetRenderState( D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD );
                    
            //  啟用材質(zhì)阿爾法混合
                    m_pDevice -> SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL );
                    
            //  <--------------------------設(shè)置渲染狀態(tài)
                     return   true ;
                }

            posted on 2007-05-15 17:03 hitmaen 閱讀(1050) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Directx

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