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            [ 試驗(yàn) ] 用Ogre實(shí)現(xiàn)畫(huà)中畫(huà) [ 截圖 ]

            在玩一些3D游戲的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)有畫(huà)中畫(huà)的功能,比如“跑跑卡丁車(chē)”、“殺手十三”等等,于是想自己動(dòng)手試驗(yàn)一下。

            普通情況下,我們使用單一的攝像機(jī),實(shí)現(xiàn)第一人稱(chēng)或者第三人稱(chēng),有時(shí)我們用多個(gè)攝像機(jī)在單一的窗口中切換視角,比如從第一人稱(chēng)切換到第三人稱(chēng)視角(游戲中屢見(jiàn)不鮮),而畫(huà)中畫(huà)將會(huì)同時(shí)展現(xiàn)第一人稱(chēng)和第三人稱(chēng)(或者第三人稱(chēng)與第三人稱(chēng)),也就是說(shuō)同時(shí)存在不同的觀察點(diǎn),這就需要多窗口多攝像機(jī)分別進(jìn)行渲染。

            用Ogre實(shí)現(xiàn)畫(huà)中畫(huà)功能是件比較容易的事情,首先,搭建一個(gè)普通的場(chǎng)景,關(guān)于這方面的工作www.ogre3d.org/wiki里有詳細(xì)的教程,不贅述了。

            下面進(jìn)入關(guān)鍵部分。

            在Ogre里攝像機(jī)Camera和視口Viewport是一一對(duì)應(yīng)的關(guān)系,普通情況下包含一個(gè)攝像機(jī)對(duì)應(yīng)一個(gè)視口,我們只要添加攝像機(jī)和與之對(duì)應(yīng)的視口就OK了!

            我的窗口類(lèi)里是這樣配置Ogre的,基本和教程示例里的一樣。
            bool BaseApplication::setup(void)
            {
                mRoot 
            = new Root();
                
            // 設(shè)置資源
                setupResources();
                
            // 配置渲染窗口
                bool carryOn = configure();
                
            if (!carryOn) 
                    
            return false;

                
            // 創(chuàng)建場(chǎng)景管理器
                chooseSceneManager();
                
            // 創(chuàng)建攝像機(jī)
                createCamera();
                
            // 創(chuàng)建視口
                createViewports();
                
            // 設(shè)置缺省 mipmap 等級(jí)
                TextureManager::getSingleton().setDefaultNumMipmaps(5);
                
            // 創(chuàng)建所有資源監(jiān)聽(tīng)器(為了加載屏幕)
                createResourceListener();
                
            // 加載資源
                loadResources();
                
            // 創(chuàng)建場(chǎng)景
                createScene();
                
            // 創(chuàng)建幀監(jiān)聽(tīng)器
                createFrameListener();

                
            return true;
            }


            其中,createCamera(); // 創(chuàng)建攝像機(jī)   和 createViewports(); // 創(chuàng)建視口 是我們需要關(guān)心的。

            createCamera():

            void BaseApplication::createCamera(void)
            {
             
            // 主窗口攝像機(jī)
             mCamera_1 = mSceneMgr->createCamera("Cam_1");
             mCamera_1
            ->setPosition(Vector3(0,0,300));
             mCamera_1
            ->lookAt(Vector3(0,0,-300));
             mCamera_1
            ->setNearClipDistance(5);

             
            // 畫(huà)中畫(huà)攝像機(jī)
             mCamera_2 = mSceneMgr->createCamera("Cam_2");
             mCamera_2
            ->setPosition(Vector3(100,100,300));
             mCamera_2
            ->lookAt(Vector3(-100,-100,-300));
             mCamera_2
            ->setNearClipDistance(5);
            }


            createViewports():

            void BaseApplication::createViewports(void)
            {
                
            // 主窗口
                Viewport* vp_1 = mWindow->addViewport( mCamera_1 );
                vp_1
            ->setBackgroundColour( ColourValue(0,0,0) );
                mCamera_1
            ->setAspectRatio(
                    Real( vp_1
            ->getActualWidth() ) / Real( vp_1->getActualHeight() ) );
                
            // 畫(huà)中畫(huà)
                Viewport* vp_2 = mWindow->addViewport( mCamera_2, 1, 0.7, 0.05, 0.25, 0.25 );
                vp_2
            ->setBackgroundColour( ColourValue(0,0,0) );
                vp_2
            ->setOverlaysEnabled(false);
                mCamera_2
            ->setAspectRatio(
                    Real( vp_2
            ->getActualWidth() ) / Real(vp_2->getActualHeight() ) );
            }


            addViewport中我們控制畫(huà)中畫(huà)視口在主窗口中的位置和大?。ㄗ⒁膺@里是0~1的取值范圍,類(lèi)似于貼圖坐標(biāo))

            這樣就實(shí)現(xiàn)了下圖所示效果的一半了。



            是不是很酷?如果進(jìn)一步設(shè)計(jì)成,當(dāng)觸發(fā)某一事件時(shí)將畫(huà)中畫(huà)窗口動(dòng)態(tài)的彈出,那就更酷了!有興趣的可以試一試:P

            如圖所示,我另外還利用了CEGUI給畫(huà)中畫(huà)窗口加了個(gè)邊框,并且?guī)Я艘粋€(gè)combobox用來(lái)控制更多攝像機(jī)之間的切換,CEGUI是用腳本來(lái)定義界面的,實(shí)現(xiàn)也比較簡(jiǎn)單。有關(guān)CEGUI部分的介紹,在ogre wiki上有更詳細(xì)的教程。

            #end
             

            posted on 2007-05-22 10:59 hitmaen 閱讀(5120) 評(píng)論(4)  編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi): Ogre

            評(píng)論

            # re: [ 試驗(yàn) ] 用Ogre實(shí)現(xiàn)畫(huà)中畫(huà) [ 截圖 ] 2007-05-22 16:14 萬(wàn)連文

            鷹眼,小地圖??  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: [ 試驗(yàn) ] 用Ogre實(shí)現(xiàn)畫(huà)中畫(huà) [ 截圖 ] 2007-05-22 19:05 hitmaen

            @萬(wàn)連文
            鷹眼是什么?不是指小地圖,玩一玩跑跑卡丁車(chē)就明白我說(shuō)的畫(huà)中畫(huà)是什么了  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: [ 試驗(yàn) ] 用Ogre實(shí)現(xiàn)畫(huà)中畫(huà) [ 截圖 ] 2009-08-18 17:11 luj

            樓主能不能提供一下全部的代碼呢?  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: [ 試驗(yàn) ] 用Ogre實(shí)現(xiàn)畫(huà)中畫(huà) [ 截圖 ] 2009-08-19 08:59 luj

            我的郵箱是d04421024@163.com,呵呵,謝謝  回復(fù)  更多評(píng)論   


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