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  2021年7月3日
我的開放世界, wow一樣大的地圖






posted @ 2021-07-03 20:35 flipcode 閱讀(221) | 評論 (0)編輯 收藏
  2020年4月2日
云霧的作法很多,現在常用的是raymarching步進的方法。這里我用了另一個方案(類似視差貼圖的實現,算法這位道友寫的很清楚:https://zhuanlan.zhihu.com/p/83355147
posted @ 2020-04-02 11:48 flipcode 閱讀(261) | 評論 (0)編輯 收藏
  2020年3月27日




深度霧可以在后期處理通過深度圖反算得到世界坐標, 然后再用位置減去水平面位置,再除霧距得到霧化比進行處理。
不用后期也可以,直接擺放渲染平面,然后在shader中用當前平面深度減去深度圖深度,再除霧距得到霧化比進行處理。上圖就是這種方式實現的載圖,對應shader如下:

void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
UNITY_TRANSFER_DITHER_CROSSFADE( o, v.vertex );
float2 tex_pos;
tex_pos.x = v.vertex.x;
tex_pos.y = v.vertex.z;
float rnd = sin(_Time.y*0.01f) + cos(_Time.y*0.01f)*10;
o.wavecoord = float4(tex_pos + rnd, tex_pos*2.0 + rnd);
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
//UNITY_APPLY_DITHER_CROSSFADE(i);
float _ScrollSpeed = 0.7f;
fixed scrollValue = fixed2(_ScrollSpeed * sin(_Time.y), _ScrollSpeed * sin(_Time.y));
fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.wavecoord.xy);
o.Albedo = c.rgb * _FogColor.rgb;
o.Emission = _FogColor.rgb;
float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000001 );
float eyeDepth = LinearEyeDepth(UNITY_SAMPLE_DEPTH(tex2Dproj(_CameraDepthTexture,UNITY_PROJ_COORD(ase_screenPos))));
float clampResult = clamp((abs((
eyeDepth
- ase_screenPos.w)) * (0.1f+ _FogIntensity * 0.4f)), 0, _FogMaxIntensity);
o.Alpha = clampResult;
}
另外迷霧太大,無法看清游戲,可以讓相機拉遠顯示迷霧,靠近則讓迷霧變淡處理,簡單地將_FogMaxIntensity修改下即可:
_FogMaxIntensity = _FogMaxIntensity * pow(ase_screenPos.w * 0.01f, 3);
posted @ 2020-03-27 18:07 flipcode 閱讀(522) | 評論 (0)編輯 收藏
  2020年3月26日

有很多實現方案, 有人會想著用貼花去做,其實很沒必要,一種廉價又簡單的方式可以實現:將ps當前位置轉換到hexagon的uv空間再采樣hexagon貼圖即可, 即在地表繪制的ps中(或在后處理里),取得(或通過深度求得)世界位置并減去當前位置所在格子中心點的世界位置,得到相對格子的偏移,然后再轉為uv坐標。那么hexagon的屬性怎么得到?用另一張point貼圖在cpu中修改后傳入給shader即可(以上圖片中所示就是我用的這種方式實現的樣例)。
posted @ 2020-03-26 20:55 flipcode 閱讀(284) | 評論 (0)編輯 收藏
三國志14在尋路時可以顯示出所行走路徑,思考了下,可以用以下方式做到:

實現方式:
// uv=x,y, rotation = z
        public static readonly kPathArrow[,] combineType =
        {
            // 右上,右上               右,                           右下,               左下,                 左,                    左上
            {new kPathArrow(0, 60), new kPathArrow(5, 180),    new kPathArrow(2, 180), new kPathArrow(6, 120), new kPathArrow(7, 0), new kPathArrow(3, 0)},
            // 右
            {new kPathArrow(5, 180), new kPathArrow(1, 180),    new kPathArrow(4, 180), new kPathArrow(7, 180), new kPathArrow(6, 0), new kPathArrow(8, 180)},
            // 右下
            {new kPathArrow(2, 180), new kPathArrow(4, 180),    new kPathArrow(0, 180), new kPathArrow(3, 180), new kPathArrow(8, 0), new kPathArrow(6, 60)},
            // 左下
            {new kPathArrow(6, 120), new kPathArrow(7, 180),    new kPathArrow(3, 180), new kPathArrow(0, -120), new kPathArrow(5, 0), new kPathArrow(2, 0)},
            // 左
            {new kPathArrow(7, 0), new kPathArrow(6, 0),    new kPathArrow(8, 0),    new kPathArrow(5, 0), new kPathArrow(1, 0), new kPathArrow(4, 0)},
            // 左上
            {new kPathArrow(3, 0), new kPathArrow(8, 180),   new kPathArrow(6, 60), new kPathArrow(2, 0), new kPathArrow(4, 0), new kPathArrow(0, 0)},
        };
        private Vector3 RotVertex(Vector3 point, float rot)
        {
            Vector3 pos = point;
            float cs = Mathf.Cos(rot);
            float sn = Mathf.Sin(rot);
            pos.x = point.x * cs + point.z * sn;
            pos.z = -point.x * sn + point.z * cs;
            return pos;
        }
        //----------------------------------------------------------------------------------------------
        public void AddPathTile(int x, int z, int idx)
        {
            int enterDir = idx / (int)kHexGrid.HexDirection.MAX;
            int outDir = idx % (int)kHexGrid.HexDirection.MAX;
            kPathArrow pathArrow = combineType[enterDir, outDir];
            int rowUV = pathArrow.idx / 3;
            int colUV = pathArrow.idx % 3;
            float rot = pathArrow.angle * Mathf.PI/180.0f;
            Vector3 center = kHexGrid.ToWorldPos(x, z);
            Vector2 centerUV = new Vector2(0.5f, 0.5f);
            Vector2 uvStart = new Vector2(colUV * 1 / 3.0f, rowUV * 1 / 3.0f);
            for (kHexGrid.HexDirection dir = kHexGrid.HexDirection.NE; dir <= kHexGrid.HexDirection.NW; dir++)
            {
                Vector3 v1 = center + new Vector3(0,0.01f,0);
                Vector3 v2 = kHexGrid.cornerPos[(int)dir] + new Vector3(0, 0.01f, 0);
                Vector3 v3 = kHexGrid.cornerPos[(int)dir + 1] + new Vector3(0, 0.01f, 0);
                if (rot > 0.0001f || rot < -0.0001f)
                {
                    v2 = RotVertex(v2, rot);
                    v3 = RotVertex(v3, rot);
                }
                AddTriangle(v1, center + v2, center + v3,
                    uvStart + centerUV * 1/3.0f, uvStart + kHexGrid.cornerUV[(int)dir] * 1 / 3.0f, uvStart + kHexGrid.cornerUV[(int)dir + 1] * 1 / 3.0f,
                    Color.white);
            }
        }
丑圖效果:

所用貼圖
posted @ 2020-03-26 20:33 flipcode 閱讀(306) | 評論 (0)編輯 收藏
  2020年1月9日
posted @ 2020-01-09 10:35 flipcode 閱讀(215) | 評論 (0)編輯 收藏
自己用max建模弄的一個小場景,感覺基本夠用了,記錄下
posted @ 2020-01-09 09:59 flipcode 閱讀(256) | 評論 (0)編輯 收藏
  2020年1月3日
unity slg的方形和六邊形測試, 其中主要是坐標轉換,下面是我自己想出來的一種比較簡便高效的處理方法,實現方法如下:
   
    // 記錄下: 這是我看圖總結出的比較簡便的算法:)(flipcode@qq.com):
        // 注意,傳入的xWorld要/edgeLength
        public static Vector2 ToHexGrid(float xWorld, float yWorld)
        {
            float edgeLength = 1;
            float halfGridWidth = edgeLength * 0.866025404f;
            int iGY = (int)(yWorld / (1.5 * edgeLength));
            bool odd = ((iGY & 1) != 0);
            // 奇:
            if (odd)
            {
                xWorld -= halfGridWidth;
            }
            int iGX = (int)(xWorld / (2 * halfGridWidth));
            // 得到格子左下角坐標:
            float OGX = iGX * (2 * halfGridWidth);
            float OGY = iGY * (1.5f * edgeLength);
            float refX = OGX + halfGridWidth;
            float refY = OGY + edgeLength * 0.5f;
            // 可能不在本格子內(因為可能位置在格格子下方的左下角或右下角):
            bool bOutProbably = yWorld < refY;
            if (bOutProbably)
            {
                // 得到Hex中心往下半個外邊長的位置:
                float dx = Mathf.Abs(xWorld - refX) * (0.5f * edgeLength / halfGridWidth); // 乘( ../.. )使其變成正方形再來判斷
                float dy = Mathf.Abs(yWorld - refY);
                float dt = dx + dy;
                // 在左半邊:
                if (xWorld < refX)
                {
                    // 不在本格子,而是在左下角:
                    if (dt > edgeLength * 0.5f)
                    {
                        iGY--; // 不管奇偶,下部都要y--
                               // 如果是偶數的左下,還要將x--
                        if (false == odd)
                        {
                            iGX--;
                        }
                    }
                }
                // 在右半邊
                else
                {
                    // 不在本格子, 而是在右下角:
                    if (dt > edgeLength * 0.5f)
                    {
                        iGY--; // 不管奇偶,下部都要y--
                               // 如果是奇數的右下,還要將x++
                        if (odd)
                        {
                            iGX++;
                        }
                    }
                }
            }
            return new Vector2(iGX, iGY);
        }
        public static Vector3 ToWorldPos(int iGX, int iGY)
        {
            bool odd = ((iGY & 1) != 0);
            // 得到格子左下角坐標:
            float OGX = iGX * (2 * halfGridWidth);
            float OGY = iGY * (1.5f * edgeLength);
            // 奇數行要右移半個寬度:
            if (odd)
            {
                OGX += halfGridWidth;
            }
            // 偏移轉到格子中心位置:
            Vector3 pos = new Vector3(OGX + halfGridWidth, 0, OGY + edgeLength);
            return pos;\
        }

下面是我畫的圖,非常丑,將就看

b附上測試圖,已帶ai移動攻擊, 不過圖看不到:
posted @ 2020-01-03 18:09 flipcode 閱讀(1381) | 評論 (0)編輯 收藏
將我的u3d demo改用輕量管線來弄了下,加了點后期處理
posted @ 2020-01-03 18:01 flipcode 閱讀(319) | 評論 (0)編輯 收藏
  2019年10月29日
實現方式是生成了一個二叉樹,設定了深度及隨機閥值(到達則生成葉子),原理在nv的一個古老的例子: texturemask
posted @ 2019-10-29 16:20 flipcode 閱讀(285) | 評論 (0)編輯 收藏
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