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            unity slg的方形和六邊形測(cè)試, 其中主要是坐標(biāo)轉(zhuǎn)換,下面是我自己想出來(lái)的一種比較簡(jiǎn)便高效的處理方法,實(shí)現(xiàn)方法如下:
               
                // 記錄下: 這是我看圖總結(jié)出的比較簡(jiǎn)便的算法:)(flipcode@qq.com):
                    // 注意,傳入的xWorld要/edgeLength
                    public static Vector2 ToHexGrid(float xWorld, float yWorld)
                    {
                        float edgeLength = 1;
                        float halfGridWidth = edgeLength * 0.866025404f;
                        int iGY = (int)(yWorld / (1.5 * edgeLength));
                        bool odd = ((iGY & 1) != 0);
                        // 奇:
                        if (odd)
                        {
                            xWorld -= halfGridWidth;
                        }
                        int iGX = (int)(xWorld / (2 * halfGridWidth));
                        // 得到格子左下角坐標(biāo):
                        float OGX = iGX * (2 * halfGridWidth);
                        float OGY = iGY * (1.5f * edgeLength);
                        float refX = OGX + halfGridWidth;
                        float refY = OGY + edgeLength * 0.5f;
                        // 可能不在本格子內(nèi)(因?yàn)榭赡芪恢迷诟窀褡酉路降淖笙陆腔蛴蚁陆?:
                        bool bOutProbably = yWorld < refY;
                        if (bOutProbably)
                        {
                            // 得到Hex中心往下半個(gè)外邊長(zhǎng)的位置:
                            float dx = Mathf.Abs(xWorld - refX) * (0.5f * edgeLength / halfGridWidth); // 乘( ../.. )使其變成正方形再來(lái)判斷
                            float dy = Mathf.Abs(yWorld - refY);
                            float dt = dx + dy;
                            // 在左半邊:
                            if (xWorld < refX)
                            {
                                // 不在本格子,而是在左下角:
                                if (dt > edgeLength * 0.5f)
                                {
                                    iGY--; // 不管奇偶,下部都要y--
                                           // 如果是偶數(shù)的左下,還要將x--
                                    if (false == odd)
                                    {
                                        iGX--;
                                    }
                                }
                            }
                            // 在右半邊
                            else
                            {
                                // 不在本格子, 而是在右下角:
                                if (dt > edgeLength * 0.5f)
                                {
                                    iGY--; // 不管奇偶,下部都要y--
                                           // 如果是奇數(shù)的右下,還要將x++
                                    if (odd)
                                    {
                                        iGX++;
                                    }
                                }
                            }
                        }
                        return new Vector2(iGX, iGY);
                    }
                    public static Vector3 ToWorldPos(int iGX, int iGY)
                    {
                        bool odd = ((iGY & 1) != 0);
                        // 得到格子左下角坐標(biāo):
                        float OGX = iGX * (2 * halfGridWidth);
                        float OGY = iGY * (1.5f * edgeLength);
                        // 奇數(shù)行要右移半個(gè)寬度:
                        if (odd)
                        {
                            OGX += halfGridWidth;
                        }
                        // 偏移轉(zhuǎn)到格子中心位置:
                        Vector3 pos = new Vector3(OGX + halfGridWidth, 0, OGY + edgeLength);
                        return pos;\
                    }

            下面是我畫(huà)的圖,非常丑,將就看

            b附上測(cè)試圖,已帶ai移動(dòng)攻擊, 不過(guò)圖看不到:
            posted on 2020-01-03 18:09 flipcode 閱讀(1369) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用

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