在實(shí)際游戲中,邏輯線程需要對(duì)渲染對(duì)象做許多操作,比如添加與刪除,改變渲染對(duì)象的屬性等等,而由于在先前的設(shè)計(jì)中,邏輯線程與渲染線程相互獨(dú)立,如果只是改變某一共享數(shù)據(jù),沒(méi)有問(wèn)題,但如果操作影響到了場(chǎng)景結(jié)構(gòu),例如實(shí)體的添加與刪除,則必須進(jìn)行線程同步,這又違背了FlagshipEngine的設(shè)計(jì)初衷——避免繁重的邏輯計(jì)算影響渲染速度。
解決辦法其實(shí)在上一篇中已經(jīng)提到了,仍然是利用天然的同步機(jī)制——Windows消息,添加實(shí)體時(shí),邏輯線程只是new了一個(gè)Entity對(duì)象,設(shè)置這個(gè)對(duì)象的初始共享數(shù)據(jù),比如位置信息,同時(shí)向渲染線程發(fā)送一條WM_ADDENTITY的自定義消息,將Entity指針作為wParam傳遞。渲染線程接受到消息后調(diào)用Entity的UpdateScene方法,更新Entity在場(chǎng)景樹中的位置,并加載資源。
刪除也是一樣,邏輯線程向渲染線程發(fā)送WM_DELETEENTITY消息,并不再使用該Entity指針,渲染對(duì)象則處理改消息,將此Entity從場(chǎng)景中刪除并卸載資源。
這里有一個(gè)非常危險(xiǎn)的情況,前面一篇提到,資源加載也是通過(guò)消息傳遞實(shí)現(xiàn)的,同樣是傳遞的資源指針,如果邏輯線程添加了一個(gè)Entity,還沒(méi)加載就刪掉了它,則資源加載線程會(huì)拿到一個(gè)過(guò)期指針,一切就結(jié)束了。。。
解決這一問(wèn)題,最穩(wěn)妥的方法是消息的wParam并不傳遞指針,而是傳遞該Entity或資源的唯一ID,這樣的話即使ID過(guò)期,也可輕松忽略掉這條消息,壞處是每次消息處理都的從全局的map里檢查是否存在此ID對(duì)應(yīng)的Entity或資源,這可是筆不小的開(kāi)銷。
第二種方案,我們?nèi)匀粋鬟f指針,只是在接受到WM_DELETEENTITY消息時(shí),檢查該Entity是否已經(jīng)加載完成,如果沒(méi)有完成,則重新將此消息加入消息隊(duì)列,下個(gè)渲染幀再次判斷。
FlagshipEngine的多線程設(shè)計(jì)大致就是如此了。