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            flagship的理想與現(xiàn)實(shí)

            創(chuàng)新+實(shí)踐

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                    資源異步加載恐怕是3D引擎中應(yīng)用最為廣泛的多線程技術(shù)了,特別是在無縫地圖的網(wǎng)絡(luò)游戲中,尤為重要,公司3D引擎的資源加載部分采用了硬盤->內(nèi)存->顯存兩級(jí)加載的模式,超時(shí)卸載也分兩級(jí),這樣雖然實(shí)際效果不錯(cuò),但代碼非常繁瑣,在FlagshipEngine中,我設(shè)法將其進(jìn)行了一定程度的簡(jiǎn)化。

            首先我們需要定義一個(gè)Resource基類,它大致上是這樣的:
            class _DLL_Export Resource : public Base
                
            {
                
            public:
                    Resource();
                    
            virtual ~Resource();

                    
            // 是否過期
                    bool                IsOutOfDate();
                   

                
            public:
                    
            // 是否就緒
                    virtual bool    IsReady();

                    
            // 讀取資源
                    virtual bool    Load();

                    
            // 釋放資源
                    virtual bool    Release();

                    
            // 緩存資源
                    virtual bool    Cache();

                    
            // 釋放緩存
                    virtual void    UnCache();

                
            protected:
                    
            // 加載標(biāo)記
                    bool            m_bLoad;

                    
            // 完成標(biāo)記 
                    bool            m_bReady;
                    

                
            private:

                }
            ;
                    在實(shí)際游戲中,加載資源的范圍大于視野,當(dāng)攝像機(jī)移動(dòng)到單元格邊緣(必須有一定的緩沖區(qū)),就應(yīng)將新的單元格中的對(duì)象加入到資源加載隊(duì)列中,喚醒資源加載線程調(diào)用Load接口進(jìn)行加載,完成后將該資源的加載標(biāo)記設(shè)為true。而通過可視剪裁所得到的最終可視實(shí)體,則需要調(diào)用Cache接口構(gòu)建圖像API所需對(duì)象,當(dāng)Load和Cache都完成后IsReady才會(huì)返回true,這時(shí)該資源才能開始被渲染。
                    卸載方面,在加載新的單元同時(shí),卸載身后舊的單元,對(duì)單元內(nèi)所有資源調(diào)用Release,Load/Release帶有引用計(jì)數(shù),仍被引用的資源不會(huì)被卸載。當(dāng)某一資源長(zhǎng)時(shí)間沒有被看見,則超時(shí),調(diào)用UnCache釋放VertexBuffer等資源。
                    為了實(shí)現(xiàn)超時(shí)卸載功能,我們需要一個(gè)ResourceManager類,每幀檢查幾個(gè)已Cache的資源,看起是否超時(shí),另外也需對(duì)已加載的資源進(jìn)行分類管理,注冊(cè)其資源別名(可以為其文件名),提供查找資源的接口。
                    另外為了方便使用,我們需要一個(gè)模板句柄類ResHandle<T>,設(shè)置該資源的別名,其內(nèi)部調(diào)用ResourceManange的查找方法,看此資源是否已存在,如不存在則new一個(gè)新的,GetImpliment則返回該資源對(duì)象,之后可以將該資源添加到實(shí)體中,而無需關(guān)心其是否已被加載,代碼如下:
            template <class T>
                
            class _DLL_Export ResHandle
                
            {
                
            public:
                    ResHandle() 
            { m_pResource = NULL; }
                    
            virtual ~ResHandle() {}

                    
            // 設(shè)置資源路徑
                    void            SetPath( wstring szPath )
                    
            {
                        Resource 
            * pResource = ResourceManager::GetSingleton()->GetResource( Key( szPath ) );
                        
            if ( pResource != NULL )
                        
            {
                            m_pResource 
            = (T *) pResource;
                        }

                        
            else
                        
            {
                            m_pResource 
            = new T;
                            m_pResource
            ->SetPath( szPath );
                            ResourceManager::GetSingleton()
            ->AddResource( m_pResource );
                        }

                    }


                    
            // 模板實(shí)體類指針
                    T *             GetImpliment() return (T *) m_pResource; }

                    T 
            *             operator-> () return (T *) m_pResource; }

                
            protected:
                    
            // 模板實(shí)體類指針
                    Resource *      m_pResource;

                
            private:
                }
            ;

            posted on 2009-01-03 21:37 flagship 閱讀(3554) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: FlagshipEngine
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