flagship的理想與現實
創新+實踐
C++博客
::
首頁
::
聯系
::
聚合
::
管理
8 Posts :: 0 Stories :: 27 Comments :: 0 Trackbacks
常用鏈接
我的隨筆
我的評論
我參與的隨筆
留言簿
(8)
給我留言
查看公開留言
查看私人留言
我參與的團隊
隨筆分類
FlagshipEngine(8)
其他
游戲編程
游戲設計
隨筆檔案
2009年3月 (2)
2009年2月 (1)
2009年1月 (5)
搜索
最新評論
1.?re: 幾種多線程3D引擎架構的比較
sx
--psychehao
2.?Unreal游戲引擎3教學中文字幕
評論內容較長,點擊標題查看
--Unreal游戲引擎
3.?re: 幾種多線程3D引擎架構的比較
不錯
--Giser
4.?re: 多Pass渲染體系與多線程渲染的矛盾
OGRE里已經把dx9和dx10API抽象了,樓主可以了解一下。
另,樓主有沒有考慮過如果加上網絡下載線程時多線程的設計?
--Combine
5.?re: 幾種多線程3D引擎架構的比較
哥們你這個思想 和我做的游戲 一樣 我們游戲項目 也是這個思想
QQ 23505105
--geforce
閱讀排行榜
1.?幾種多線程3D引擎架構的比較(6863)
2.?3D引擎多線程:渲染與邏輯分離(5606)
3.?3D引擎多線程:資源異步加載(3547)
4.?DX11與多線程渲染(3341)
5.?3D引擎多線程:框架(2853)
評論排行榜
1.?幾種多線程3D引擎架構的比較(10)
2.?3D引擎多線程:渲染與邏輯分離(7)
3.?DX11與多線程渲染(4)
4.?多Pass渲染體系與多線程渲染的矛盾(3)
5.?3D引擎多線程:框架(1)
3D引擎多線程:資源異步加載
資源異步加載恐怕是3D引擎中應用最為廣泛的多線程技術了,特別是在無縫地圖的網絡游戲中,尤為重要,公司3D引擎的資源加載部分采用了硬盤->內存->顯存兩級加載的模式,超時卸載也分兩級,這樣雖然實際效果不錯,但代碼非常繁瑣,在FlagshipEngine中,我設法將其進行了一定程度的簡化。
首先我們需要定義一個Resource基類,它大致上是這樣的:
class
_DLL_Export Resource :
public
Base
{
public
:
Resource();
virtual
~
Resource();
//
是否過期
bool
IsOutOfDate();
public
:
//
是否就緒
virtual
bool
IsReady();
//
讀取資源
virtual
bool
Load();
//
釋放資源
virtual
bool
Release();
//
緩存資源
virtual
bool
Cache();
//
釋放緩存
virtual
void
UnCache();
protected
:
//
加載標記
bool
m_bLoad;
//
完成標記
bool
m_bReady;
private
:
}
;
在實際游戲中,加載資源的范圍大于視野,當攝像機移動到單元格邊緣(必須有一定的緩沖區),就應將新的單元格中的對象加入到資源加載隊列中,喚醒資源加載線程調用Load接口進行加載,完成后將該資源的加載標記設為true。而通過可視剪裁所得到的最終可視實體,則需要調用Cache接口構建圖像API所需對象,當Load和Cache都完成后IsReady才會返回true,這時該資源才能開始被渲染。
卸載方面,在加載新的單元同時,卸載身后舊的單元,對單元內所有資源調用Release,Load/Release帶有引用計數,仍被引用的資源不會被卸載。當某一資源長時間沒有被看見,則超時,調用UnCache釋放VertexBuffer等資源。
為了實現超時卸載功能,我們需要一個ResourceManager類,每幀檢查幾個已Cache的資源,看起是否超時,另外也需對已加載的資源進行分類管理,注冊其資源別名(可以為其文件名),提供查找資源的接口。
另外為了方便使用,我們需要一個模板句柄類ResHandle<T>,設置該資源的別名,其內部調用ResourceManange的查找方法,看此資源是否已存在,如不存在則new一個新的,GetImpliment則返回該資源對象,之后可以將該資源添加到實體中,而無需關心其是否已被加載,代碼如下:
template
<
class
T
>
class
_DLL_Export ResHandle
{
public
:
ResHandle()
{ m_pResource
=
NULL; }
virtual
~
ResHandle()
{}
//
設置資源路徑
void
SetPath( wstring szPath )
{
Resource
*
pResource
=
ResourceManager::GetSingleton()
->
GetResource( Key( szPath ) );
if
( pResource
!=
NULL )
{
m_pResource
=
(T
*
) pResource;
}
else
{
m_pResource
=
new
T;
m_pResource
->
SetPath( szPath );
ResourceManager::GetSingleton()
->
AddResource( m_pResource );
}
}
//
模板實體類指針
T
*
GetImpliment()
{
return
(T
*
) m_pResource; }
T
*
operator
->
()
{
return
(T
*
) m_pResource; }
protected
:
//
模板實體類指針
Resource
*
m_pResource;
private
:
}
;
posted on 2009-01-03 21:37
flagship
閱讀(3547)
評論(0)
編輯
收藏
引用
所屬分類:
FlagshipEngine
只有注冊用戶
登錄
后才能發表評論。
【推薦】100%開源!大型工業跨平臺軟件C++源碼提供,建模,組態!
相關文章:
幾種多線程3D引擎架構的比較
多Pass渲染體系與多線程渲染的矛盾
DX11與多線程渲染
3D引擎多線程:邏輯操作
3D引擎多線程:框架
3D引擎多線程:渲染與邏輯分離
3D引擎多線程:資源異步加載
開篇:關于FlagshipEngine
網站導航:
博客園
IT新聞
BlogJava
博問
Chat2DB
管理
Copyright @ flagship
Powered by:
.Text
and
ASP.NET
Theme by:
.NET Monster
青青草国产精品久久久久
|
色妞色综合久久夜夜
|
狠狠人妻久久久久久综合蜜桃
|
久久免费视频6
|
久久香综合精品久久伊人
|
99久久国产主播综合精品
|
久久国产亚洲精品
|
久久91精品国产91久久户
|
久久只这里是精品66
|
色综合久久综合网观看
|
久久AV无码精品人妻糸列
|
久久精品国产只有精品2020
|
91麻豆国产精品91久久久
|
久久国产精品成人片免费
|
久久无码一区二区三区少妇
|
久久99精品久久久久久久不卡
|
色天使久久综合网天天
|
美女写真久久影院
|
久久99精品久久久久婷婷
|
国内精品人妻无码久久久影院导航
|
国产精品一区二区久久不卡
|
久久久久久亚洲AV无码专区
|
一本色综合久久
|
日韩电影久久久被窝网
|
国产精品美女久久久免费
|
国产91久久精品一区二区
|
亚洲AV无码久久精品狠狠爱浪潮
|
久久精品国产精品亚洲人人
|
欧美精品一区二区精品久久
|
国产成人精品白浆久久69
|
欧美亚洲色综久久精品国产
|
久久精品卫校国产小美女
|
亚洲一区精品伊人久久伊人
|
久久久精品国产亚洲成人满18免费网站
|
国产精品久久自在自线观看
|
人妻无码αv中文字幕久久琪琪布
|
久久久一本精品99久久精品88
|
日韩AV毛片精品久久久
|
久久久久久久波多野结衣高潮
|
国内精品久久久久影院亚洲
|
久久久久久精品免费看SSS
|