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隨筆-2  評(píng)論-7  文章-2  trackbacks-0

花了不少時(shí)間總算是做出來(lái)了,先看看效果:

雖然離D3D SDK里的PRT的Demo尚有一段距離,但是相比經(jīng)典的簡(jiǎn)單漫反射著色模型要強(qiáng)了不少。
具體的算法可以參考GPU Gems卷1第17章,我就不多做介紹,貼一點(diǎn)代碼實(shí)現(xiàn)供新手們參考,老手們指正~

今天先貼預(yù)處理部分吧,整個(gè)算法寫成了一個(gè)函數(shù),調(diào)用及其簡(jiǎn)單。
不過代碼風(fēng)格不太好,整個(gè)算法只寫了兩個(gè)函數(shù),十分冗長(zhǎng),閱讀起來(lái)可能比較困難,效率也不太高,僅作為一種實(shí)現(xiàn)方式參考吧~
算法需要計(jì)算的數(shù)據(jù)有兩個(gè),一個(gè)是可到達(dá)度,即1-被遮蔽度,另一個(gè)是未被遮擋方向的平均方向。
算法中先針對(duì)模型的每個(gè)面片計(jì)算上述兩值,然后加權(quán)到它的三個(gè)頂點(diǎn),再由頂點(diǎn)取平均值,
這樣在渲染的時(shí)候從頂點(diǎn)讀出數(shù)據(jù)再經(jīng)過插值就得到了各個(gè)像素的上述參數(shù)了。

 1//-----------------------------------------------------------------
 2/**/
 6//-----------------------------------------------------------------
 7void GenRandRays(D3DXVECTOR3* pRays, int nNum, D3DXVECTOR3 &vcNormal)
 8{
 9    if(pRays ==NULL)
10        return;
11    int n = 0;
12    D3DXVECTOR3 vcRay;
13    while(n<nNum)
14    {
15        vcRay.x = float(rand())/12.34567f;
16        vcRay.y = float(rand())/12.34567f;
17        vcRay.z = float(rand())/12.34567f//生成隨機(jī)向量
18        vcRay.x -= int(vcRay.x);
19        vcRay.y -= int(vcRay.y);
20        vcRay.z -= int(vcRay.z); //取小數(shù)部分
21        vcRay.x -= 0.5f;
22        vcRay.y -= 0.5f;
23        vcRay.z -= 0.5f;
24        vcRay*=2.0f;  //歸一化
25        srand(int(rand()+vcRay.x*1000+vcRay.y));
26        if(vcRay.x*vcRay.x + vcRay.y*vcRay.y +vcRay.z*vcRay.z >1)
27            continue;
28        if(D3DXVec3Dot(&vcRay, &vcNormal) < 0)
29            continue;//向量指向面片反面的半球
30        D3DXVec3Normalize(&pRays[n++], &vcRay);
31    }

32}
 1//用于存儲(chǔ)頂點(diǎn)遮蔽信息的結(jié)構(gòu)體
 2struct VERTEXINFO
 3{
 4    D3DXVECTOR3 vcAvgUnoccluded;
 5    //未被遮蔽方向的向量
 6    float fAccessibility;
 7    //光線可到達(dá)度(即1-遮蔽度)
 8    int nFaces;
 9    //頂點(diǎn)所在的面片數(shù),用于計(jì)算上述兩項(xiàng)的平均值
10}
;

  1
  2//---------------------------------------------------------------
  3///GenOccInfo 用于生成模型所有頂點(diǎn)的遮擋信息
  4///pMesh:待處理的X格式模型
  5///nNumRays:計(jì)算未遮蔽方向平均向量時(shí)使用的隨機(jī)向量數(shù)目
  6///szSave:用于保存遮蔽信息的文件名及路徑
  7///pProgressHandler:回調(diào)函數(shù)指針,用于接受和處理進(jìn)度信息,參數(shù)為0-1

  8//---------------------------------------------------------------
  9
 10bool GenOccInfo(LPD3DXMESH pMesh, int nNumRays, LPCTSTR szSave, void (*pProgressHandler)(float*)=NULL)
 11{
 12    if(pMesh == NULL || szSave == NULL)
 13        return false;
 14    LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 pIB = NULL;
 15    LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pVB = NULL;
 16    BYTE* pVertices = NULL;
 17    WORD* pIndices = NULL;
 18    DWORD dwNumFaces = 0, dwNumVertices = 0, dwBytesPerVert=0;
 19
 20    pMesh->GetIndexBuffer(&pIB);
 21    pMesh->GetVertexBuffer(&pVB);
 22
 23    dwNumFaces = pMesh->GetNumFaces();
 24    dwBytesPerVert= pMesh->GetNumBytesPerVertex();
 25    dwNumVertices = pMesh->GetNumVertices();
 26
 27    pIB->Lock(00, (void**)&pIndices, 0);
 28    pVB->Lock(00, (void**)&pVertices, 0);
 29
 30    VERTEXINFO* pVerticesInfo = new VERTEXINFO[dwNumVertices];
 31    ZeroMemory(pVerticesInfo, sizeof(VERTEXINFO)*dwNumVertices);
 32    D3DXVECTOR3* pRays = new D3DXVECTOR3[nNumRays];
 33
 34    D3DXVECTOR3* pVertex[3= {NULL, NULL, NULL};
 35    D3DXVECTOR3* pFaceVert[3= {NULL, NULL, NULL};
 36    D3DXVECTOR3 vcCenter, vcNormal;
 37
 38
 39    for(DWORD dwFace=0; dwFace<dwNumFaces; dwFace++)
 40    {//遍歷所有面片,求中點(diǎn)及法線
 41        pVertex[0= (D3DXVECTOR3*)(pVertices + pIndices[dwFace*3]*dwBytesPerVert);
 42        pVertex[1= (D3DXVECTOR3*)(pVertices + pIndices[dwFace*3+1]*dwBytesPerVert);
 43        pVertex[2= (D3DXVECTOR3*)(pVertices + pIndices[dwFace*3+2]*dwBytesPerVert);
 44
 45        vcCenter = (*pVertex[0]+*pVertex[1]+*pVertex[2])/3;
 46
 47        D3DXVec3Cross(&vcNormal, &(*(pVertex[0]) - vcCenter), &(*(pVertex[1]) - vcCenter));
 48        ::D3DXVec3Normalize(&vcNormal,&vcNormal); 
 49
 50        //為當(dāng)前面片生成指向正面半球內(nèi)的隨機(jī)射線
 51        GenRandRays(pRays, nNumRays, vcNormal);
 52
 53        D3DXVECTOR3 vcAvgUnoccluded(0.0f0.0f0.0f);
 54        DWORD dwNumUnocc = 0;
 55        for(int i=0; i<nNumRays; i++)
 56        {//為每根射線對(duì)模型做碰撞檢測(cè)
 57            bool bOccluded = false;
 58            for(DWORD k=0; k<dwNumFaces; k++)
 59            {//與模型的每個(gè)面片做碰撞檢測(cè)
 60                if(k==dwFace)
 61                    continue;
 62                pFaceVert[0= (D3DXVECTOR3*)(pVertices + pIndices[k*3]*dwBytesPerVert);
 63                pFaceVert[1= (D3DXVECTOR3*)(pVertices + pIndices[k*3+1]*dwBytesPerVert);
 64                pFaceVert[2= (D3DXVECTOR3*)(pVertices + pIndices[k*3+2]*dwBytesPerVert);
 65                float x,y,z;
 66                if(D3DXIntersectTri(pFaceVert[0], pFaceVert[1], pFaceVert[2], &vcCenter, &pRays[i], &x, &y, &z))
 67                {
 68                    bOccluded = true;
 69                    break;
 70                }

 71            }

 72            if(!bOccluded)
 73            {//所有碰撞檢測(cè)失敗,即射線未被遮擋
 74                vcAvgUnoccluded += pRays[i];
 75                dwNumUnocc++;
 76            }

 77        }

 78        //計(jì)算當(dāng)前面的平均未遮擋方向及可到達(dá)度
 79        D3DXVec3Normalize(&vcAvgUnoccluded, &vcAvgUnoccluded);
 80        float fAccessibility = float(dwNumUnocc)/float(nNumRays);
 81        
 82        for(int j=0; j<3; j++)
 83        {//累積到當(dāng)前面片的三個(gè)頂點(diǎn)
 84            pVerticesInfo[pIndices[dwFace*3+j]].vcAvgUnoccluded += vcAvgUnoccluded;
 85            pVerticesInfo[pIndices[dwFace*3+j]].fAccessibility += fAccessibility;
 86            pVerticesInfo[pIndices[dwFace*3+j]].nFaces++;
 87        }

 88
 89        if(pProgressHandler!=NULL)
 90        {//處理進(jìn)度信息
 91            float fProg = float(dwFace)/float(dwNumFaces);
 92            (*pProgressHandler)(&fProg);
 93        }

 94    }

 95
 96    for(DWORD dwVert = 0; dwVert<dwNumVertices; dwVert++)
 97    {//統(tǒng)計(jì)所有頂點(diǎn)的平均值
 98        pVerticesInfo[dwVert].fAccessibility/=float(pVerticesInfo[dwVert].nFaces);
 99        D3DXVec3Normalize(&pVerticesInfo[dwVert].vcAvgUnoccluded, &pVerticesInfo[dwVert].vcAvgUnoccluded);
100    }

101
102    pVB->Unlock();
103    pIB->Unlock();
104
105    CFile file;
106    file.Open(szSave, CFile::modeCreate|CFile::modeWrite);
107    char buff[100];
108    for(DWORD dwVert = 0; dwVert<dwNumVertices; dwVert++)
109    {//寫入到文件
110        sprintf(buff, "%f,%f,%f,%f\n", pVerticesInfo[dwVert].vcAvgUnoccluded.x, pVerticesInfo[dwVert].vcAvgUnoccluded.y, pVerticesInfo[dwVert].vcAvgUnoccluded.z, pVerticesInfo[dwVert].fAccessibility);
111        file.Write(buff, strlen(buff));
112    }

113    file.Flush();
114    file.Close();
115
116    delete [] pVerticesInfo;
117    delete [] pRays;
118
119    CString strMsg;
120    strMsg.Format(L"Processed:\n\t%d - faces\n\t%d - vertices.", dwNumFaces, dwNumVertices);
121    MessageBox(NULL, strMsg, L"Done"0);
122
123    return true;
124}
渲染部分的代碼改天再貼。
使用上面的代碼為一個(gè)2000面左右的Mesh生成遮擋信息在P4 3.0GHz的機(jī)器上需要大約幾分鐘的時(shí)間,效率比較低下,另外有個(gè)問題是,完全對(duì)稱的模型,生成的遮擋信息居然不對(duì)稱,從上面的圖也看出來(lái)了,不知道是什么原因,還望高手指教~
posted on 2009-08-27 20:47 Vertexer 閱讀(964) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用

評(píng)論:
# re: 環(huán)境遮蔽(Ambient Occlusion)預(yù)處理部分 2009-09-03 18:21 | Vertexer
校正一下上述代碼的一點(diǎn)問題
就是在判斷射線是否遮擋應(yīng)該是限定在一個(gè)半徑范圍內(nèi)的,
這點(diǎn)需要在射線與三角形碰撞檢測(cè)的地方做些修改來(lái)實(shí)現(xiàn)  回復(fù)  更多評(píng)論
  

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