最近在研究波浪的制作,但在網(wǎng)上很難找到一些詳細(xì)地介紹如何制作3D波浪的文章。后來(lái)找到了NVIDIA 的一本書(shū)《GPU Gems》,剛好在第一章就講到了如何制作波浪,所用到的算法是 Fast Fourier Transform (FFT)。下面簡(jiǎn)單地對(duì)它作一個(gè)解讀。
在海洋中,大多數(shù)波浪是由風(fēng)產(chǎn)生的。急速流動(dòng)的空氣推動(dòng)一些水分子聚集起來(lái),掀起洶涌的浪花——海面特定位點(diǎn)的擾動(dòng)。這些分子推動(dòng)相鄰的分子,相鄰的那些分子進(jìn)而又推動(dòng)與其相鄰的另一些分子,就這樣推動(dòng)下去。通過(guò)這種方式,擾動(dòng)沿著海面?zhèn)鞑ラ_(kāi)來(lái),而單個(gè)水分子卻大致停留在同一區(qū)域。