青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

制作波浪(1)

Posted on 2008-11-26 22:59 Herbert 閱讀(977) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: DirectX
  最近在研究波浪的制作,但在網(wǎng)上很難找到一些詳細(xì)地介紹如何制作3D波浪的文章。后來(lái)找到了NVIDIA 的一本書(shū)《GPU Gems》,剛好在第一章就講到了如何制作波浪,所用到的算法是 Fast Fourier Transform (FFT)。下面簡(jiǎn)單地對(duì)它作一個(gè)解讀。
   先來(lái)想以下波浪是怎么形成的。
   在海洋中,大多數(shù)波浪是由風(fēng)產(chǎn)生的。急速流動(dòng)的空氣推動(dòng)一些水分子聚集起來(lái),掀起洶涌的浪花——海面特定位點(diǎn)的擾動(dòng)。這些分子推動(dòng)相鄰的分子,相鄰的那些分子進(jìn)而又推動(dòng)與其相鄰的另一些分子,就這樣推動(dòng)下去。通過(guò)這種方式,擾動(dòng)沿著海面?zhèn)鞑ラ_(kāi)來(lái),而單個(gè)水分子卻大致停留在同一區(qū)域。 
  從波浪的橫截面上看,很像正弦曲線,不同之處在于:正弦曲線波峰和波谷的弧度都一樣;而波浪的波峰比較尖,波谷比較平滑。

   下面來(lái)研究這個(gè)波浪的計(jì)算公式。先做以下約定:

L : 一個(gè)周期的波浪長(zhǎng)度

w: 頻率;( w = 2 *п / L

A: 幅度

S: 速度

φ: 相位(φ= S * 2 *φ / L

D: 波矢量

W(x,y,t) : t 時(shí)刻,處于 x,y)位置的點(diǎn)受到一個(gè)波浪中心的影響而形成的高度

H(x,y,t): t 時(shí)刻,處于 x,y)位置的點(diǎn)受到所有波浪中心的影響而形成的高度(該點(diǎn)的實(shí)際高度)

P(x, y,t): t 時(shí)刻,頂點(diǎn)的實(shí)際坐標(biāo)


   在這里或者還要說(shuō)明一下,海上的波浪可能是由多個(gè)不同中心的波浪共同作用而形成的,而W(x,y,t) 求的是一個(gè)波浪的影響,H(x,y,t)求的是所有波浪的影響。
   研究某一點(diǎn)所受到的影響主要有兩個(gè),一個(gè)是計(jì)算某一時(shí)刻某一點(diǎn)的實(shí)際位置;另外一個(gè)是計(jì)算某一時(shí)刻某一點(diǎn)的法向量。下面先來(lái)研究如何計(jì)算某一時(shí)刻某一點(diǎn)的實(shí)際位置。
  
 

  我們可以設(shè)計(jì)一個(gè)水體類 GWater, 一個(gè)波浪類 GWave 。GWater 負(fù)責(zé)計(jì)算某一點(diǎn)的實(shí)際位置(即受到所有波浪影響后的實(shí)際位置)。GWave 負(fù)責(zé)記錄的信息有:

L : 一個(gè)周期的波浪長(zhǎng)度

w: 頻率;( w = 2 *п / L

A: 幅度

S: 速度

φ: 相位(φ= S * 2 *φ / L

   而
D (波矢量)的計(jì)算還要涉及到具體的某個(gè)點(diǎn)的x和z坐標(biāo)分量。
   一個(gè)GWater 里面可以有一個(gè)或多個(gè)GWave對(duì)象。

  我做了一個(gè)簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn),下面是運(yùn)行效果:

  1、一個(gè)波浪中心:


2、兩個(gè)波浪中心:

  
下面是我實(shí)現(xiàn)的源代碼:

   

GWater.h 

//************************************************************

//說(shuō)明:生成水體

//作者:何家勉

//創(chuàng)建日期:年月日

//修改日期:年月日

//版權(quán)所有Copyright (c) 2008

//************************************************************

#ifndef _GWater_H_

#define _GWater_H_

 

 

#include "GQuadTree.h"

#include "GObject.h"

 

 

 

namespace OpenAE

{

 

 

 

//------------------------------------------------------------

//說(shuō)明:波浪類

//------------------------------------------------------------

class GWave

{

private:

 

    float         m_fSpeed; //速度

    float         m_fSwing; //振幅A

    float         m_fCycleLength; //一個(gè)周期的長(zhǎng)度

    D3DXVECTOR3       m_vCenter; //

 

 

    //------------- 下面變量可以由上面的變量求得,

    //因此只起到減少重復(fù)計(jì)算的作用--------------

    float         m_fFrequency; //頻率

    float         m_fPhase; //相位

   

    float         m_fAlpha; // sin( m_fAlpha)

 

public:

    GWave(){};

    ~GWave(){};

 

//------------------------------------------------------------

//desc: 構(gòu)造函數(shù)

//param: fSpeed 速度

//param: fSwing 幅度

//param: fCycleLength 一個(gè)周期的波長(zhǎng)

//param: vCenter 波浪的中心

//------------------------------------------------------------

    GWave( float fSpeed, float fSwing, D3DXVECTOR3 vCenter)

    {

       m_fSpeed = fSpeed;

       m_fSwing = fSwing;

       m_fCycleLength = fSpeed * 2.0f * D3DX_PI;

       m_vCenter = vCenter;

 

    }

 

 

//------------------------------------------------------------

//desc: 獲取波浪中心到某點(diǎn)的向量的值

//param: staticX 點(diǎn)的x分量

//param: statixZ 點(diǎn)的z分量

//return: 向量的值

//------------------------------------------------------------

    float GetDirectionValue(float staticX, float staticZ)

    {

       float fSign; //決定正負(fù)號(hào)

       //fSign = ( ( staticZ - m_vCenter.z ) >= 0 ) ? 1.0f : -1.0f;

       fSign = -1.0f;

 

       float fXLen = ( staticX - m_vCenter.x) * ( staticX - m_vCenter.x);

       float fZLen = ( staticZ - m_vCenter.z) * ( staticZ - m_vCenter.z);

       float fValue = sqrt( fXLen + fZLen) * fSign;

 

       return fValue;

    }

 

 

//------------------------------------------------------------

//desc: 獲取波浪中心到某點(diǎn)的向量的x分量值

//param: staticX 點(diǎn)的x分量

//return: 向量的x分量值

//------------------------------------------------------------

    float GetDirectionX(float staticX){ return staticX - m_vCenter.x;}

 

 

//------------------------------------------------------------

//desc: 獲取波浪中心到某點(diǎn)的向量的z分量值

//param: statixZ 點(diǎn)的z分量

//return: 向量的z分量值

//------------------------------------------------------------

    float GetDirectionZ(float staticZ){ return staticZ - m_vCenter.z;}

 

 

 

 

//------------------------------------------------------------

//desc: 以下是一系列Get Set操作

//------------------------------------------------------------

    void   SetSpeed( float fSpeed){ m_fSpeed = fSpeed;}

    float GetSpeed(){ return m_fSpeed;}

 

    void   SetSwing( float fSwing){ m_fSwing = fSwing;}

    float GetSwing(){ return m_fSwing;}

 

    void   SetCycleLength(float fLength){ m_fCycleLength = fLength;}

    float GetCycleLength(){ return m_fCycleLength;}

 

    void   SetCenter( D3DXVECTOR3 vCenter){ m_vCenter = vCenter;}

    D3DXVECTOR3 GetCenter(){ return m_vCenter;}

 

    float GetFrequency(){ return m_fFrequency;}

    float GetPhase(){ return m_fPhase;}

 

 

//------------------------------------------------------------

//desc: 在每次循環(huán)調(diào)用次類時(shí)都要先調(diào)用此方法,用于初始化某些變量

//------------------------------------------------------------

    void   PreUpdate()

    {

       m_fFrequency = CalculateFrequency(); //計(jì)算頻率

       m_fPhase = CalculatePhase();       //計(jì)算相位

    }

 

 

private:

 

//------------------------------------------------------------

//desc: 計(jì)算頻率

//return: 返回頻率

//------------------------------------------------------------

    float CalculateFrequency()

    {

       return 2.0f * D3DX_PI / m_fCycleLength;

    }

 

 

//------------------------------------------------------------

//desc: 計(jì)算相位

//return: 返回相位

//------------------------------------------------------------

    float CalculatePhase()

    {

       return m_fSpeed * 2.0f * D3DX_PI / m_fCycleLength;

    }

 

 

 

};

 

 

 

 

 

 

//------------------------------------------------------------

//說(shuō)明:水體類

//------------------------------------------------------------

class GWater : public GObject

{

private:

 

    GQuadTree *              m_pQuadTree; //四叉樹(shù)

 

    D3DXVECTOR3              m_vCenter; //水體的中心

    float                m_fWidth; //水體寬度

    float                m_fHeight; //水體高度

    UINT                 m_iLineNum;   //水體網(wǎng)格中橫向或縱向的網(wǎng)格線條數(shù)

 

 

    float                m_fCurTime; //當(dāng)前時(shí)間

    float                m_fTimeStep; //最小單位時(shí)間

 

    std::vector< GWave *>    m_vWaves; //波浪列表

 

    LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVB;//頂點(diǎn)緩沖

    LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 m_pIB; //索引緩沖

 

public:

 

    //水的頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)

    struct WaterVertex

    {

       D3DXVECTOR3 pos;

       D3DCOLOR   color;

       static const DWORD FVF;

    };

 

 

 

    GWater(void);

    ~GWater(void);

 

 

//------------------------------------------------------------

//desc: 創(chuàng)建頂點(diǎn)索引緩沖

//param: fWidth 寬度

//param: fHeight 高度

//param: iLinesParam 決定線條個(gè)數(shù)(縱向線條條數(shù)= 橫向線條條數(shù)= 2 ^ iLinesParam + 1

//param: vCenter 中心

//return: 返回操作是否成功

//------------------------------------------------------------

    GWater( LPDIRECT3DDEVICE9 pDev, float fWidth, float fHeight, int iLinesParam, float fTimeStep, D3DXVECTOR3 vCenter);

 

 

 

//------------------------------------------------------------

//desc: 更新

//param: fTime 時(shí)間

//------------------------------------------------------------

    void FrameMove( float fTime);

 

 

 

//------------------------------------------------------------

//desc: 渲染

//param: pDev 設(shè)備

//------------------------------------------------------------

    void Render(LPDIRECT3DDEVICE9 pDev);

 

 

 

//------------------------------------------------------------

//desc: 銷(xiāo)毀

//------------------------------------------------------------

    void Destroy();

 

 

//------------------------------------------------------------

//desc: 創(chuàng)建一個(gè)波浪

//param: fSpeed 速度

//param: fSwing 幅度

//param: fCycleLength 一個(gè)周期的波長(zhǎng)

//param: vCenter 波浪的中心

//------------------------------------------------------------

    void CreateWave( float fSpeed, float fSwing, D3DXVECTOR3 vCenter)

    {

       GWave * pWave = new GWave( fSpeed, fSwing, vCenter);

       m_vWaves.push_back( pWave);

    }

 

 

private:

 

//------------------------------------------------------------

//desc: 創(chuàng)建頂點(diǎn)索引緩沖

//param: fWidth 寬度

//param: fHeight 高度

//param: iLineNum 橫向縱向網(wǎng)格個(gè)數(shù)

//param: vCenter 中心

//return: 返回操作是否成功

//------------------------------------------------------------

    HRESULT GWater::CreateVIB( LPDIRECT3DDEVICE9 pDev, float fWidth, float fHeight, int iLineNum, D3DXVECTOR3 vCenter);

 

 

//------------------------------------------------------------

//desc: 繪制水體

//param: pDev 設(shè)備

//param: iTrangleNum 要畫(huà)的三角形個(gè)數(shù)

//------------------------------------------------------------

    void Draw(LPDIRECT3DDEVICE9 pDev, UINT iTrangleNum);

 

 

//------------------------------------------------------------

//desc: 更新波浪

//param: fTime 時(shí)間

//------------------------------------------------------------

    void UpdateWave( float fTime);

 

 

//------------------------------------------------------------

//desc: 獲取某坐標(biāo)位置的實(shí)際位置

//param: staticX 靜止時(shí)的坐標(biāo)x分量

//param: staticZ 靜止時(shí)的坐標(biāo)z分量

//param: time 時(shí)間

//return: 返回實(shí)際的坐標(biāo)位置

//------------------------------------------------------------

    D3DXVECTOR3 GetRealTimePosition(float staticX, float staticZ, float time);

 

 

 

 

//------------------------------------------------------------

//desc: 獲取某坐標(biāo)位置的實(shí)際法向量

//param: staticX 靜止時(shí)的坐標(biāo)x分量

//param: staticZ 靜止時(shí)的坐標(biāo)z分量

//param: time 時(shí)間

//return: 返回實(shí)際法向量

//------------------------------------------------------------

    D3DXVECTOR3 GetRealTimeNormal(float staticX, float staticZ, float time);

 

 

 

//------------------------------------------------------------

//desc: 獲取某坐標(biāo)位置的實(shí)際高度

//param: staticX 靜止時(shí)的坐標(biāo)x分量

//param: staticZ 靜止時(shí)的坐標(biāo)z分量

//param: time 時(shí)間

//return: 返回實(shí)際的高度

//------------------------------------------------------------

    float GetRealTimeHeight(float staticX, float staticZ, float time);

 

 

//------------------------------------------------------------

//desc: 獲取某坐標(biāo)位置受到某波浪中心影響獲得的實(shí)際高度

//param: staticX 靜止時(shí)的坐標(biāo)x分量

//param: staticZ 靜止時(shí)的坐標(biāo)z分量

//param: time 時(shí)間

//param: pWave 波浪指針

//return: 返回實(shí)際的高度

//------------------------------------------------------------

    float GetHeightAffectByWave(float staticX, float staticZ, float time, GWave * pWave);

 

 

 

//------------------------------------------------------------

//desc: 獲取某點(diǎn)對(duì)x求導(dǎo)(用于求頂點(diǎn)法向量)

//param: staticX 靜止時(shí)的坐標(biāo)x分量

//param: staticZ 靜止時(shí)的坐標(biāo)z分量

//param: time 時(shí)間

//return: 返回導(dǎo)數(shù)

//------------------------------------------------------------

    float GetHdx(float staticX, float staticZ, float time);

 

 

 

//------------------------------------------------------------

//desc: 獲取某點(diǎn)對(duì)z求導(dǎo)(用于求頂點(diǎn)法向量)

//param: staticX 靜止時(shí)的坐標(biāo)x分量

//param: staticZ 靜止時(shí)的坐標(biāo)z分量

//param: time 時(shí)間

//return: 返回導(dǎo)數(shù)

//------------------------------------------------------------

    float GetHdz(float staticX, float staticZ, float time);

};

 

 

 

 

 

}

 

 

 

#endif

 

  


 

Feedback

# re: 制作波浪(1)  回復(fù)  更多評(píng)論   

2009-12-25 12:02 by Bill Hsu
制作波浪(2)怎么沒(méi)寫(xiě)呢?
青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            亚洲视频在线一区| 韩国欧美国产1区| 久久成人免费网| 新狼窝色av性久久久久久| 亚洲视频1区| 亚洲一区免费网站| 亚洲欧美国产视频| 久久久欧美一区二区| 欧美久久一级| 国产欧美精品日韩| 国产日韩在线看片| 亚洲激情自拍| 午夜一区二区三视频在线观看| 欧美亚洲视频一区二区| 噜噜噜躁狠狠躁狠狠精品视频| 91久久夜色精品国产九色| 欧美成人资源网| 亚洲性色视频| 欧美一区二区三区日韩| 99国产精品99久久久久久| 亚洲高清视频中文字幕| 久久精彩视频| 欧美+日本+国产+在线a∨观看| 欧美黄色片免费观看| 亚洲美女av在线播放| 亚洲欧美久久| 欧美ed2k| 国产一区二区久久| 夜夜嗨av一区二区三区四区| 久久精品国产91精品亚洲| 亚洲国产专区校园欧美| 新67194成人永久网站| 欧美精品18+| 狠狠色狠色综合曰曰| 亚洲午夜小视频| 美女图片一区二区| 亚洲一区二区三区精品视频| 玖玖玖国产精品| 国产在线一区二区三区四区| 亚洲天堂av高清| 欧美国产综合| 久久久久一区| 影音先锋日韩精品| 先锋影音网一区二区| 亚洲欧洲另类| 久久综合九色综合网站| 国产亚洲一二三区| 亚洲自拍啪啪| 日韩午夜中文字幕| 欧美久久99| 亚洲国产精品www| 欧美超级免费视 在线| 欧美在线看片a免费观看| 国产欧美日韩视频一区二区| 亚洲欧美国产高清| 一区二区成人精品| 欧美日本韩国在线| 亚洲一区二区成人| 亚洲美女区一区| 欧美日韩国产美女| 亚洲一级片在线看| 宅男噜噜噜66国产日韩在线观看| 欧美日韩精品欧美日韩精品一| 一区二区三区免费看| 亚洲精品一区二区三区99| 欧美华人在线视频| 一区二区三区四区五区视频 | 欧美日韩国产黄| 久久精品在线播放| 国产精品久久久久久久电影 | 久久久久这里只有精品| 在线播放不卡| 欧美顶级艳妇交换群宴| 欧美成人午夜激情在线| 日韩一级在线观看| 99国产麻豆精品| 国产精品丝袜白浆摸在线| 欧美一区二区视频97| 小黄鸭精品aⅴ导航网站入口 | 亚洲一区二区三区在线观看视频| 亚洲人成77777在线观看网| 欧美精品v日韩精品v韩国精品v| 日韩视频专区| 亚洲婷婷国产精品电影人久久| 国产精品亚洲一区| 久久一区二区三区四区| 欧美福利影院| 午夜精品三级视频福利| 久久精品国产亚洲高清剧情介绍| 在线观看亚洲视频| 99视频一区二区| 国产美女一区| 亚洲电影第1页| 国产精品色婷婷久久58| 欧美凹凸一区二区三区视频| 欧美日本精品一区二区三区| 久久九九免费视频| 欧美aa国产视频| 久久久999精品免费| 欧美精品一区二区三区蜜臀 | 午夜日韩视频| 欧美成人国产va精品日本一级| 亚洲欧美日本另类| 免费成人av在线| 久久久精彩视频| 欧美日韩亚洲一区在线观看| 久久综合久色欧美综合狠狠| 欧美特黄一区| 亚洲欧洲日韩综合二区| 激情视频一区二区三区| 亚洲永久免费精品| 一区二区三区四区精品| 蜜臀91精品一区二区三区| 久久国内精品自在自线400部| 欧美日韩国产欧美日美国产精品| 免费看黄裸体一级大秀欧美| 国产欧美亚洲一区| 亚洲深夜av| 亚洲无人区一区| 久久综合国产精品台湾中文娱乐网 | 久久综合给合久久狠狠色 | 夜夜狂射影院欧美极品| 亚洲大胆在线| 久久国产精品久久久久久| 亚洲一卡久久| 最新国产拍偷乱拍精品| 国产一区日韩二区欧美三区| 亚洲激情欧美激情| 亚洲黄网站黄| 免费欧美高清视频| 欧美顶级大胆免费视频| 在线观看成人网| 久久精彩免费视频| 欧美在线免费看| 国产欧美日韩麻豆91| 亚洲欧美日韩综合| 欧美中文在线观看国产| 国产三级精品三级| 欧美一区二区三区男人的天堂 | 亚洲一区二区三区视频播放| 欧美—级高清免费播放| 亚洲黄一区二区三区| 亚洲精品日韩精品| 欧美久久一级| 一区二区高清| 午夜宅男欧美| 精品盗摄一区二区三区| 美女精品在线观看| 亚洲品质自拍| 亚洲欧美日韩一区二区三区在线| 欧美午夜久久| 亚洲欧美日韩人成在线播放| 欧美中文日韩| 亚洲国产精品黑人久久久| 欧美成人国产va精品日本一级| 最新日韩中文字幕| 亚洲一区美女视频在线观看免费| 国产精品一区二区久久国产| 欧美一区亚洲二区| 亚洲第一综合天堂另类专| 一区二区三区四区五区精品视频| 欧美亚洲第一页| 久久久久久一区| 亚洲美女福利视频网站| 久久精品国产欧美激情| 亚洲电影免费观看高清完整版在线 | 亚洲午夜精品久久| 久热精品视频| 亚洲一区二区久久| 狠狠色丁香久久婷婷综合_中| 欧美韩日一区| 久久成人免费电影| 亚洲精品欧洲精品| 久久久97精品| 亚洲欧美日韩国产成人精品影院| 国产真实乱偷精品视频免| 欧美欧美全黄| 久久精品综合一区| 一区二区日韩免费看| 欧美成人国产一区二区| 欧美亚洲在线| 99精品视频免费全部在线| 国产色综合久久| 国产精品国产三级国产aⅴ无密码| 久久久久久穴| 亚洲综合色网站| 亚洲激情二区| 久热精品视频在线观看一区| 亚洲视频在线播放| 亚洲国产精品一区二区www在线 | 亚洲精品美女91| 久久精品视频亚洲| 一区二区不卡在线视频 午夜欧美不卡'| 国产日韩欧美a| 欧美日韩综合视频| 欧美激情亚洲视频| 另类天堂av| 欧美综合第一页| 先锋亚洲精品| 午夜欧美理论片|