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            2010年6月30日 #

            大多數(shù)游戲中,都有流光效果,這樣大大增強(qiáng)裝備的感官刺激。。

            其實(shí)要實(shí)現(xiàn)流光,非常簡(jiǎn)單,只需要混合兩層貼圖,調(diào)整一下操作符,然后在流光貼圖層變換UV就OK了。。。

            但是這里有一個(gè)問(wèn)題,也就是說(shuō)這樣的邏輯應(yīng)該放在哪一層實(shí)現(xiàn),如何實(shí)現(xiàn)?

            我個(gè)人不推薦放在邏輯層實(shí)現(xiàn)。。。這樣的話在邏輯層都出現(xiàn)了DEVICE之類的接口調(diào)用。。。缺乏美感了吧。。。

            既然是紋理,那就應(yīng)該用材質(zhì)系統(tǒng)。。。

            但是如果是用材質(zhì)系統(tǒng)的話,我們先來(lái)看看OGRE對(duì)這樣的效果有沒(méi)有支持。。。。

            其實(shí)但從實(shí)現(xiàn)流光的效果來(lái)講,用OGRE的材質(zhì)系統(tǒng)是可以實(shí)現(xiàn)的,1個(gè)pass里面2個(gè)TEXTURE_UNIT_STATE,搞定。。。

            但是如果在我們的游戲中出現(xiàn)了500個(gè)裝備,10種UV貼圖,那就要配5000個(gè)材質(zhì)腳本。。。

            但是如果能將它們分離,而通過(guò)材質(zhì)系統(tǒng)中叫做MaterialBlend的方法(自創(chuàng),哈哈哈哈),由引擎的材質(zhì)系統(tǒng)提供相關(guān)的接口,那這樣就只需要配510個(gè)材質(zhì)腳本。。

            詳細(xì)的設(shè)計(jì)就不提了。。。大致的思路就是通過(guò)passNew = pass1+pass2,用過(guò)重載操作符進(jìn)行。。也有passNew = pass1*pass2,用以不同的方式混合

            然后entity->setmaterial(passNew)

            說(shuō)起挺簡(jiǎn)單的,具體編碼可能還是會(huì)遇到很多問(wèn)題!
            posted @ 2010-06-30 15:00 G++ 閱讀(2350) | 評(píng)論 (9)編輯 收藏

            2010年6月14日 #

            最近由于工作需要,開(kāi)始深入的研究MAX導(dǎo)出插件,在此做一點(diǎn)學(xué)習(xí)筆記和大家分享交流....

            其實(shí)MAX的SDK說(shuō)大也大,說(shuō)小也小.....雖然說(shuō)MAX那么多類那么多接口,但實(shí)際上如果是開(kāi)發(fā)導(dǎo)出插件的話.....至少有70%以上的DLLEXPORT類都是用不上的.....而在這些用的上的類里面,Set一族函數(shù)也是沒(méi)有用的.....雖然說(shuō)網(wǎng)上的資料很少,只要耐心的啃SDKHELP,基本上還是可以滿足自己的功能的.....在此提一些之前學(xué)習(xí)MAXSDK中的一些經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)..

            1.MAX中的坐標(biāo)系和DX不一樣,需要交換Y和Z..

            2.MAX中FACE的索引順序和DX中的索引順序是相反的...

            3.MAX中遍歷整個(gè)模型必須是通過(guò)面的遍歷,首先獲取每個(gè)"面"中的每個(gè)頂點(diǎn)的索引,以及每個(gè)"紋理面"中的每個(gè)紋理頂點(diǎn)的索引,然后你可以通過(guò)一個(gè)MAP表來(lái)建立關(guān)系,然后再通過(guò)MESH中的GETVERT和GETTVERT來(lái)傳入"面"和"紋理面"的索引,來(lái)獲取頂點(diǎn)坐標(biāo)和紋理坐標(biāo),至于你要說(shuō),如果遇到一個(gè)頂點(diǎn)對(duì)應(yīng)了多個(gè)紋理坐標(biāo)怎么辦...那只有在程序中手動(dòng)的去把這個(gè)頂點(diǎn)拆成兩個(gè)頂點(diǎn),并且自己去添加索引序號(hào)...

            好了,接下來(lái)到重點(diǎn)了...關(guān)于材質(zhì)動(dòng)畫(huà)的導(dǎo)出

            這里還是描述一下我這里所謂的材質(zhì)的概念...基本上和OGRE的材質(zhì)的概念差不多...但這里我所導(dǎo)出的實(shí)質(zhì)上就是MATERIAL中的一個(gè)PASS...主要因?yàn)樵谖业腇UNK引擎中并沒(méi)有用到MATERIAL->TECH->PASS的概念,而是直接使用了PASS,主要是因?yàn)槟菢拥目蚣鼙容^復(fù)雜,而且也并不是那么的實(shí)用...而且我這里沒(méi)有用到多PASS,那樣的結(jié)構(gòu)實(shí)在是又不實(shí)用又麻煩,因?yàn)閭€(gè)人認(rèn)為做多PASS還是直接用SHADER吧....

            我們要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)就是導(dǎo)出每幀(我沒(méi)有做關(guān)鍵幀)的紋理坐標(biāo),漫反射材質(zhì),鏡面光材質(zhì),ALPHA信息

            提供一些我編碼中的一些接口供大家參考...

            MtlBase:基礎(chǔ)材質(zhì)類,這個(gè)類中可能沒(méi)有你需要導(dǎo)出數(shù)據(jù)的接口,但是,貼圖類,材質(zhì)類,標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)類等都是從這個(gè)類中派生出來(lái)的...

            Mtl:材質(zhì)類,如果你是一個(gè)對(duì)敏感的圖形程序員,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)這里有你需要的接口了,類似GetAmbient,GetDiffuse之類的接口,沒(méi)錯(cuò),你的猜測(cè)沒(méi)錯(cuò),這里就可以導(dǎo)出環(huán)境光,漫反射光之類的數(shù)據(jù)了...但是這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,我們需要的是動(dòng)畫(huà)啊,在GetAmbient的參數(shù)里面沒(méi)有看到TimeValue,不要急,往下面看...

            StdMat:標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)類,哈哈,在SDK中查找這個(gè)類的接口后,你就發(fā)現(xiàn)
            virtual Color StdMat::GetDiffuse TimeValue  t  )
            之類的好東西了,材質(zhì)動(dòng)畫(huà)的入口我們已經(jīng)找到了...你會(huì)說(shuō),紋理呢?紋理在哪兒??不要急...且聽(tīng)下回分解!

            哎...累啊!明天還要加班!哥先去睡咯!

            P.S. 由于代碼還沒(méi)寫(xiě)完!暫時(shí)沒(méi)圖!哈哈哈!
            posted @ 2010-06-14 00:20 G++ 閱讀(2815) | 評(píng)論 (2)編輯 收藏

            2009年10月14日 #

            這些天在寫(xiě)場(chǎng)景管理的一些內(nèi)容以及渲染自己導(dǎo)出的模型的渲染器...

            首先先說(shuō)兩個(gè)導(dǎo)致我花了1天才解決的兩個(gè)弱智BUG...望大家以后注意....

            1. 如果使用固定管線渲染...千萬(wàn)千萬(wàn)記得在創(chuàng)建D3DMATERIAL9對(duì)象的時(shí)候ZeroMemory一下.....不然哪天你沒(méi)有設(shè)置鏡面光或者環(huán)境光的系數(shù)的時(shí)候就啥都看不到了....
            2.由于粗心大意...在SHADER傳參的時(shí)候?qū)Effect->SetTexture("g_Tex",...);寫(xiě)成了pEffect->SetTextrue("g_tex",...),結(jié)果悲劇就發(fā)生了....

            這兩天在測(cè)試模型渲染器的效率....遇到一些問(wèn)題....還望各位大牛指點(diǎn)一下...

            先來(lái)比較一下這兩張圖:





            首先說(shuō)一下,當(dāng)把靜態(tài)模型加到1000個(gè)以后,也就是所謂的百萬(wàn)個(gè)三角形后,其實(shí)對(duì)渲染的效率影響并不是很大...
            可見(jiàn)現(xiàn)在GPU對(duì)于頂點(diǎn)的處理基本不是問(wèn)題(不要太變態(tài)的情況下)...順便提一句,我的是7300GS顯卡

            在渲染過(guò)程中用的是VS&PS2.0

            但是大家可以看到第一張圖中幀數(shù)比第二張圖中的幀數(shù)少了8幀左右

            先忽略掉那多出來(lái)的20個(gè)1024個(gè)面,我認(rèn)為不是關(guān)鍵...

            這兩次渲染中我只是將模型的縮放比例從0.4變?yōu)榱?.2,僅此而已...
            不影響場(chǎng)景管理...因?yàn)槲业膱?chǎng)景管理還沒(méi)有加動(dòng)態(tài)的對(duì)象...呵呵...
            那為什么效率出現(xiàn)了差別...

            比較直觀的看就是說(shuō)第一張圖中像素對(duì)后臺(tái)緩沖區(qū)的填充率更高...而第二個(gè)更低...
            那換句話說(shuō)依然瓶頸是在于像素著色...但是具體在于像素著色的哪個(gè)方面呢,望高手解答一下...

            再給一張圖作為參考



            其實(shí)這張圖中渲染了200次骨骼動(dòng)畫(huà)模型
            這次我把所有的渲染的位置都放在了同一個(gè)點(diǎn)...
            幀數(shù)居然只有8了...如果說(shuō)上面兩張圖的比較結(jié)果是像素填充后臺(tái)緩沖區(qū)的填充率過(guò)高...
            那么這張圖又如何來(lái)解釋呢....ZBUFFER的問(wèn)題么???

            同時(shí)...在場(chǎng)景管理中....想優(yōu)化一下攝像機(jī)平截頭體和四叉樹(shù)節(jié)點(diǎn)的判斷位置關(guān)系的代碼...
            望各位大牛提供一點(diǎn)思路...
            posted @ 2009-10-14 19:57 G++ 閱讀(2046) | 評(píng)論 (4)編輯 收藏

            2009年10月4日 #

            經(jīng)過(guò)幾個(gè)月的研究,終于搞定了我的導(dǎo)出插件...談一點(diǎn)在學(xué)習(xí)過(guò)程中的一些心得與大家分享分享...

            還是江湖規(guī)矩,先上個(gè)圖吧...


            這張是導(dǎo)出插件的簡(jiǎn)陋的不能再簡(jiǎn)陋的界面,哈哈...


            這張是渲染器的簡(jiǎn)陋的不能再簡(jiǎn)陋的界面....

            我使用的是D3D的SHADER渲染

            其實(shí)導(dǎo)出插件的資料說(shuō)多不多,說(shuō)少也不少...
            個(gè)人強(qiáng)烈推薦的看的資料是潘李亮的那篇文章,(做導(dǎo)出插件的話這篇文章必看!!!!不懂就多看幾遍!!!)以及他的開(kāi)源的導(dǎo)出插件的代碼(代碼口味比較重...)
            還有OGRE1.6源代碼里有個(gè)導(dǎo)出插件的代碼,是基于IGAME的,其實(shí)也有一定的參考價(jià)值...
            還有DXSDK2007FEB版本里有個(gè)源代碼,也是基于IGAME的...
            我的EXPORT沒(méi)有用到IGAME,其實(shí)原理都差不多,GOOGLE一下還是有一些東西可以看一下的...

            說(shuō)幾個(gè)我遇到的問(wèn)題:
            1.  3DMAX中的面分頂點(diǎn)幾何數(shù)據(jù)面還有紋理數(shù)據(jù)面...face和tface,在遍歷整個(gè)mesh求頂點(diǎn)索引的時(shí)候,可以使用一個(gè)MAP表把幾何頂點(diǎn)和紋理頂點(diǎn)進(jìn)行關(guān)聯(lián)...
            2.  3DMAX中面得索引和D3D中的頂點(diǎn)索引的順序是相反的...
            3.  其實(shí)我花的時(shí)間比較多的都是再渲染器上,如果你是用的頂點(diǎn)索引混合的方式來(lái)導(dǎo)出的話,一定要記得檢查一下設(shè)備是否支持,當(dāng)然用SHADER的話就另當(dāng)別論了...
            4.  3DMAX中的坐標(biāo)必須要進(jìn)行轉(zhuǎn)換

            //把Matrix3轉(zhuǎn)換為Matrix4
            void FunkTreeEnum::Matrix3_To_Matrix4(Matrix3& Mat3,Matrix4& Mat4)
            {
             Mat4._11 = Mat3.GetRow(0).x;
             Mat4._12 = Mat3.GetRow(0).z;
             Mat4._13 = Mat3.GetRow(0).y;
             Mat4._14 = 0.0f;

             Mat4._21 = Mat3.GetRow(2).x;
             Mat4._22 = Mat3.GetRow(2).z;
             Mat4._23 = Mat3.GetRow(2).y;
             Mat4._24 = 0.0f;

             Mat4._31 = Mat3.GetRow(1).x;
             Mat4._32 = Mat3.GetRow(1).z;
             Mat4._33 = Mat3.GetRow(1).y;
             Mat4._34 = 0.0f;

             Mat4._41 = Mat3.GetRow(3).x;
             Mat4._42 = Mat3.GetRow(3).z;
             Mat4._43 = Mat3.GetRow(3).y;
             Mat4._44 = 1.0f;
            }

            本來(lái)想說(shuō)的東西還是有很多...只不過(guò)這會(huì)兒想不起來(lái)了...

            如果說(shuō)有朋友在做導(dǎo)出插件的話可以和我交流...

            QQ:  147449184

            posted @ 2009-10-04 01:07 G++ 閱讀(2522) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏

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