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2010年6月30日 #

大多數游戲中,都有流光效果,這樣大大增強裝備的感官刺激。。

其實要實現流光,非常簡單,只需要混合兩層貼圖,調整一下操作符,然后在流光貼圖層變換UV就OK了。。。

但是這里有一個問題,也就是說這樣的邏輯應該放在哪一層實現,如何實現?

我個人不推薦放在邏輯層實現。。。這樣的話在邏輯層都出現了DEVICE之類的接口調用。。。缺乏美感了吧。。。

既然是紋理,那就應該用材質系統。。。

但是如果是用材質系統的話,我們先來看看OGRE對這樣的效果有沒有支持。。。。

其實但從實現流光的效果來講,用OGRE的材質系統是可以實現的,1個pass里面2個TEXTURE_UNIT_STATE,搞定。。。

但是如果在我們的游戲中出現了500個裝備,10種UV貼圖,那就要配5000個材質腳本。。。

但是如果能將它們分離,而通過材質系統中叫做MaterialBlend的方法(自創,哈哈哈哈),由引擎的材質系統提供相關的接口,那這樣就只需要配510個材質腳本。。

詳細的設計就不提了。。。大致的思路就是通過passNew = pass1+pass2,用過重載操作符進行。。也有passNew = pass1*pass2,用以不同的方式混合

然后entity->setmaterial(passNew)

說起挺簡單的,具體編碼可能還是會遇到很多問題!
posted @ 2010-06-30 15:00 G++ 閱讀(2368) | 評論 (9)編輯 收藏

2010年6月14日 #

最近由于工作需要,開始深入的研究MAX導出插件,在此做一點學習筆記和大家分享交流....

其實MAX的SDK說大也大,說小也小.....雖然說MAX那么多類那么多接口,但實際上如果是開發導出插件的話.....至少有70%以上的DLLEXPORT類都是用不上的.....而在這些用的上的類里面,Set一族函數也是沒有用的.....雖然說網上的資料很少,只要耐心的啃SDKHELP,基本上還是可以滿足自己的功能的.....在此提一些之前學習MAXSDK中的一些經驗和教訓..

1.MAX中的坐標系和DX不一樣,需要交換Y和Z..

2.MAX中FACE的索引順序和DX中的索引順序是相反的...

3.MAX中遍歷整個模型必須是通過面的遍歷,首先獲取每個"面"中的每個頂點的索引,以及每個"紋理面"中的每個紋理頂點的索引,然后你可以通過一個MAP表來建立關系,然后再通過MESH中的GETVERT和GETTVERT來傳入"面"和"紋理面"的索引,來獲取頂點坐標和紋理坐標,至于你要說,如果遇到一個頂點對應了多個紋理坐標怎么辦...那只有在程序中手動的去把這個頂點拆成兩個頂點,并且自己去添加索引序號...

好了,接下來到重點了...關于材質動畫的導出

這里還是描述一下我這里所謂的材質的概念...基本上和OGRE的材質的概念差不多...但這里我所導出的實質上就是MATERIAL中的一個PASS...主要因為在我的FUNK引擎中并沒有用到MATERIAL->TECH->PASS的概念,而是直接使用了PASS,主要是因為那樣的框架比較復雜,而且也并不是那么的實用...而且我這里沒有用到多PASS,那樣的結構實在是又不實用又麻煩,因為個人認為做多PASS還是直接用SHADER吧....

我們要實現的目標就是導出每幀(我沒有做關鍵幀)的紋理坐標,漫反射材質,鏡面光材質,ALPHA信息

提供一些我編碼中的一些接口供大家參考...

MtlBase:基礎材質類,這個類中可能沒有你需要導出數據的接口,但是,貼圖類,材質類,標準材質類等都是從這個類中派生出來的...

Mtl:材質類,如果你是一個對敏感的圖形程序員,你就會發現這里有你需要的接口了,類似GetAmbient,GetDiffuse之類的接口,沒錯,你的猜測沒錯,這里就可以導出環境光,漫反射光之類的數據了...但是這遠遠不夠,我們需要的是動畫啊,在GetAmbient的參數里面沒有看到TimeValue,不要急,往下面看...

StdMat:標準材質類,哈哈,在SDK中查找這個類的接口后,你就發現
virtual Color StdMat::GetDiffuse TimeValue  t  )
之類的好東西了,材質動畫的入口我們已經找到了...你會說,紋理呢?紋理在哪兒??不要急...且聽下回分解!

哎...累啊!明天還要加班!哥先去睡咯!

P.S. 由于代碼還沒寫完!暫時沒圖!哈哈哈!
posted @ 2010-06-14 00:20 G++ 閱讀(2824) | 評論 (2)編輯 收藏

2009年10月14日 #

這些天在寫場景管理的一些內容以及渲染自己導出的模型的渲染器...

首先先說兩個導致我花了1天才解決的兩個弱智BUG...望大家以后注意....

1. 如果使用固定管線渲染...千萬千萬記得在創建D3DMATERIAL9對象的時候ZeroMemory一下.....不然哪天你沒有設置鏡面光或者環境光的系數的時候就啥都看不到了....
2.由于粗心大意...在SHADER傳參的時候將pEffect->SetTexture("g_Tex",...);寫成了pEffect->SetTextrue("g_tex",...),結果悲劇就發生了....

這兩天在測試模型渲染器的效率....遇到一些問題....還望各位大牛指點一下...

先來比較一下這兩張圖:





首先說一下,當把靜態模型加到1000個以后,也就是所謂的百萬個三角形后,其實對渲染的效率影響并不是很大...
可見現在GPU對于頂點的處理基本不是問題(不要太變態的情況下)...順便提一句,我的是7300GS顯卡

在渲染過程中用的是VS&PS2.0

但是大家可以看到第一張圖中幀數比第二張圖中的幀數少了8幀左右

先忽略掉那多出來的20個1024個面,我認為不是關鍵...

這兩次渲染中我只是將模型的縮放比例從0.4變為了0.2,僅此而已...
不影響場景管理...因為我的場景管理還沒有加動態的對象...呵呵...
那為什么效率出現了差別...

比較直觀的看就是說第一張圖中像素對后臺緩沖區的填充率更高...而第二個更低...
那換句話說依然瓶頸是在于像素著色...但是具體在于像素著色的哪個方面呢,望高手解答一下...

再給一張圖作為參考



其實這張圖中渲染了200次骨骼動畫模型
這次我把所有的渲染的位置都放在了同一個點...
幀數居然只有8了...如果說上面兩張圖的比較結果是像素填充后臺緩沖區的填充率過高...
那么這張圖又如何來解釋呢....ZBUFFER的問題么???

同時...在場景管理中....想優化一下攝像機平截頭體和四叉樹節點的判斷位置關系的代碼...
望各位大牛提供一點思路...
posted @ 2009-10-14 19:57 G++ 閱讀(2064) | 評論 (4)編輯 收藏

2009年10月4日 #

經過幾個月的研究,終于搞定了我的導出插件...談一點在學習過程中的一些心得與大家分享分享...

還是江湖規矩,先上個圖吧...


這張是導出插件的簡陋的不能再簡陋的界面,哈哈...


這張是渲染器的簡陋的不能再簡陋的界面....

我使用的是D3D的SHADER渲染

其實導出插件的資料說多不多,說少也不少...
個人強烈推薦的看的資料是潘李亮的那篇文章,(做導出插件的話這篇文章必看!!!!不懂就多看幾遍!!!)以及他的開源的導出插件的代碼(代碼口味比較重...)
還有OGRE1.6源代碼里有個導出插件的代碼,是基于IGAME的,其實也有一定的參考價值...
還有DXSDK2007FEB版本里有個源代碼,也是基于IGAME的...
我的EXPORT沒有用到IGAME,其實原理都差不多,GOOGLE一下還是有一些東西可以看一下的...

說幾個我遇到的問題:
1.  3DMAX中的面分頂點幾何數據面還有紋理數據面...face和tface,在遍歷整個mesh求頂點索引的時候,可以使用一個MAP表把幾何頂點和紋理頂點進行關聯...
2.  3DMAX中面得索引和D3D中的頂點索引的順序是相反的...
3.  其實我花的時間比較多的都是再渲染器上,如果你是用的頂點索引混合的方式來導出的話,一定要記得檢查一下設備是否支持,當然用SHADER的話就另當別論了...
4.  3DMAX中的坐標必須要進行轉換

//把Matrix3轉換為Matrix4
void FunkTreeEnum::Matrix3_To_Matrix4(Matrix3& Mat3,Matrix4& Mat4)
{
 Mat4._11 = Mat3.GetRow(0).x;
 Mat4._12 = Mat3.GetRow(0).z;
 Mat4._13 = Mat3.GetRow(0).y;
 Mat4._14 = 0.0f;

 Mat4._21 = Mat3.GetRow(2).x;
 Mat4._22 = Mat3.GetRow(2).z;
 Mat4._23 = Mat3.GetRow(2).y;
 Mat4._24 = 0.0f;

 Mat4._31 = Mat3.GetRow(1).x;
 Mat4._32 = Mat3.GetRow(1).z;
 Mat4._33 = Mat3.GetRow(1).y;
 Mat4._34 = 0.0f;

 Mat4._41 = Mat3.GetRow(3).x;
 Mat4._42 = Mat3.GetRow(3).z;
 Mat4._43 = Mat3.GetRow(3).y;
 Mat4._44 = 1.0f;
}

本來想說的東西還是有很多...只不過這會兒想不起來了...

如果說有朋友在做導出插件的話可以和我交流...

QQ:  147449184

posted @ 2009-10-04 01:07 G++ 閱讀(2531) | 評論 (1)編輯 收藏

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