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            http://hi.baidu.com/zyb_debug/blog/item/fbe409eeb8a8b5e5cf1b3e0b.html


            閱讀 Advanced Animation

            談到SkinWeights里面的TransformMatrix的時(shí)候一筆帶過(guò),我始終不理解這個(gè)matrix有何用處,因?yàn)槲腋杏X(jué)所有的頂點(diǎn)變換都被 Frame里面的階層體系做了,那么SkinWeights里面的matrix有什么用。

            經(jīng)過(guò)我一個(gè)晚上的思考,看了GameDev論壇的帖子,終于理解了。

            首先講建模,建模建出來(lái)的是一些頂點(diǎn),這些頂點(diǎn)組成了最原始的mesh。

            最原始的mesh中有SkinWeights信息

            SkinWeights

            {

            名字;

            影響的頂點(diǎn)數(shù);

            頂點(diǎn)的索引;//就是影響了幾個(gè)頂點(diǎn)

            頂點(diǎn)權(quán)重;//乘以Frame TransformMatrix的百分比

            最后就是一個(gè)4*4的矩陣;

            }

            這個(gè)4*4矩陣是這時(shí)骨骼在 Mesh中的位置的逆矩陣,也就是相對(duì)于 local坐標(biāo)系。

            我說(shuō)的明白點(diǎn),手腕是個(gè)骨骼,手指尖是手腕影響的頂點(diǎn)。就是一個(gè)點(diǎn),vetex,在自身坐標(biāo)系下。

            那么用 手指尖這個(gè)點(diǎn) * SkinWeightsMatrix 得到的就是個(gè)位置,什么位置?就相當(dāng)于把手腕連帶指尖移到坐標(biāo)原點(diǎn)。當(dāng)然,手腕在坐標(biāo)原點(diǎn)的位置。

             

            至于Frame中存儲(chǔ)的階層體系矩陣就是現(xiàn)在骨骼的位置。

            找到現(xiàn)在手腕骨骼的矩陣, 手指尖Vertex* SkinWeighsMatrix*(肩膀的Matrix*胳膊肘的matrix*手腕的matrix),

            那么手指尖自然就變換到了相應(yīng)的位置。

             

            我說(shuō)得這么通俗,不知道傳達(dá)到思想沒(méi)?

            參考鏈接

            http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=479158

            http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=392242

            最后感慨下,GameDev的論壇果然是好地方

            Posted on 2009-09-17 22:45 zyb_debug 閱讀(1966) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用

            Feedback

            # re: 理解SkinWeights 骨骼動(dòng)畫(huà)  回復(fù)  更多評(píng)論   

            2009-09-18 00:02 by 柒笑俠
            GameDev上總會(huì)有人在n年前討論過(guò)我們現(xiàn)在遇到的問(wèn)題……尤其是3D渲染以外的那些不好找資料的……

            只有注冊(cè)用戶(hù)登錄后才能發(fā)表評(píng)論。
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