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按照經(jīng)典的Qt程序結(jié)構(gòu),應(yīng)該有一個從QMainWindow繼承而來的MainWindow,讓它做為主窗口,然后子類化一個QWidget,它做為主窗口的"中心掛件",能過封裝Ogre的部分功能,實現(xiàn)用Ogre對該窗體的繪制。首先,如何把Ogre這個引擎發(fā)動,不斷驅(qū)動其進行工作。Qt也需要告訴Ogre如何把渲染的內(nèi)容畫到指定的窗口中去,以及用哪種方式更新窗口中的內(nèi)容。當鍵盤或鼠標消息來的時候,如何通知Ogre進行響應(yīng)。從Ogre這邊來看,就是如何把Ogre的功能,分布到Qt的各個部分。而且與一般的ogre程序不同,不是進入到連續(xù)的循環(huán)中(一般的ogre程序中,通過執(zhí)行mRoot->startRendering();語句進入一個不停渲染循環(huán),通過預(yù)先安插好的幀偵聽器來對消息進行響應(yīng),對程序邏輯進行處理)而可以是“必要時”對窗口進行更新。而且與一般ogre程序不同,由于Qt自身可以檢測輸入設(shè)備消息,因此,OIS不再需要。把Ogre中的內(nèi)容嵌入到Qt,從形式來看可以許多種,也就是說可以把相關(guān)Ogre的部分拆成不同部分,按照作者的需要封裝在Qt中的不同部分。比如,Ogre中描述抽象的“引擎”概念的部分(Root等),因為我們想一但應(yīng)用程序啟動,就應(yīng)該讓Ogre引擎啟動了,那么這些部分可以用QApplication封裝,而且RenderWindow,與Qt中的QWidget概念上是關(guān)聯(lián)的,所以就用QWidget來封裝。出于簡單的原因,我把Ogre都封裝從QWidget繼承而來的OgreView中了。很顯然,主要考慮OgreView就可以了。
class OgreView : public QWidget
{
 Q_OBJECT

public:
 OgreView(QWidget* parent );
 ~OgreView();
 //QSize minimumSizeHint() const;
 //QSize sizeHint() const;
protected:
  void setupView()//創(chuàng)建Ogre使用的內(nèi)容,場景內(nèi)容;
 void update();//通過它,手動更新場景內(nèi)容
 void setupResources();//
 void createScene();
 void createLight();
 void resizeEvent(QResizeEvent* evt);//窗口可能縮放
 void timerEvent(QTimerEvent* evt);//可以設(shè)一時鐘來更新窗口
 void paintEvent(QPaintEvent* evt);//呵,當然得處理了
        //消息響應(yīng)
 void keyPressEvent(QKeyEvent* evt);
 void keyReleaseEvent(QKeyEvent* evt);
 void mousePressEvent(QMouseEvent* evt);
 void mouseReleaseEvent(QMouseEvent* evt);
 void mouseMoveEvent(QMouseEvent* evt);
 void wheelEvent(QWheelEvent* evt);

 //有關(guān)Ogre
 Ogre::RenderWindow* mRenderWindow;
 Ogre::SceneManager* mSceneMgr;
 Ogre::Camera* mCamera;
 Ogre::Viewport* mVp;
 Ogre::Root* mRoot;
 Ogre::Light* mainLight;
  Ogre::Entity* mainEnt;
 Ogre::SceneNode* mainNode;
 //一些控制變量,沒有完全列出
 Ogre::Vector3 mDirection;
 Ogre::Real mRotate;
 
};
//cpp文件中的內(nèi)容(部分)
OgreView::OgreView(QWidget* parent) : QWidget(parent,Qt::WFlags(Qt::MSWindowsOwnDC))
{
 mRenderWindow = NULL;
 mSceneMgr = NULL;
 mVp = NULL;
 mainEnt = NULL;
 mainNode = NULL;
 //....還有一些控制變量的初始化
 setupResources();
}

OgreView::~OgreView()
{
 // destroy Viewport and RenderWindow
 if( mVp )
 {
  mRenderWindow->removeViewport(mVp->getZOrder());
  mVp = 0;
 }
 
 Ogre::Root::getSingleton().detachRenderTarget(mRenderWindow);
 mRenderWindow = 0;
 
 if(mRoot != NULL){
  delete mRoot;
  mRoot = 0;
 }
}


void OgreView::setupResources()
{
 mRoot = new Ogre::Root();
 Ogre::ConfigFile cf;
 cf.load("resources.cfg");

 Ogre::ConfigFile::SectionIterator seci = cf.getSectionIterator();
 Ogre::String secName, typeName, archName;
 while(seci.hasMoreElements())
 {
  secName = seci.peekNextKey();
  Ogre::ConfigFile::SettingsMultiMap* settings = seci.getNext();
  Ogre::ConfigFile::SettingsMultiMap::iterator i;
  for(i=settings->begin(); i!=settings->end(); ++i){
   typeName = i->first;
   archName = i->second;
   Ogre::ResourceGroupManager::getSingleton().addResourceLocation(archName, typeName, secName);
  }
 }

 if(!mRoot->restoreConfig())
  {
   mRoot->showConfigDialog();
  }
 mRoot->initialise(false);
      //以上都是從Ogre普通程序照搬
}
//沒啥說的,代碼比注釋更明白
void OgreView::createScene()
{
  mainEnt = mSceneMgr->createEntity("Head", "ogrehead.mesh");
  mainNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode();
  mainNode->attachObject(mainEnt);
}

void OgreView::createLight()
{
 
    mSceneMgr->setAmbientLight(Ogre::ColourValue(0.5, 0.5, 0.5));
    mainLight = mSceneMgr->createLight("MainLight");
    mainLight->setPosition(20,80,50);
}

void OgreView::setupView()
{
    if(mRenderWindow)
        return;
  //createRenderWindow,當然必須得自己手工建窗口了,把窗口句柄扒出來....
 
 Ogre::NameValuePairList params;
 params["externalWindowHandle"] = Ogre::StringConverter::toString((size_t)(HWND)winId());
 mRenderWindow = mRoot->createRenderWindow("View", width(), height(), false, &params);
 //SceneManager
  mSceneMgr = mRoot->createSceneManager(Ogre::ST_GENERIC);
  //setup camera & viewport 
  mCamera = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam");
  mCamera->setPosition(Ogre::Vector3(0,0,80));
  mCamera->lookAt(Ogre::Vector3(0,0,-300));
  mCamera->setNearClipDistance(5);
  mVp = mRenderWindow->addViewport(mCamera);
  mVp->setBackgroundColour(Ogre::ColourValue(0, 0.0, 0.0, 1));
 mCamera->setAspectRatio(Ogre::Real(mVp->getActualWidth()) / Ogre::Real(mVp->getActualHeight()));
  //resource
 Ogre::ResourceGroupManager::getSingleton().initialiseAllResourceGroups();
   createScene();
   createLight();
   startTimer(2);
}

void OgreView::paintEvent(QPaintEvent *evt)
{
 Q_UNUSED(evt);
    if(mRenderWindow == NULL)
        setupView();
  update();
}

void OgreView::timerEvent(QTimerEvent* evt)
{
 Q_UNUSED(evt);
 update();
 
}

void OgreView::update()
{
 //手工更新場景內(nèi)容,而不是進入到連續(xù)的循環(huán)中
        if(mRenderWindow != NULL){
  mRoot->_fireFrameStarted();
  mRenderWindow->update();

  mCamera->moveRelative(mDirection);
  mCamera->yaw(Ogre::Radian(angleX));
  mCamera->pitch(Ogre::Radian(angleY));

  mRoot->_fireFrameEnded();
 }
}


void OgreView::resizeEvent(QResizeEvent *evt)
{
 Q_UNUSED(evt);
 if (mRenderWindow != NULL){
  mRenderWindow->windowMovedOrResized();
  mCamera->setAspectRatio(Ogre::Real(mVp->getActualWidth()) / Ogre::Real(mVp->getActualHeight()));
 }
}

void OgreView::keyPressEvent(QKeyEvent* evt)
{
 if(mainEnt != NULL && mainNode != NULL){
  switch(evt->key()){
   case Qt::Key_W:
   case Qt::Key_Up:
    rotX = -0.1;
    mainNode->pitch(Ogre::Radian(rotX));
    break;
   case Qt::Key_S:
   case Qt::Key_Down:
    rotX = 0.1;
    mainNode->pitch(Ogre::Radian(rotX));
    break;
   case Qt::Key_A:
   case Qt::Key_Left:
    rotY = -0.1;
    mainNode->yaw(Ogre::Radian(rotY));
    break;
   case Qt::Key_D:
   case Qt::Key_Right:
    rotY = 0.1;
    mainNode->yaw(Ogre::Radian(rotY));
    break;
  }
 }
}


void OgreView::mousePressEvent(QMouseEvent* evt)
{
 if(evt->button() == Qt::LeftButton)
  mouseLeftPressed = true;
 if(evt->button() == Qt::RightButton){
  mouseRightPressed = true;
  mousePos = Ogre::Vector2(evt->x(), evt->y());
 }
 if(evt->button() == Qt::MidButton)
  mouseMiddleBtn = true;
}


void OgreView::wheelEvent(QWheelEvent* evt)
{
 mDirection.z = -evt->delta()/12;
 update();
 mDirection.z = 0;
}

posted on 2007-05-21 11:57 清源游民 閱讀(8409) 評論(18)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OGREQt

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# re: Ogre3D嵌入Qt框架 之 小結(jié)
2007-08-06 10:41 | 阿來
來我們公司搞地圖編輯器怎樣?  回復(fù)  更多評論
  
# re: Ogre3D嵌入Qt框架 之 小結(jié)
2007-08-06 10:41 | 阿來
有興趣沒?  回復(fù)  更多評論
  
# re: Ogre3D嵌入Qt框架 之 小結(jié)[未登錄]
2007-08-06 11:13 | 清源游民
@阿來
什么公司呀?用什么開發(fā)呢?  回復(fù)  更多評論
  
# re: Ogre3D嵌入Qt框架 之 小結(jié)
2007-08-07 21:59 | 阿來
征途,做網(wǎng)絡(luò)游戲的  回復(fù)  更多評論
  
# re: Ogre3D嵌入Qt框架 之 小結(jié)
2007-08-07 21:59 | 阿來
c++
windows + vc  回復(fù)  更多評論
  
# re: Ogre3D嵌入Qt框架 之 小結(jié)
2007-08-07 22:01 | 阿來
工具我想用qt來做,包括自動更新程序
現(xiàn)在的工具有用bcb做的,有的mfc,有的managed c++,有的c#  回復(fù)  更多評論
  
# re: Ogre3D嵌入Qt框架 之 小結(jié)
2007-08-08 00:16 | 清源游民
呵呵,征途。兩年前,還沒畢業(yè),想實習(xí),面試過的,做了份題,面談了一下,便over了。當時很菜,所以正常,當然現(xiàn)在也很菜。原來想過進游戲行的,不過各種原因沒有進去。剛工作一年,覺得自己經(jīng)驗,能力還是有差距。所以還是想先練練內(nèi)功,多打打怪,有點積累再跳吧。現(xiàn)在工作環(huán)境較松,有時間可以多學(xué)點東西,據(jù)說游戲公司都很忙吧.是不是啊?
qt,bcb,mfc,managed c++,c#,你的武器還挺多,佩服!  回復(fù)  更多評論
  
# re: Ogre3D嵌入Qt框架 之 小結(jié)
2007-08-08 01:04 | 阿來
你來征途學(xué)得更快,忙是肯定的。想來的話把簡歷發(fā)我一份。
現(xiàn)在<巨人>終極封測了,你進來參與這個項目  回復(fù)  更多評論
  
# re: Ogre3D嵌入Qt框架 之 小結(jié)
2007-08-08 09:55 | 清源游民
給個聯(lián)系方式,有空的話可以先聊聊。MSN,QQ都可以。  回復(fù)  更多評論
  
# re: Ogre3D嵌入Qt框架 之 小結(jié)
2007-08-08 13:22 | 阿來
lai3d#163 dot com

這個是msn  回復(fù)  更多評論
  
# re: Ogre3D嵌入Qt框架 之 小結(jié)
2008-11-21 00:50 | codespy
我在用Ogre與Qt結(jié)合的時候,出現(xiàn)了名字沖突的錯誤。
qt-win-opensource-src-4.4.0\src\corelib\global\qglobal.h中
#ifndef QT_NAMESPACE /* user namespace */ // 這句該怎么用?
不知道你能否發(fā)給我一個簡單的例子程序?我的email是info_resource¥sina.com
使用時,¥換成@。  回復(fù)  更多評論
  
# re: Ogre3D嵌入Qt框架 之 小結(jié)
2009-03-12 11:49 | Wickedangel
能發(fā)一份完整的源代碼給我嗎?我的郵件是flydragon_hy@163.com.謝謝!  回復(fù)  更多評論
  
# re: Ogre3D嵌入Qt框架 之 小結(jié)
2009-04-08 15:21 | hzyy
可以發(fā)一份原代碼給我嘛?我也在試驗如何把OGRE嵌入到Qt框架,做了一周都沒有成功,樓主可以幫我一下嘛?

我的郵箱是:402142793@qq.com
  回復(fù)  更多評論
  
# re: Ogre3D嵌入Qt框架 之 小結(jié)
2009-04-08 15:23 | hzyy
我正在試驗把OGRE嵌入到QT,可惜做了一周時間,還沒有成功,希望你能幫我一下,給我一個源代碼。我的郵箱是:402142793·qq.com  回復(fù)  更多評論
  
# re: Ogre3D嵌入Qt框架 之 小結(jié)[未登錄]
2009-04-10 15:50 | DD
沒有 keyReleaseEvent ()的實現(xiàn)咧?
我的是QT4.4.3
實現(xiàn)了KeyReleaseEvent()與keyPressEvent()
可是KeyReleaseEvent()不能觸發(fā)。。樓主遇到這種問題么?  回復(fù)  更多評論
  
# re: Ogre3D嵌入Qt框架 之 小結(jié)
2010-01-24 17:29 |
哥們。謝謝你提供的資料。。正在 學(xué)習(xí)中 萬分感激啊  回復(fù)  更多評論
  
# re: Ogre3D嵌入Qt框架 之 小結(jié)
2010-05-14 10:45 | xiya
可以發(fā)一份原代碼給我嘛?我也在試驗如何把OGRE嵌入到Qt框架,做了一周都沒有成功,樓主可以幫我一下嘛? 我的郵箱是: bluelf77#163.com.感激不盡啊!  回復(fù)  更多評論
  
# re: Ogre3D嵌入Qt框架 之 小結(jié)
2014-01-15 20:01 | 耿肖
您好,最近在學(xué)習(xí)ogre,看到您這篇文章感覺寫的很好很強大,想學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)。能把完整的源碼發(fā)一份嗎1124670369@qq.com。謝謝了  回復(fù)  更多評論
  
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