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原文地址:http://blog.csdn.net/a8467562/article/details/7580443

1 : 首先 是 構建 世界 ,即b2World 你也可能用到 debug 調試:GLESDebugDraw

 

b2Vec2 gravity;

gravity.Set(0.0f, -9.8f);

_world = new b2World(gravity, true);

構建 需要兩個參數 ,第一個為 世界中 的重力 參數,這里設置為:-9.8f,第二個參數為 是否設置 沒有碰撞的物體處于 休眠狀態

下面的代碼是需要調試時用到了,

GLESDebugDraw *_render;

//---------------

_render = new GLESDebugDraw([Box2DHelper pointsPerMeter]);

_world->SetDebugDraw(_render);

uint32 flags = 0;

flags += b2Draw::e_shapeBit;

_render->SetFlags(flags);

上面代碼一般會放在 下面代碼之間,

#ifdef DRAW_BOX2D_WORLD

#endif

意思是說如果 你定義了DRAW_BOX2D_WORLD 便執行 里面 的代碼,如果沒有定義則不執行

定義實現

#define DRAW_BOX2D_WORLD

////-----------------------

#ifdef DRAW_BOX2D_WORLD

_render=newGLESDebugDraw(1/32.0);

_world->SetDebugDraw(_render);

uint32 flags = 0;

flags += b2Draw::e_shapeBit;

_render->SetFlags(flags);

#endif

到目前為止 就已經定義了 box2d 的虛擬事件

為世界 創建 邊界 ,即 別讓 物體走出屏幕之外就行了

b2BodyDef groundBodyDef; 

groundBodyDef.position.Set (0, 0); // 左下覬
// 創建物體對象
b2Body* groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef);
// 定丿大地的幾何尺寸,本例就是 4 條邊。

 b2PolygonShape groundBox;
// 設定“下邊”坐標,創建返條線
groundB ox.Se tAsEdge(b2Vec2(0,0),b2Vec2(scree nSize.width/PT M_RAT IO,0) ); 

groundBody->CreateFixture( &groundBox ,0);
//設定“上邊”坐標,創建返條線
groundBox.SetAsEdge(b2Vec2 (0,screenSize.height /PTM_ RATIO),b2Vec2( screenSize.width/PT M_RATIO,screenSize.height /PTM_ RATIO )); 

groundBody-> Creat eFixture( &groundBox ,0);
//設定“左邊”坐標,創建返條線

groundBox.Se tAsEdge(b2Vec2(0,screenSize.height /PTM_ RATIO),b2Vec2(0,0)) ;
groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);

//設定“史邊”坐標,創建返條線
groundBox.SetAsEdge(b2Vec2 (screenSize.width/PT M_RAT IO,screenSize.height/ PTM_RATIO) ,b2Vec2( screenSize width/PTM_RATI O,0)) ;
groundBody->CreateFixture(&groundBox ,0); 

 

這里順便要說一下 的是PTM_RATIO  ,這個數一般定義為: 32.0,在box 世界中 是以 米 為單位的,這里是將坐標兌換為box世界中的米,即除以 PTM_RATIO

2:創建 世界中主角人物 ,

b2Body  * _body;

b2BodyDef bd;

bd.type = b2_dynamicBody;//

bd.linearDamping = 0.05f;

bd.fixedRotation = true;

 

// start position

CGPoint p = ccp(0, _game.screenH/2+_radius);

CCLOG(@"start position = %f, %f", p.x, p.y);

bd.position.Set(p.x * [Box2DHelper metersPerPoint], p.y * [Box2DHelper metersPerPoint]);//此為設置物體的坐標,

_body = _game.world->CreateBody(&bd);

b2CircleShape shape;//設置 形狀,次為 圓形

shape.m_radius = _radius * 1/32.0;

b2FixtureDef fd;//

fd.shape = &shape;

fd.density = 0.3f;//質量

fd.restitution = 0; // bounce

fd.friction = 0;//不反彈,最大為 1 

_body->CreateFixture(&fd);

/*

1)靜態物體(b2_staticBody)。質量為 0,丌可以秱勱,通帪模擬我們游戲的物理邊
  界:大地、墻壁等。
2)平臺物體(b2_kinematicBody)。按照固定路線運勱的物體,比如說電梯,運勱的
  滾梯,運行的火車等等。
3)動態物體(b2_dynamicBody)。我們最帪見的精靈對象對應的物體。

*/

接下來創建 金幣 道具

CGPoint setPoint=ccp(position.x/2 , (position.y+20)/2 );

   CCSprite * sprite =[CCSprite spriteWithFile:@"collect_number1.png"];

    sprite.position=ccp(setPoint.x, setPoint.y);

    sprite.tag=200;

    [self addChild:sprite];

    b2BodyDef testBodyDef;

    testBodyDef.type = b2_staticBody;

    testBodyDef.userData=sprite;

    testBodyDef.position.Set(setPoint.x/PTM_RATIO, (setPoint.y)/PTM_RATIO);    

    b2Body * testBody = world->CreateBody(&testBodyDef);

    b2CircleShape testBodyShape;

    b2FixtureDef testFixtureDef;

    testBodyShape.m_radius =5.0/PTM_RATIO;

    testFixtureDef.isSensor=YES;

    testFixtureDef.shape =&testBodyShape;

    testBody->CreateFixture(&testFixtureDef);

 

這里 需要說 的是 isSensor 屬性 ,如果你想讓物體檢測到碰撞,但沒有碰撞效果(沒有反彈效果),就將 isSensor 設置為 YES ,

好了,現在說一下 重點 ,碰撞問題 
下面我實現的 碰撞監聽 類

在  .h 中

#import "Box2D.h"

#import <vector>

#import <algorithm>

#define kMaxAngleDiff 2.4f // in radians

@class Hero;

struct MyContact {

    b2Fixture *fixtureA;

    b2Fixture *fixtureB;

    bool operator==(const MyContact& other) const

    {

        return (fixtureA == other.fixtureA) && (fixtureB == other.fixtureB);

    }

};

class HeroContactListener : public b2ContactListener {

public:

Hero *_hero;

    std::vector<MyContact>_contacts;

HeroContactListener(Hero* hero);

~HeroContactListener();

void BeginContact(b2Contact* contact);

void EndContact(b2Contact* contact);

void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold);

void PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse);

};

實現 監聽 一定要繼承b2ContactListener ,并實現其方法,然后 在 _world 世界中添加 監聽 就可以了

.mm文件中的 內容為:

#import "HeroContactListener.h"

#import "Hero.h"

#import "GameConfig.h"

HeroContactListener::HeroContactListener(Hero* hero) {

_hero = [hero retain];

}

 

HeroContactListener::~HeroContactListener() {

[_hero release];

}

void HeroContactListener::BeginContact(b2Contact* contact) {

//在這里 檢測碰撞  金幣

    CCSprite * sprite=(CCSprite *)contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData();

    if (sprite !=NULL) {

    }

    MyContact myContact = { contact->GetFixtureA(), contact->GetFixtureB() };

    _contacts.push_back(myContact);

}

void HeroContactListener::EndContact(b2Contact* contact) {

    MyContact myContact = { contact->GetFixtureA(), contact->GetFixtureB() };

    std::vector<MyContact>::iterator pos;

    pos = std::find(_contacts.begin(), _contacts.end(), myContact);

    if (pos != _contacts.end()) {

        _contacts.erase(pos);

    }

}

void HeroContactListener::PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold) {

b2WorldManifold wm;

contact->GetWorldManifold(&wm);

b2PointState state1[2], state2[2];

b2GetPointStates(state1, state2, oldManifold, contact->GetManifold());

if (state2[0] == b2_addState) {

const b2Body *b = contact->GetFixtureB()->GetBody();

b2Vec2 vel = b->GetLinearVelocity();

float va = atan2f(vel.y, vel.x);

float na = atan2f(wm.normal.y, wm.normal.x);

if (na - va > kMaxAngleDiff) {

[_hero hit];

}

}

}

void HeroContactListener::PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse) {

}

在這里 需要說的是在 監聽中不能 刪除 碰撞物體

循環 執行 次方法   [self schedule:@selector(tick:)];

-(void)tick:(ccTime)time{

    // Loop through all of the box2d bodies that are currently colliding, that we have

    // gathered with our custom contact listener...

    

    std::vector<b2Body *>toDestroy; 

    std::vector<MyContact>::iterator pos;

    for(pos = _contactListener->_contacts.begin(); pos != _contactListener->_contacts.end(); ++pos) {

        MyContact contact = *pos;

        

        // Get the box2d bodies for each object

        b2Body *bodyA = contact.fixtureA->GetBody();

        if (bodyA->GetUserData() != NULL) {

            CCSprite *spriteA = (CCSprite *) bodyA->GetUserData();

            

            // Is sprite A a cat and sprite B a car?  If so, push the cat on a list to be destroyed...

            if (spriteA.tag == 200) {

                toDestroy.push_back(bodyA);

                //播放 碰撞 道具 聲音

                 [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:GetJinBiSound];

                 NSLog(@"碰到一個 金幣 。。。。。");

                [GameDate shareGameDate].jinBiNumber++;

                _game.jinBiLabel.string=[NSString stringWithFormat:@"%d",[GameDate shareGameDate].jinBiNumber];

            } 

            // Is sprite A a car and sprite B a cat?  If so, push the cat on a list to be destroyed...

        }        

    }

    

    // Loop through all of the box2d bodies we wnat to destroy...

    std::vector<b2Body *>::iterator pos2;

    for(pos2 = toDestroy.begin(); pos2 != toDestroy.end(); ++pos2) {

        b2Body *body = *pos2;     

        

        // See if there's any user data attached to the Box2D body

        // There should be, since we set it in addBoxBodyForSprite

        if (body->GetUserData() != NULL) {

            // We know that the user data is a sprite since we set

            // it that way, so cast it...

            CCSprite *sprite = (CCSprite *) body->GetUserData();

            // Remove the sprite from the scene

            [sprite removeFromParentAndCleanup:YES];

        }

        // Destroy the Box2D body as well

        _game.world->DestroyBody(body);

    }

}


這樣 當box 世界中 發生碰撞了,就會監聽到,并可以 刪除掉 碰撞的金幣精靈 和 對應的 box世界中物體

最后 就是用 在世界中添加監聽了

_contactListener = new HeroContactListener(self);

_game.world->SetContactListener(_contactListener);

這樣便添加了碰撞 監聽了

posted on 2012-07-12 15:33 風輕云淡 閱讀(2279) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: cocos2d
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