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一.貝賽爾曲線簡(jiǎn)介
貝塞爾曲線是應(yīng)用于二維圖形應(yīng)用程序的數(shù)學(xué)曲線。曲線的定義有四個(gè)點(diǎn):起始點(diǎn)、終止點(diǎn)(也稱(chēng)錨點(diǎn))以及兩個(gè)相互分離的中間點(diǎn)。滑動(dòng)兩個(gè)中間點(diǎn),貝塞爾曲線的形狀會(huì)發(fā)生變化 

p0起點(diǎn),p3是終點(diǎn),p1,p2是控制點(diǎn)
http://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve 

二.游戲應(yīng)用

我們可能需要在游戲中模擬導(dǎo)彈或箭的移動(dòng)軌跡,用才cocos2d-x下的bezier可以輕松的模擬出來(lái)
cocos2d-x下為我們提供了兩個(gè)action CCBezierBy和CCBezierTo,使用也很簡(jiǎn)單,只需要填充結(jié)構(gòu)體:
        ccBezierConfig tr0;    
        tr0.endPosition=ccp(280, 240);
        tr0.controlPoint_1=ccp(40, 400);
        tr0.controlPoint_2=ccp(280, 80);

        CCActionInterval* bezierForward = CCBezierBy::create(1.f, tr0);
我們只需要提供兩個(gè)控制點(diǎn)和一個(gè)終點(diǎn)位置就可以了,這里要注意的是
CCBezier這個(gè)action是以當(dāng)前位置為起始點(diǎn)的,兩個(gè)控制點(diǎn)和終點(diǎn)都是相對(duì)于起始點(diǎn)的偏移值
如:tr0.endPosition = ccp(280,240); 是相對(duì)于起始點(diǎn)的偏移

三. 游戲?qū)嵗?br />我們來(lái)模擬一個(gè)射箭游戲,屏幕中心點(diǎn)是一個(gè)人,點(diǎn)擊屏幕任何位置,會(huì)朝這個(gè)點(diǎn)擊位置射一支箭,箭到達(dá)指定點(diǎn)后抖動(dòng)一會(huì)(播放一個(gè)抖動(dòng)動(dòng)畫(huà)),然后消失


p0是箭的發(fā)射位置,p3是箭的目標(biāo)點(diǎn),p1,p2是控制飛行軌跡的控制點(diǎn),p1p0p3組成了箭的角度,假設(shè)我們有十六個(gè)方向的箭,即360.f/16= 22.5度一個(gè)方向




第一步:存貯箭的飛行動(dòng)畫(huà)和抖動(dòng)動(dòng)畫(huà)到CCAnimationCatch中,后面播放動(dòng)畫(huà)時(shí)通過(guò)名字來(lái)獲得動(dòng)畫(huà)
    // 存貯箭的飛行動(dòng)畫(huà),箭有多少個(gè)方向,就存貯多少個(gè)動(dòng)畫(huà)
    for (int i = 0; i < mDirections; ++i)
    {
        // 箭飛行動(dòng)畫(huà) 
        CCArray* spriteFramesArray = CCArray::create(flyFrames);

        // 從圖片中每一幀的位置來(lái)生成CCSpriteFrame
        for ( int j = 0; j < flyFrames; ++j )
        {
            CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrame::create(pTexture, 
                CCRectMake(j * frame_width, i * frame_height, frame_width, frame_height));
            spriteFramesArray->addObject(frame);
        }

        //以鍵值形式存貯動(dòng)畫(huà)到CCAnimationCatch中
        float frameTime = 1.f / (mSpeed * flyFrames);
        CCAnimation* animation = CCAnimation::create(spriteFramesArray, frameTime);

        String name = getArrowAnimateName(i);
        CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animation, name.c_str());

        spriteFramesArray->removeAllObjects();
        spriteFramesArray->release();
    }

    // 同理存貯箭的抖動(dòng)動(dòng)畫(huà)
    .



第二步:獲得射箭目標(biāo)點(diǎn),用貝塞爾曲線模擬箭的飛行軌跡
      首先,要求出箭的射擊方向,從CCAnimationCatche中取出對(duì)應(yīng)的飛行動(dòng)畫(huà),我們有16個(gè)方向的動(dòng)畫(huà),下面是寫(xiě)的一個(gè)簡(jiǎn)單的求射箭角度和方向的函數(shù):

#define EPSION 0.0001f 
#define IS_EQUAL(val1, val2)  (fabs((val1) - (val2)) <= EPSION)
const int mDirections = 16;

/** 更新方向,傳入起始點(diǎn)和終止點(diǎn),利用actan來(lái)獲得射箭的弧度,然后轉(zhuǎn)換為角度
    
*/
int ArrowDirection::updateDirection(const cocos2d::CCPoint& ptRole, const cocos2d::CCPoint& ptTarget)
{
    CCPoint sub = ccpSub(ptTarget, ptRole);

    if (IS_EQUAL(sub.x, 0.f) && IS_EQUAL(sub.y, 0.f))
        return -1;

    if (IS_EQUAL(sub.y, 0.f) && sub.x > 0)
    {
        mDegree = 90.f;
    }
    else if (IS_EQUAL(sub.y, 0.f) && sub.x < 0)
    {
        mDegree = 180.f;
    }
    else
    {
        // 弧度轉(zhuǎn)角度
        float radians = atanf(sub.x/sub.y);
        mDegree = CC_RADIANS_TO_DEGREES(radians);

        if (sub.x >= 0 && sub.y >= 0 )          // 第一象限
        {

        }
        else if (sub.x >= 0 && sub.y <= 0)      // 第二象限
        {
            mDegree += 180.f;
        }
        else if (sub.x <= 0 && sub.y <= 0)      // 第三象限
        {
            mDegree += 180.f;
        }
        else                                   // 第四象限
        {
            mDegree += 360.f;
        }
    }

    if (mDegree < 0.f)
        mDegree = 0.f;
    if (mDegree > 360.f)
        mDegree = 0.f;

    float single = (float)360 / 16;
    for (int i = 0; i < mDirections; ++i)
    {
        if (mDegree >= i * single && mDegree <= (i+1) * single)
            return mDirections;
    }

    return mDirections - 1;
}


      有了角度和動(dòng)畫(huà)就好辦了,我們已經(jīng)知道了目標(biāo)點(diǎn),哈哈,可以讓箭一邊播放飛行動(dòng)畫(huà)一邊沿著貝塞爾曲線移動(dòng)就OK了

    // 播放箭飛行動(dòng)作
    String name = getArrowAnimateName(dir);
    cocos2d::CCAnimation* animation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName(name.c_str());

    CCAnimate* animate = CCAnimate::actionWithAnimation(animation);
    mSprite->runAction(animate);

    // 填充bezier
    ccBezierConfig cfg;
    cfg.controlPoint_1 = ccp(0, control_height);
    cfg.controlPoint_2 = ccp(ptRelativeTarget.x, ptRelativeTarget.y + control_height);
    cfg.endPosition = ptRelativeTarget;

    // 沿著貝塞爾曲線移動(dòng)
    CCActionInterval* bezierForward = CCBezierBy::create(2.f, cfg);
    CCActionInterval* seq = (CCActionInterval*)CCSequence::create(bezierForward, 
                                                        CCCallFuncND::create(this, callfuncND_selector(ArrowDirection::arrowFlyOverCallBack), this),
                                                        NULL);

    mSprite->runAction(seq);
我們?yōu)閍ction序列添加了回調(diào)函數(shù)ArrowDirection::arrowFlyOverCallBack 箭飛行完畢后進(jìn)入下一階段
 

第三步:箭到達(dá)目標(biāo)點(diǎn),播放抖動(dòng)動(dòng)畫(huà)

在上一階段的回調(diào)函數(shù)中先停止所有動(dòng)畫(huà)
sprite->stopAllActions();

然后播放抖動(dòng)動(dòng)畫(huà),抖動(dòng)動(dòng)畫(huà)再加一個(gè)回調(diào)函數(shù)

CCAnimate* animate = CCAnimate::actionWithAnimation(animation);
sprite->runAction(CCRepeatForever::create(animate));

CCActionInterval* delay = CCDelayTime::create(pArrowDir->getArrowShakeTime());
CCActionInterval* seq = (CCActionInterval*)CCSequence::create(delay, 
                                                              CCCallFuncND::create(pArrowDir, callfuncND_selector(ArrowDirection::arrowDisappearedCallBack), pArrowDir),
                                                              NULL);

sprite->runAction(seq);

第四步:播放完畢,清除箭
在上一階段回調(diào)中刪除自己
removeFromParentAndCleanup(true);

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調(diào)試幫助
1.光看是不夠的,要看箭的飛行軌跡,還是要畫(huà)出來(lái),在CCNode的派生類(lèi)中重載draw()函數(shù),在里面畫(huà)貝塞爾曲線
void ArrowDirection::draw()
{
    if (mDrawBezier)
    {
        CCPoint control1 = ccpAdd(mBezierStartPoint, mBezierConfig.controlPoint_1);
        CCPoint control2 = ccpAdd(mBezierStartPoint, mBezierConfig.controlPoint_2);
        CCPoint end = ccpAdd(mBezierStartPoint, mBezierConfig.endPosition);

        // 畫(huà)控制點(diǎn)
        ccDrawLine(mBezierStartPoint, control1);
        ccDrawLine(control2, end);

        // 畫(huà)貝塞爾曲線
        ccDrawCubicBezier(mBezierStartPoint, mBezierConfig.controlPoint_1, mBezierConfig.controlPoint_2, mBezierConfig.endPosition, 100);
    }
}
更多畫(huà)法參考cocos2d-x粒子DrawPrimitivesTest
posted on 2012-08-24 18:04 風(fēng)輕云淡 閱讀(15438) 評(píng)論(6)  編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi): cocos2d

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# re: cocos2d-x 貝塞爾曲線之游戲應(yīng)用 2012-09-07 11:12 learner
請(qǐng)問(wèn)下怎么時(shí)時(shí)的更新精靈角度呢?  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: cocos2d-x 貝塞爾曲線之游戲應(yīng)用 2013-04-24 14:25 天使變壞
求完整代碼  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: cocos2d-x 貝塞爾曲線之游戲應(yīng)用 2013-05-29 14:21 demoncraft
能不能交流下啊,想看看運(yùn)行的效果。qq:42616302  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: cocos2d-x 貝塞爾曲線之游戲應(yīng)用[未登錄](méi) 2013-11-08 14:57 blue
您好,我想問(wèn)下如何得出貝塞爾曲線的長(zhǎng)度,比方我有個(gè)勻速運(yùn)動(dòng)的物體,我要知道運(yùn)動(dòng)時(shí)間才能設(shè)置CCBezierBy::create(t, tr0)的t。  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: cocos2d-x 貝塞爾曲線之游戲應(yīng)用 2014-10-29 17:59 wishe
@learner
ArrowDirection 每幀調(diào)用updateDirection  回復(fù)  更多評(píng)論
  
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