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            BOOL D3DXIntersectTri(
                    CONST D3DXVECTOR3
            * p0,                           //頂點(diǎn)1
                    CONST D3DXVECTOR3
            * p1,
                    CONST D3DXVECTOR3
            * p2,
                    CONST D3DXVECTOR3
            * pRayPos,               //射線起始位置
                    CONST D3DXVECTOR3
            * pRayDir,               //射線方向
                    FLOAT
            *             pU,                                          //三個(gè)點(diǎn)比重
                    FLOAT
            *             pV,
                    FLOAT
            *             pDist                                       //射線起點(diǎn)到交點(diǎn)位置
                    );

            para :其中p0, p1, p2分別指向三角形的三個(gè)頂點(diǎn),position為射線起點(diǎn),direction為射線方向向量,u,v,為交點(diǎn)重心坐標(biāo),因?yàn)椴豢赡苤稽c(diǎn)到頂點(diǎn)上,可能點(diǎn)在三角形范圍內(nèi),distance為起點(diǎn)到交點(diǎn)距離,成功返回TRUE,失敗返回FALSE。

            vPickPos = v0 * ( 1-u-v) + v1*u + v2*v = v0 + u * (v1 - v0) + v * (v3 - v0); 

            特別注意:方向向量必須為單位向量,即pRayDir - pRayPos  為單位向量否則,pDist的值和向量長(zhǎng)度成正比關(guān)系


            eg:
                D3DXVECTOR3    rayDir;
                D3DXVECTOR3 vDest( 
            10,200,0.f);
                D3DXVECTOR3 vSour( 
            10,200,-10.f );
                rayDir 
            = vDest - vSour;
                D3DXVec3Normalize( 
            &rayDir, &rayDir );                                    //將方向向量化
                BOOL bHit 
            = D3DXIntersectTri( &D3DXVECTOR3(0.0f,  0.0f0.5f),
                                            
            &D3DXVECTOR3(250.0f250.0f0.5f),
                                            
            &D3DXVECTOR3(0.0f250.0f0.5f),        //pos
                                            &D3DXVECTOR3(10,200,-10.f ),            //dir
                                            &rayDir, 
                                            
            &fu, 
                                            
            &fv, 
                                            
            &t );

            游戲中應(yīng)用
                float CTerrain::GetZByXY( float fx,float fy  )
                
            {
                    
            //求出第幾個(gè)方格
                    int x,y;
                    x 
            = fx / MAPTILESIZE;
                    y 
            = fy / MAPTILESIZE;
                    
            if( x < 0 || x >= m_iMapWidth-1  )
                        
            return 0;
                    
            if( y < 0 || y >= m_iMapHeight-1 )
                        
            return 0;    
                    
                    
            //方格四頂點(diǎn)
                    D3DXVECTOR3 *pos[4];
                    pos[
            0= &m_ppPointPos[ y ][ x ];
                    pos[
            1= &m_ppPointPos[ y ][ x + 1];
                    pos[
            2= &m_ppPointPos[ y + 1][ x + 1];
                    pos[
            3= &m_ppPointPos[ y + 1][ x ];

                    
            float fMaxZ;
                    fMaxZ 
            = pos[ 0 ]->z ;
                    
            int iLoop;
                    
            for( iLoop = 1 ; iLoop < 4 ; iLoop ++ )
                    
            {
                        
            if( fMaxZ < pos[ iLoop ]->z )
                            fMaxZ 
            = pos[ iLoop ]->z;
                    }


                    
            // 求眼睛和地形相交位置,注意單位化方向向量
                    D3DXVECTOR3 vEye,vDir(0,0,-1);

                    vEye.x 
            = fx;
                    vEye.y 
            = fy;
                    vEye.z 
            = fMaxZ + 10;

                    
            float fU,fV,fDis;

                    
            if!D3DXIntersectTri( pos[0],pos[1] ,pos[2],&vEye,&vDir,            //三角形1
                        &fU,&fV,&fDis ) )
                    
            {    
                        
            if!D3DXIntersectTri( pos[2],pos[3],pos[0],&vEye,&vDir,        //三角形2
                            &fU,&fV,&fDis ) )
                        
            {
                            
            return 0.0f;
                        }

                        
            else
                        
            {
                            
            return vEye.z - fDis;
                        }

                    }

                    
            else
                    
            {
                        
            return vEye.z - fDis;
                    }

                }


             參考:
            地形碰撞計(jì)算:
            一.如果是鼠標(biāo)點(diǎn)擊地面,
            可將射線固定長(zhǎng)度并分段,然后用射線與每一個(gè)分段上的點(diǎn)所落在的地面tile(兩個(gè)三角形)進(jìn)行求交,
            相交則返回對(duì)應(yīng)位置,否則繼續(xù)與下一個(gè)段上的點(diǎn)所落在的地面tile求交
            /*
                  0      1
                   ---->
                  | \  |
                  |  \ |
                2 V ---  3   
            */
            這里不討論點(diǎn)擊屏幕求射線方法與射線分段處理,只算求交
            如下d3d求交得出uv,再求位置:
             VECTOR3 vPickPos;
             // 右邊:
             if( D3DXIntersectTri(&v0, &v1, &v3, &vOrig, &vDir, &u, &v, NULL) == TRUE)
             {
              vPickPos = v0 + u * (v1 - v0) + v * (v3 - v0); 
              return vPickPos.z;
             }
             // 左邊:
             if( D3DXIntersectTri(&v0, &v3, &v2, &vOrig, &vDir, &u, &v, NULL) == TRUE)
             {
              vPickPos = v0 + u * (v3 - v0) + v * (v2 - v0);  
              return vPickPos.z;
             }

            二.如果是僅是求地表某點(diǎn)高度
            則可用uv重心求法(注意上述第一點(diǎn)的d3d的那個(gè)uv重心求法不太一樣,他的uv跟他的向量走?)
             float u = (fX-(int)fX);
             float v = (fY-(int)fY);

             float p0 = fHeight[0];
             float p1 = fHeight[1];
             float p2 = fHeight[2];
             float p3 = fHeight[3];

             if(u>v){ // 右邊
              return p0 + u * (p1 - p0) + v * (p3 - p1);; 
             }
             else{  // 左邊
              return  p0 + u * (p3 - p2) + v * (p2 - p0);
             }


            http://flipcode.spaces.live.com/blog/cns!8E578E7901A88369!1052.entry
            posted on 2010-08-18 14:23 風(fēng)輕云淡 閱讀(1349) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: DX
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