使用紋理的時(shí)候,你需要告訴DX如何將紋理貼到幾何體上,可以通過(guò)為每個(gè)頂點(diǎn)指定一個(gè)紋理坐標(biāo)來(lái)實(shí)現(xiàn):
下面的頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)使用了2套紋理坐標(biāo):
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ| D3DFVF_DIFFUSE| D3DFVF_TEX2)
struct CUSTOMVERTEX



{ FLOAT x, y, z; //未經(jīng)過(guò)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換的頂點(diǎn)坐標(biāo)
DWORD color; //頂點(diǎn)漫反射顏色值
FLOAT u,v ; //頂點(diǎn)紋理坐標(biāo)
FLOAT u1,v1 ; //頂點(diǎn)紋理坐標(biāo)
};

你可以通過(guò)SetTextureStageState()函數(shù)來(lái)指定哪一層紋理使用哪一套坐標(biāo),例如:
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 1 ); // 0號(hào)紋理:使用1號(hào)紋理索引
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0 ); // 1號(hào)紋理:使用0號(hào)紋理索引
在下面的頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)中只為每個(gè)頂點(diǎn)定義了一套紋理坐標(biāo):
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ| D3DFVF_DIFFUSE| D3DFVF_TEX2)
struct CUSTOMVERTEX



{ FLOAT x, y, z; //未經(jīng)過(guò)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換的頂點(diǎn)坐標(biāo)
DWORD color; //頂點(diǎn)漫反射顏色值
FLOAT u,v ; //頂點(diǎn)紋理坐標(biāo)
};但并不意味著不能使用多層紋理,只不過(guò)每個(gè)頂點(diǎn)只有一套紋理坐標(biāo)紋理坐標(biāo)供選用,例如:

g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0 ); /**//**//**//// 0號(hào)紋理:使用0號(hào)紋理索引
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0 ); /**//**//**//// 1號(hào)紋理:使用0號(hào)紋理索引
紋理混合的應(yīng)用:
原文地址:
http://m.shnenglu.com/kesalin/archive/2008/03/23/45183.html本文列舉了Direct3D中各種紋理應(yīng)用實(shí)現(xiàn):黑暗貼圖,發(fā)光貼圖,漫反射映射貼圖,細(xì)節(jié)紋理,紋理混合,有較詳盡的注解。其中黑暗貼圖,發(fā)光貼圖,細(xì)節(jié)紋理都是采用多重紋理的方法實(shí)現(xiàn)(也可以采用多次渲染混合實(shí)現(xiàn))。
示例代碼使用Beginning direct3D game programming中的框架,省去不少事情,可以專注紋理話題。代碼:點(diǎn)此下載
下面來(lái)看代碼與效果:
正常的紋理貼圖效果:

正常的紋理貼圖代碼:
1
//基本紋理
2
void drawNormalTexture()
3
{
4
// 設(shè)置box紋理貼圖
5
Device->SetTexture(0, texBox);
6
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0); //使用紋理坐標(biāo)
7
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 顏色來(lái)源-材質(zhì)
8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用當(dāng)前顏色作為第一個(gè)texture stage的輸出
9
10
// 描繪box
11
Box->draw(0, 0, 0);
12
}
黑暗紋理貼圖效果:

黑暗紋理貼圖代碼:
1
//黑暗映射紋理
2
void drawDarkMapTexture()
3
{
4
// Multi texture:多重紋理,此處為兩重紋理
5
// finalColor = destPixelColor * sourcePixelColor
6
// 設(shè)置box紋理貼圖
7
Device->SetTexture(0, texBox);
8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
9
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 顏色來(lái)源-材質(zhì)
10
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用當(dāng)前顏色作為第一個(gè)texture stage的輸出
11
12
// 設(shè)置黑暗紋理貼圖
13
Device->SetTexture(1, texAlpha);
14
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
15
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 顏色來(lái)源-材質(zhì)
16
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT); // 顏色來(lái)源-前一個(gè)texture stage
17
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); // 顏色混合:相乘
18
19
// 描繪box
20
Box->draw(0, 0, 0);
21
}
漫反射映射貼圖效果:夜光鏡效果

漫反射映射貼圖代碼:
1
//漫射光映射紋理
2
void drawDiffuseTexture()
3
{
4
// 設(shè)置box紋理貼圖
5
Device->SetTexture(0, texBox);
6
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
7
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 顏色來(lái)源-材質(zhì)
8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE); // 顏色來(lái)源-漫反射
9
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); // 顏色混合
10
11
// 設(shè)置材質(zhì):綠色材質(zhì)實(shí)現(xiàn)類似夜光鏡的效果
12
Device->SetMaterial(&d3d::GREEN_MTRL);
13
14
// 描繪box
15
Box->draw(0, 0, 0);
16
}
發(fā)光映射紋理貼圖效果:

發(fā)光映射紋理貼圖代碼:
1
//發(fā)光映射紋理
2
void drawGlowMapTexture()
3
{
4
// Multi texture:多重紋理,此處為兩重紋理
5
// finalColor = sourcePixelColor * 1.0 + destPixelColor * 1.0
6
// 設(shè)置box紋理貼圖
7
Device->SetTexture(0, texBox);
8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
9
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 顏色來(lái)源-材質(zhì)
10
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用當(dāng)前顏色作為第一個(gè)texture stage的輸出
11
12
// 設(shè)置黑暗紋理貼圖
13
Device->SetTexture(1, texAlpha);
14
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
15
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 顏色來(lái)源-材質(zhì)
16
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT); // 顏色來(lái)源-前一個(gè)texture stage
17
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD); // 顏色混合:相加
18
19
// 描繪box
20
Box->draw(0, 0, 0);
21
}
細(xì)節(jié)映射紋理貼圖:實(shí)現(xiàn)粗糙的凹凸效果

細(xì)節(jié)映射紋理貼圖代碼:
1
//細(xì)節(jié)映射紋理:實(shí)現(xiàn)凹凸效果
2
void drawDetailMapTexture()
3
{
4
// Multi texture:多重紋理,此處為兩重紋理
5
// finalColor = sourcePixelColor * destPixelColor + destPixelColor * sourcePixelColor
6
// 設(shè)置box紋理貼圖
7
Device->SetTexture(0, texBox);
8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
9
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 顏色來(lái)源-材質(zhì)
10
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用當(dāng)前顏色作為第一個(gè)texture stage的輸出
11
12
// 設(shè)置細(xì)節(jié)紋理貼圖
13
Device->SetTexture(1, texDetail);
14
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
15
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 顏色來(lái)源-材質(zhì)
16
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT); // 顏色來(lái)源-前一個(gè)渲染通道
17
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADDSIGNED); // 顏色混合
18
19
// 描繪box
20
Box->draw(0, 0, 0);
21
}
alpha紋理混合效果:多次渲染實(shí)現(xiàn)

alph紋理混合代碼:
1
//alpha混合紋理
2
void drawAlphaBlendTexture()
3
{
4
// 多次渲染實(shí)現(xiàn)紋理混合
5
// finalColor = sourcePixelColor * sourceBlendFactor + destPixelColor * destBlendFactor
6
// 設(shè)置紋理混合參數(shù)
7
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE); // alpha值來(lái)自紋理
8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
9
10
// 設(shè)置混合因子實(shí)現(xiàn)透明效果
11
Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
12
Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
13
14
//使用box紋理貼圖實(shí)現(xiàn)第一次渲染,無(wú)alpha混合
15
Device->SetTexture(0, texBox);
16
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
17
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 顏色來(lái)源-材質(zhì)
18
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用當(dāng)前顏色作為第一個(gè)texture stage的輸出
19
20
// 第一次描繪box
21
Box->draw(&boxWorldMatrix, 0, 0);
22
23
//使用帶alpha值得flower紋理貼圖實(shí)現(xiàn)第二次渲染,有alpha混合
24
Device->SetTexture(0, texAlphaFlower);
25
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
26
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 顏色來(lái)源-材質(zhì)
27
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用當(dāng)前顏色作為第一個(gè)texture stage的輸出
28
29
// 打開紋理混合
30
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
31
32
// 第一次描繪box
33
Box->draw(&boxWorldMatrix, 0, 0);
34
35
// 關(guān)閉紋理混合
36
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false);
37
}
posted on 2010-08-12 22:51
風(fēng)輕云淡 閱讀(586)
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