所有關(guān)于渲染的部分的代碼可以在http://gac.codeplex.com下載下來之后,在\Libraries\GacUI\Source\GraphicsElement目錄下面找到。
整個(gè)渲染系統(tǒng)的主要思想就是,圖元(IGuiGraphicsElement)和渲染器(IGuiGraphicsRenderer)分開,而且粒度根據(jù)性能的要求粗細(xì)都有。為什么要這么設(shè)計(jì)呢?在前言里面說過,不同的渲染設(shè)備,譬如GDI和DirectX,需要的渲染策略和cache資源的方法都不太一樣。因此為了讓各個(gè)渲染設(shè)備的渲染器可以充分自定義渲染的策略,于是做出了這樣的設(shè)計(jì)。
但是具體是怎么做的呢?在GacUI里面,首先可以用GetGuiGraphicsResourceManager來獲取一個(gè)全局的資源管理器(GuiGraphicsResourceManager)對象。這個(gè)對象的主要作用就是注冊各種創(chuàng)建圖元和渲染器的工廠對象。為了讓整個(gè)渲染系統(tǒng)運(yùn)行起來,首先我們要把各種圖元工廠(IGuiGraphicsElementFactory)注冊進(jìn)去。每一個(gè)圖元工廠有自己的一個(gè)全局的名字。這樣當(dāng)你把一個(gè)圖元工廠注冊金資源管理器之后,從此就可以用圖元的名字從資源管理器里面取出注冊進(jìn)去的圖元工廠對象了。
其次,因?yàn)樵谶\(yùn)行的時(shí)候,每一個(gè)圖元對象都會在內(nèi)部保存一個(gè)專門給這個(gè)圖元對象用的渲染器對象,具體的渲染設(shè)備的渲染器可以在這個(gè)渲染器對象里面cache一些資源,就可以達(dá)到為某個(gè)圖元cache特殊的資源的目的了。因此為了給圖元對象創(chuàng)建合適的渲染器對象,我們還需要將圖元工廠的名字和一個(gè)渲染器工廠(IGuiGraphicsRendererFactory)關(guān)聯(lián)起來。當(dāng)這一步完成之后,我們就可以通過下面的代碼來給一個(gè)圖元關(guān)聯(lián)上正確的渲染器對象:
IGuiGraphicsElement* element = xxxx;
IGuiGraphicsElementFactory* elementFactory = element->GetFactory();
IGuiGraphicsRendererFactory* rendererFactory = GetGuiGraphicsResourceManager()
->GetRendererFactory(elementFactory->GetElementTypeName());
IGuiGraphicsRenderer* renderer = rendererFactory->Create();
renderer->Initialize(element);
這樣我們就從一個(gè)IGuiGraphicsElement對象構(gòu)造出了對應(yīng)的IGuiGraphicsRenderer對象,并且將這個(gè)渲染器對象和這個(gè)圖元對象關(guān)聯(lián)了起來。這一步完成之后,渲染器對象就會開始根據(jù)需要cache被關(guān)聯(lián)的圖元對象所需要的資源。然后我們只需要把渲染器對象的指針告訴圖元對象,那么圖元對象就可以在自己被更新的時(shí)候,通過調(diào)用renderer->OnELementStateChanged()適當(dāng)通知一下渲染器對象,而且也可以用renderer->GetMinSize()來說的顯示這個(gè)圖元所需要的最小的矩形尺寸了。為什么尺寸要通過渲染器來計(jì)算呢?主要是因?yàn)榫唧w怎么渲染是渲染器來控制的,所以尺寸當(dāng)然也是需要讓渲染其計(jì)算的,其中一個(gè)例子就是文字渲染了。
接下來就是如何規(guī)劃圖元的問題了。目前GacUI所有的圖元如下所示:
Gui3DBorderElement
Gui3DSplitterElement
GuiGradientBackgroundElement
GuiImageFrameElement
GuiPolygonElement
GuiRoundBorderElement
GuiSolidBackgroundElement
GuiSolidBorderElement
GuiSolidLabelElement
GuiColorizedTextElement
我們可以看到,大部分的圖元都是很簡單的。GuiSolidLabelElement就稍微復(fù)雜一點(diǎn),具有了一些諸如自動換行啊省略號這樣的設(shè)置。而最復(fù)雜的就是GuiColorizedTextElement了,里面按行保存了文本之后,還按行給每一個(gè)字符分配了存放顏色的緩沖區(qū),然后實(shí)現(xiàn)了字符串修改的時(shí)候緩沖區(qū)的分配釋放更新等操作。為什么不設(shè)計(jì)一個(gè)GuiCharElement,而是做成了這兩個(gè)東西呢?因?yàn)樵谄毡榍闆r下,渲染器都支持對復(fù)雜的文字一次性渲染完成,如果我們把每一個(gè)字符都設(shè)計(jì)成一個(gè)圖元,讓排版引擎去渲染字符串的話,性能低下不說,效果可能還不如渲染器自己渲染出來的好。關(guān)于這里的一個(gè)典型的例子就是Windows所支持的可以連筆的OpenType技術(shù)了。另一個(gè)原因就是,在開發(fā)著色文本框的時(shí)候,如果所有的渲染過程不包含在一個(gè)圖元,而是分散在各個(gè)字符圖元的話,那更新文字和顏色的時(shí)候,無疑十分浪費(fèi)內(nèi)存,并且操作起來非常的麻煩,為了靈活性犧牲了太多的性能,得不償失。
說完了圖元和渲染器,最后一個(gè)要介紹的就是渲染目標(biāo)對象(IGuiGraphicsRenderTarget)了。盡管渲染目標(biāo)可以指向很多種地方,但是在一般情況下,渲染目標(biāo)所指向的都是一個(gè)窗口的客戶區(qū)域(client area)。盡管在設(shè)計(jì)上這樣看起來僅僅是很自然,但是實(shí)際上這么一個(gè)對象卻是必須的,因?yàn)?/span>Direct2D的一個(gè)render target創(chuàng)建出來的畫刷等資源不能直接用在另一個(gè)render target上面,而且當(dāng)render target掛掉的時(shí)候,那些資源要全部干掉,重新創(chuàng)建render target,并且重新創(chuàng)建資源。這一步作為一個(gè)bug登記在了GacUI里面,還沒實(shí)現(xiàn),所以現(xiàn)在Direct2D渲染的時(shí)候,把窗口最小化再打開,有時(shí)候會變黑。
渲染目標(biāo)對象的另一個(gè)功能就是計(jì)算clipping了。在形成父子關(guān)系的排版對象綁定的圖元在渲染的時(shí)候,子圖元是不能超出父排版對象的矩形范圍的。而且鑒于大量的對象可能處于不可見的位置,所以外圍的驅(qū)動渲染的代碼要在渲染對象完全被clip沒了的時(shí)候(譬如說在一個(gè)具有滾動條的容器里面,一個(gè)因?yàn)闈L動條的關(guān)系看不見的按鈕),停止渲染看不見的那顆子樹,加速渲染過程。而且各個(gè)渲染設(shè)備也需要處理類似于一個(gè)文字只有上半部分能看見這樣的情形。所以排版對象就可以通過提供他自己的矩形范圍給渲染目標(biāo)對象,從而讓渲染目標(biāo)對象自己計(jì)算可見的矩形范圍,從而配合整個(gè)渲染流程的進(jìn)行。鑒于有一部分的渲染器需要的資源是從渲染目標(biāo)對象來的,因此IGuiGraphicsRenderer還有一個(gè)叫做SetRenderTarget的函數(shù),用于在渲染對象發(fā)生變化的時(shí)候,譬如說因?yàn)榇翱谧钚』瘡亩斐?/span>Direct2D的render target的時(shí)效,需要重新創(chuàng)建的時(shí)候,通知每一個(gè)圖元綁定的渲染器說,整個(gè)渲染目標(biāo)對象已經(jīng)換掉了,一些資源可能要重新創(chuàng)建。
當(dāng)然在這里需要提出的就是,在GacUI的GDI和Direct2D渲染器的實(shí)現(xiàn)里面,是有一些依靠引用計(jì)數(shù)全局cache的資源。譬如說在同一個(gè)渲染目標(biāo)對象里面渲染的兩個(gè)同樣顏色的矩形,他在內(nèi)部使用的具體的畫刷就不會真的重復(fù)創(chuàng)建兩次。盡管GDI和Direct2D的策略不同,GDI的畫刷是全局的,而Direct2D的話刷只對一個(gè)render target有效,GacUI還是提供了一個(gè)通用的資源cache算法模板,讓實(shí)現(xiàn)類似的功能更加方便。
有關(guān)渲染系統(tǒng)的內(nèi)容就說到這里了,下一篇文章將會具體講排版對象的內(nèi)容。
posted on 2012-10-08 07:40
陳梓瀚(vczh) 閱讀(3768)
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