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            隨筆-341  評(píng)論-2670  文章-0  trackbacks-0

                之前一邊做腳本引擎,一邊山寨一個(gè)自繪的native C++的GUI框架并且可以切換GDI或者Direct2D渲染模式。因?yàn)槌薟PF的那種高級(jí)自動(dòng)布局功能,所以必然需要知道如何測(cè)量文字大小。Direct2D測(cè)量文字大小比較麻煩,不像GDI有直接函數(shù),并且用中英文搜好像都沒(méi)人直接給出結(jié)果,還有人在博客上寫(xiě)“這種事情好像辦不到”這樣的文字。不過(guò)經(jīng)過(guò)我遍歷MSDN,還是找到了一個(gè)曲線救國(guó)的方法的,直接上代碼:

                首先是創(chuàng)建IDWriteTextFormat:

             1                     IDWriteFactory* dwriteFactory=GetDirectWriteFactory();
             2                     IDWriteTextFormat* format=0;
             3                     HRESULT hr=dwriteFactory->CreateTextFormat(
             4                         fontProperties.fontFamily.Buffer(),
             5                         NULL,
             6                         (fontProperties.bold?DWRITE_FONT_WEIGHT_BOLD:DWRITE_FONT_WEIGHT_NORMAL),
             7                         (fontProperties.italic?DWRITE_FONT_STYLE_ITALIC:DWRITE_FONT_STYLE_NORMAL),
             8                         DWRITE_FONT_STRETCH_NORMAL,
             9                         (FLOAT)fontProperties.size,
            10                         L"",
            11                         &format);
            12                     if(!FAILED(hr))
            13                     {
            14                         format->SetWordWrapping(DWRITE_WORD_WRAPPING_NO_WRAP);
            15                         return format;
            16                     }
            17                     else
            18                     {
            19                         return 0;
            20                     }

                fontProperties是我自定義的一個(gè)結(jié)構(gòu)就不用去管它了,參考MSDN就知道CreateTextFormat如何使用了。其中fontProperties.fontFamily是字體的名字。然后IDWriteTextFormat就扮演著GDI的“字體對(duì)象”的角色,可以用ID2D1RenderTarget進(jìn)行繪制。ID2D1RenderTarget除了用IDWriteTextFormat當(dāng)字體以外,還可以用IDWriteTextLayout當(dāng)“添加多余信息的更復(fù)雜的字體”。測(cè)量文字的關(guān)鍵正是在這里。

                接下來(lái)我們借助IDWriteTextFormat來(lái)創(chuàng)建IDWriteTextLayout:

             1                     IDWriteTextLayout* textLayout=0;
             2                     HRESULT hr=GetDirectWriteFactory()->CreateTextLayout(
             3                         oldText.Buffer(),
             4                         oldText.Length(),
             5                         textFormat,
             6                         0,
             7                         0,
             8                         &textLayout);
             9                     if(!FAILED(hr))
            10                     {
            11                         DWRITE_TEXT_METRICS metrics;
            12                         hr=textLayout->GetMetrics(&metrics);
            13                         if(!FAILED(hr))
            14                         {
            15                             minSize=Size((int)ceil(metrics.widthIncludingTrailingWhitespace), (int)ceil(metrics.height));
            16                         }
            17                         textLayout->Release();
            18                         return;
            19                     }

                這里看minSize就知道如何測(cè)量文字的字體了。

                在這里放一張暫時(shí)的圖片。我抄了WPF的那種方法,從布局和繪圖元素直接開(kāi)始可以構(gòu)造GUI,因此演示了如何使用這些東西來(lái)創(chuàng)造一個(gè)Win7的按鈕(帶動(dòng)畫(huà)的哦)打開(kāi)Vczh Library++3.0,下載代碼并打開(kāi)Candidate\GUI\GuiDemo\GuiDemo.sln,按F5就可以看到了效果了:



                這一個(gè)是Direct2D渲染的結(jié)果(我在工程文件指定了DXSDK的絕對(duì)路徑,如果你們安裝的地方不同改掉它既可編譯了)。按鈕基本上跟win7的效果一摸一樣,但是這里使用Direct2D進(jìn)行渲染。當(dāng)按鈕尺寸變化的時(shí)候,那個(gè)復(fù)雜的邊框和里面的兩個(gè)漸變和文字都可以自動(dòng)對(duì)齊——但是這并不是hard code的,而是GUI的“布局功能”可以配置成這個(gè)樣子。像這兩個(gè)按鈕一直處于右下角也是“布局功能”可以提供的功能。大家可以理解為這東西類似于C#的TableLayoutPanel。

                現(xiàn)在剛剛做好了按鈕——跟WPF一樣可以更換template,不過(guò)因?yàn)榉凑龥](méi)人需要?jiǎng)討B(tài)更換template所以我把template寫(xiě)在了構(gòu)造函數(shù)里面,因此換膚這種事情就變得相當(dāng)簡(jiǎn)單了——只要用布局功能跟圖元拼湊成一個(gè)復(fù)雜的圖形,然后實(shí)現(xiàn)各個(gè)控件所規(guī)定的“template接口”響應(yīng)外觀控制的消息就行了,內(nèi)置動(dòng)畫(huà)支持(這個(gè)要運(yùn)行的時(shí)候才能觀察到)。

                為了方便,我在工程里面除了Debug和Release以外還加入了DebugDirect2D和ReleaseDirect2D兩個(gè)配置,可以自由切換觀看demo。


            posted on 2011-10-11 07:42 陳梓瀚(vczh) 閱讀(5541) 評(píng)論(11)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 2D

            評(píng)論:
            # re: 偶爾發(fā)布一下弱智知識(shí)——如何用Direct2D測(cè)量文字大小 2011-10-11 17:08 | phoenixbing
            終于更新博客了,沒(méi)有重磅炸彈來(lái)點(diǎn)小品文也行  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: 偶爾發(fā)布一下弱智知識(shí)——如何用Direct2D測(cè)量文字大小 2011-10-11 18:25 | DiryBoy
            一直覺(jué)得WPF Layout的Measure和Arrange兩個(gè)方法好坑爹  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: 偶爾發(fā)布一下弱智知識(shí)——如何用Direct2D測(cè)量文字大小 2011-10-11 19:31 | 陳梓瀚(vczh)
            @phoenixbing
            重磅炸彈豈能天天有,現(xiàn)在不像讀書(shū)那會(huì)兒了,這個(gè)博客在08和09年的時(shí)候幾乎每一兩天就更新……  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: 偶爾發(fā)布一下弱智知識(shí)——如何用Direct2D測(cè)量文字大小 2011-10-11 19:32 | 陳梓瀚(vczh)
            @DiryBoy
            其實(shí),我也是這么做的,因?yàn)閷?shí)在想不出更好的——唯一的改變就是我沒(méi)有把a(bǔ)rrange的結(jié)果存下來(lái),每次都重新算不過(guò)反正很快,啊哈哈哈  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: 偶爾發(fā)布一下弱智知識(shí)——如何用Direct2D測(cè)量文字大小 2011-10-11 19:36 | megax
            DirectWrite  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: 偶爾發(fā)布一下弱智知識(shí)——如何用Direct2D測(cè)量文字大小 2011-10-12 11:55 | sblz
            XP選手表示D2D毫無(wú)鴨梨,用不到。。。  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: 偶爾發(fā)布一下弱智知識(shí)——如何用Direct2D測(cè)量文字大小 2012-01-11 18:32 | lidongwei
            你好,我有一部份代碼要從GDI 上轉(zhuǎn)到 Direct2d上,但用到了SetROP2函數(shù),
            查了很長(zhǎng)時(shí)間,Direct2d好像沒(méi)有直接支持光柵操作的函數(shù),所以請(qǐng)教下:Direct2d里怎么能實(shí)現(xiàn)類似于SetROP2的操作。謝謝了。  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: 偶爾發(fā)布一下弱智知識(shí)——如何用Direct2D測(cè)量文字大小 2012-01-11 19:51 | 陳梓瀚(vczh)
            @lidongwei
            因?yàn)樵陲@卡里默認(rèn)都是浮點(diǎn)運(yùn)算(哪怕是RGBA也會(huì)每一個(gè)通道都轉(zhuǎn)換成0-1的float)所以我覺(jué)得沒(méi)戲了……除非把那一部分在D3D做,然后你自己寫(xiě)shader做ROP。  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: 偶爾發(fā)布一下弱智知識(shí)——如何用Direct2D測(cè)量文字大小 2012-01-12 01:16 | lidongwei
            @陳梓瀚(vczh)
            謝謝。我去研究研究 像素著色器的東西。  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: 偶爾發(fā)布一下弱智知識(shí)——如何用Direct2D測(cè)量文字大小 2013-02-14 18:10 | defined(LIUNX)
            LZNB..不錯(cuò)此標(biāo)題讓我們這些菜鳥(niǎo)何堪,不過(guò)話說(shuō)測(cè)量字體貌似不止一種方法,只要對(duì)點(diǎn)陣字庫(kù)進(jìn)行解碼且檢測(cè)每個(gè)文字的邊緣幾個(gè)測(cè)出字體的大小,因?yàn)樽煮w就想birmap一樣也是按位點(diǎn)真存儲(chǔ)的,因此根據(jù)存儲(chǔ)在字庫(kù)中的每一位(用動(dòng)態(tài)數(shù)組(vector array[向量數(shù)組])將每一位按位存儲(chǔ)FB之后判斷FB中得register的MAX_WIDTH/MAX_HEIGHT應(yīng)該也行)..表設(shè)計(jì)哦本人菜鳥(niǎo)還沒(méi)學(xué)到FreeType..D3D也還沒(méi)開(kāi)始接觸,還多指教(就是覺(jué)得標(biāo)題有點(diǎn)刺眼)  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: 偶爾發(fā)布一下弱智知識(shí)——如何用Direct2D測(cè)量文字大小 2013-03-08 16:45 | 陳梓瀚(vczh)
            @defined(LIUNX)
            我很想跟你說(shuō),文字其實(shí)是一堆bezier曲線,只有當(dāng)size很小的時(shí)候才是保存點(diǎn)陣的。  回復(fù)  更多評(píng)論
              
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