• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            牽著老婆滿街逛

            嚴以律己,寬以待人. 三思而后行.
            GMail/GTalk: yanglinbo#google.com;
            MSN/Email: tx7do#yahoo.com.cn;
            QQ: 3 0 3 3 9 6 9 2 0 .

            幀鎖定算法解決游戲同步

            轉載自:http://www.joynb.net/blog/archives/131

            幀鎖定算法解決游戲同步

            早期 RTS,XBOX360 LIVE游戲常用同步策略,如何才能像單機游戲一樣編寫網游??


            算法概念

            該算法普遍要求網速RTT要在100ms以內,一般人數不超過8人,在這樣的情況下,可以像單機游戲一樣編寫網絡游戲。所有客戶端任意時刻邏輯都是統一的,缺點是一個人卡機,所有人等待。

            1.客戶端定時(比如每五幀)上傳控制信息。
            2.服務器收到所有控制信息后廣播給所有客戶。
            3.客戶端用服務器發來的更新消息中的控制信息進行游戲。
            4.如果客戶端進行到下一個關鍵幀(5幀后)時沒有收到服務器的更新消息則等待。
            5.如果客戶端進行到下一個關鍵幀時已經接收到了服務器的更新消息,則將上面的數據用于游戲,并采集當前鼠標鍵盤輸入發送給服務器,同時繼續進行下去。
            6.服務端采集到所有數據后再次發送下一個關鍵幀更新消息。

            這個等待關鍵幀更新數據的過程稱為“幀鎖定”
            應用案例:大部分RTS游戲,街霸II(xbox360),Callus模擬器。

            算法流程

            客戶端邏輯:
            1.        判斷當前幀F是否關鍵幀K1:如果不是跳轉(7)。
            2.        如果是關鍵幀,則察看有沒有K1的UPDATE數據,如果沒有的話重復2等待。
            3.        采集當前K1的輸入作為CTRL數據與K1編號一起發送給服務器
            4.        從UPDATE K1中得到下一個關鍵幀的號碼K2以及到下一個關鍵幀之間的輸入數據I。
            5.        從這個關鍵幀到下 一個關鍵幀K2之間的虛擬輸入都用I。
            6.        令K1 = K2。
            7.        執行該幀邏輯
            8.        跳轉(1)

            服務端邏輯:
            1.        收集所有客戶端本關鍵幀K1的CTRL數據(Ctrl-K)等待知道收集完成所有的CTRL-K。
            2.        根據所有CTRL-K,計算下一個關鍵幀K2的Update,計算再下一個關鍵幀的編號K3。
            3.        將Update發送給所有客戶端
            4.        令K1=K2
            5.        跳轉(1)

            服務器根據所有客戶端的最大RTT,平滑計算下一個關鍵幀的編號,讓延遲根據網絡情況自動調整。

            算法演示

            我根據該算法將街機模擬器修改出了一個可用于多人對戰的版本,早期有一個叫做kaillera的東西,可以幫助模擬器實現多人聯機,但是并沒有作幀鎖定,只是簡單將鍵盤消息進行收集廣播而已,后來Capcom在PSP和360上都出過街霸的聯網版本,但是聯網效果不理想。這個算法其實局域網有細就經常使用了,只是近年來公網速度提高,很容易找到RTT<50ms的服務器,因此根據上述算法,在平均RTT=100ms(操作靈敏度1/10秒),情況下,保證自動計算關鍵幀適應各種網絡條件后,就能夠像編寫單機游戲一樣開發網游,而不需狀態上作復雜的位置/狀態同步。

            從上圖的演示中可以看到,兩個模擬器進程都在運行1941這個游戲,兩邊客戶端使用了該算法,將邏輯統一在一個整體中。

            最后這張圖是運行KOF99的效果圖,兩邊完美同步。


            posted on 2013-07-25 16:03 楊粼波 閱讀(1924) 評論(0)  編輯 收藏 引用

            青青青青久久精品国产| 国产激情久久久久影院老熟女免费| 蜜桃麻豆WWW久久囤产精品| 蜜桃麻豆WWW久久囤产精品| 久久久久久国产精品无码超碰| 亚洲精品无码专区久久同性男 | 久久精品国产亚洲av影院| 国产精品亚洲综合久久| 久久精品人人做人人妻人人玩| 久久免费高清视频| 亚洲国产美女精品久久久久∴ | 人人狠狠综合久久亚洲婷婷| 久久天天躁狠狠躁夜夜avapp| 久久亚洲精品中文字幕三区| 亚洲AV无码久久寂寞少妇| 久久精品成人免费国产片小草| 欧美熟妇另类久久久久久不卡| 伊人伊成久久人综合网777| 国产精品久久久天天影视香蕉| 久久精品亚洲一区二区三区浴池| 最新久久免费视频| 久久久久久国产精品无码下载| 国内精品久久久久久久97牛牛| 亚洲AV无码久久精品狠狠爱浪潮| 久久中文字幕精品| 热久久视久久精品18| 亚洲精品无码久久毛片| 久久强奷乱码老熟女| 日韩久久无码免费毛片软件| 国产精品嫩草影院久久| 国产精品久久久久乳精品爆| 93精91精品国产综合久久香蕉 | 精品人妻久久久久久888| 亚洲av伊人久久综合密臀性色| 久久免费看黄a级毛片| 久久精品国产99国产精品导航 | 久久久久久免费视频| 97精品伊人久久大香线蕉| 无码专区久久综合久中文字幕 | 午夜精品久久久内射近拍高清| 亚洲精品无码久久毛片|