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            幀鎖定算法解決游戲同步

            轉載自:http://www.joynb.net/blog/archives/131

            幀鎖定算法解決游戲同步

            早期 RTS,XBOX360 LIVE游戲常用同步策略,如何才能像單機游戲一樣編寫網游??


            算法概念

            該算法普遍要求網速RTT要在100ms以內,一般人數不超過8人,在這樣的情況下,可以像單機游戲一樣編寫網絡游戲。所有客戶端任意時刻邏輯都是統一的,缺點是一個人卡機,所有人等待。

            1.客戶端定時(比如每五幀)上傳控制信息。
            2.服務器收到所有控制信息后廣播給所有客戶。
            3.客戶端用服務器發來的更新消息中的控制信息進行游戲。
            4.如果客戶端進行到下一個關鍵幀(5幀后)時沒有收到服務器的更新消息則等待。
            5.如果客戶端進行到下一個關鍵幀時已經接收到了服務器的更新消息,則將上面的數據用于游戲,并采集當前鼠標鍵盤輸入發送給服務器,同時繼續進行下去。
            6.服務端采集到所有數據后再次發送下一個關鍵幀更新消息。

            這個等待關鍵幀更新數據的過程稱為“幀鎖定”
            應用案例:大部分RTS游戲,街霸II(xbox360),Callus模擬器。

            算法流程

            客戶端邏輯:
            1.        判斷當前幀F是否關鍵幀K1:如果不是跳轉(7)。
            2.        如果是關鍵幀,則察看有沒有K1的UPDATE數據,如果沒有的話重復2等待。
            3.        采集當前K1的輸入作為CTRL數據與K1編號一起發送給服務器
            4.        從UPDATE K1中得到下一個關鍵幀的號碼K2以及到下一個關鍵幀之間的輸入數據I。
            5.        從這個關鍵幀到下 一個關鍵幀K2之間的虛擬輸入都用I。
            6.        令K1 = K2。
            7.        執行該幀邏輯
            8.        跳轉(1)

            服務端邏輯:
            1.        收集所有客戶端本關鍵幀K1的CTRL數據(Ctrl-K)等待知道收集完成所有的CTRL-K。
            2.        根據所有CTRL-K,計算下一個關鍵幀K2的Update,計算再下一個關鍵幀的編號K3。
            3.        將Update發送給所有客戶端
            4.        令K1=K2
            5.        跳轉(1)

            服務器根據所有客戶端的最大RTT,平滑計算下一個關鍵幀的編號,讓延遲根據網絡情況自動調整。

            算法演示

            我根據該算法將街機模擬器修改出了一個可用于多人對戰的版本,早期有一個叫做kaillera的東西,可以幫助模擬器實現多人聯機,但是并沒有作幀鎖定,只是簡單將鍵盤消息進行收集廣播而已,后來Capcom在PSP和360上都出過街霸的聯網版本,但是聯網效果不理想。這個算法其實局域網有細就經常使用了,只是近年來公網速度提高,很容易找到RTT<50ms的服務器,因此根據上述算法,在平均RTT=100ms(操作靈敏度1/10秒),情況下,保證自動計算關鍵幀適應各種網絡條件后,就能夠像編寫單機游戲一樣開發網游,而不需狀態上作復雜的位置/狀態同步。

            從上圖的演示中可以看到,兩個模擬器進程都在運行1941這個游戲,兩邊客戶端使用了該算法,將邏輯統一在一個整體中。

            最后這張圖是運行KOF99的效果圖,兩邊完美同步。


            posted on 2013-07-25 16:03 楊粼波 閱讀(1922) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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