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『站在風(fēng)口浪尖緊握住鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)!』 http://www.cnblogs.com/twzheng

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FLASH與后臺數(shù)據(jù)交換方法匯總
摘自:xiangxiang的cnblogs

目前據(jù)我所知,Flash與后臺數(shù)據(jù)交互共有下列幾種方法(如果你覺得不全,你可告知一下,我會添加上去了):
1.LoadVars(XML)
2.Flash Remoting
3.Webservice
4.XMLSocket
5.FlashCom(FMS)

一.LoadVars篇
我之所以把XML也放在這里說,是因為XML和LoadVars數(shù)據(jù)交互的方式大體相同,就是傳遞時的數(shù)據(jù)內(nèi)容有點不一樣而已! 
我現(xiàn)在列出在開發(fā)過程最常用的"用戶密碼驗證"實例,加以說明!

//=====================================================; 
// Flash代碼; 
//=====================================================;
//定義LoadVars對象;
var data_lv = new LoadVars(); 
//提交的用戶名變量和參數(shù)值;
data_lv.username = "kinglong"; 
//提交的密碼變量和參數(shù)值;
data_lv.password = "king"; 
//提交后返回結(jié)果;
data_lv.onLoad = function(success){ 
//success,數(shù)據(jù)提交是否成功; 
//這個只是表示數(shù)據(jù)傳輸是否成功,并不是用戶驗證的結(jié)果; 
if(success){ 
trace("數(shù)據(jù)提交成功!"); 
//result也是用戶驗證返回的實際結(jié)果! 
if(this.result=="true"){ 
trace("yes"); 
}else{ 
trace("no");
}
}else{
trace("數(shù)據(jù)提交失敗!");
}
}
//數(shù)據(jù)提交方法調(diào)用;
//第一參數(shù)就是提交的頁面地址; 
//第二參數(shù)就是返回結(jié)果對象(只要是LoadVars對象就可以了); 
//第三參數(shù)就是提交方式(這個和html中form表單類似,分為"post"和"get"兩種方式) 
data_lv.sendAndLoad("http://www.klstudio.com/save.asp",data_lv,"post");


//=====================================================; 
//后臺服務(wù)端頁面處理及返回內(nèi)容; 
//=====================================================;
//接收flash提交過來的變量和接收一個頁面提交過來的變量一致的;
Request("username") 就是flash端username變量傳過來的值"kinglong";
Request("password") 就是flash端password變量傳過來的值"kinglong";
....數(shù)據(jù)庫驗證..... 
//如果用戶驗證通過
&result=true
//如果用戶驗證失敗
&result=false 
//整個頁面返回內(nèi)容就是上面那一行內(nèi)容,&result對應(yīng)用著flash端的result變量; 
//如果是多個返回值的話,就是&result=xxx&result1=xxx這種形式就可以了;


如有不清楚的地方,你可查看flash幫助文檔! 
至于XML的方式,請對應(yīng)地查看flash幫助文檔就可以了!
LoadVars方式的優(yōu)點:
1.flash代碼實現(xiàn)起來簡單,方便. 
2.服務(wù)端接收頁面和接收一個表單過來的數(shù)據(jù)一樣處理,不需要專門的技術(shù),所有服務(wù)端程序都可以實現(xiàn)! 

LoadVars方式的缺點: 
1.傳遞的變量不宜過多.
2.變量傳遞的值不能過長.
3.變量傳遞值只能使用"字符串"這一種數(shù)據(jù)類型,數(shù)據(jù)類型單一. 
4.數(shù)據(jù)返回值當(dāng)中不能有"&"字符,因此比較復(fù)雜的返回值都需進(jìn)行URL編碼處理.
5.其還有調(diào)試模塊(NetConnection tConnection Debugger)


二、Flash Remoting篇
二、Flash Remoting
Flash Remoting這種數(shù)據(jù)接口是四個之中效率最高的!
其優(yōu)點:

1.支持?jǐn)?shù)據(jù)類型比較多(Converting from application server data types to ActionScript);
2.傳遞數(shù)據(jù)量比較大;
3.運行效率是現(xiàn)有幾個當(dāng)中最高的;
4.對各種后臺的支持也比較好;
5.其還有調(diào)試模塊(NetConnection Debugger)


其缺點:
1.需要flash端裝Flash Remoting MX Components(這個是免費提供的);
2.需要后臺服務(wù)端裝相應(yīng)版本的Flash Remoting模塊才可以使用,MM提供的模塊有j2ee和.net兩個版本是要收費的,好在網(wǎng)上還有兩個開源的(OpenAMF,AMFPHP);
3.好像Remoting對虛擬主機的支持不太好(可以去google搜索一下,有沒有解決方法).
//=====================================================;
//Flash端代碼說明:(我這里用as1.0版本為例,其他版本到MM站查找)
//=====================================================;
//加載Remoting Component代碼,這個是必須的;
#include "NetServices.as"
//加載Remoting 調(diào)試模塊代碼,這個是可選擇的,用NetConnection Debugger查看調(diào)試信息;
#include "NetDebug.as"
if (inited == null){ 
inited = true; 
//設(shè)置默認(rèn)網(wǎng)關(guān);
NetServices.setDefaultGatewayUrl("http://localhost:8500/flashservices/gateway"); 
//建立網(wǎng)關(guān)連接;
gateway_conn = NetServices.createGatewayConnection(); 
//獲取一個服務(wù);
myService = gateway_conn.getService("myservice", this); 
}

//定義調(diào)用方法的函數(shù);
function getString(name){
//調(diào)用Remoting的getString方法;
myService.getString(name);

//定義返回結(jié)果的函數(shù);
function getString_Result(result){
//result就為返回的結(jié)果;
trace(result);
}
//定義返回狀態(tài)的函數(shù),此為可選的;
function getString_Status(error){ 
trace("getString_Status");
trace(error.code);
trace(error.description); 
trace(error.details); 
}

//調(diào)用函數(shù);
getString("kinglong");

//=====================================================;
//服務(wù)端方法定義(我這里以Coldfusion Component為例,其他版本請參考相應(yīng)的資料)
//=====================================================;
<!---文件名為myservice.cfc--->
<cfcomponent displayname="我的服務(wù)"> 
<!---定義了getString方法,需將access設(shè)為remote,否則Flash remoting無法調(diào)用此方法--->
<cffunction name="getString" access="remote" returntype="string"> 
<cfargument name="name" type="string" required="true"> 
<cfset myResult = arguments.name & ",歡迎你!"> 
<cfreturn myResult> 
</cffunction> 
</cfcomponent> 


另附上Flash Remoting的在線幫助文件(Flash Remoting LiveDocs),MM網(wǎng)站上的Remoting相關(guān)的資料.

三 WebService篇
個人覺得WebService的數(shù)據(jù)訪問速度,僅次于Remoting,但WebService是一種通用型的接口,一般服務(wù)端技術(shù)都支持的!
      WebService的優(yōu)點:
       1.WebService的接口支持比較廣泛(Java,ASP.Net,PHP,Coldfusion-我下面舉例用);
       2.WebService是一個通用型的接口,所以服務(wù)端寫的接口,不局限于Flash使用,其他程序也可以調(diào)用,"一舉兩得"!
       3.WebService和Remoting一樣,支持多種數(shù)據(jù)類型!
       4.今天還發(fā)現(xiàn)FMS除了支持Remoting接口,也支持WebService接口了:)
     WebService的缺點:
       Flash客戶端到是沒有什么問題,F(xiàn)lash的開發(fā)工具就自帶了(WebServiceConnector 組件),但服務(wù)端雖說大多都支持這個接口技術(shù),但除了Coldfusion生成WebService方便外,其他的實現(xiàn)都挺復(fù)雜的!

//=======================================;
// Flash客戶端代碼;
// 對于代碼不是很熟悉的可以直接使用WebServiceConnector 組件,進(jìn)行設(shè)置設(shè)置就可以了。
// 我這里主要是寫用代碼來調(diào)用WebService方法。
// 當(dāng)然這個前提是你要把WebServiceConnector 組件先放到庫里,否則類就無法引用了。
//=======================================;
stop();
//引用WebService類;
import mx.services.WebService;
//定義WebService的路徑;
var ws_url:String = http://localhost:8500/klstudio/myservice.cfc?wsdl;
//定義WebService對象;
var ws:WebService = new WebService(ws_url);
//調(diào)用WebService方法;
var callObject = ws.getSting("kinglong");
//設(shè)置返回結(jié)果對象;
callObject.onResult = function(result){
     trace("result:"+result);
}
//如果調(diào)用錯誤返回信息(這個是可選的);
callObject.onFault = function(fault){
    trace("fault:"+fault.faultstring);
}


注意:如果返回結(jié)果是一個數(shù)據(jù)集的話,那每個字段名都要用大寫,不管你的服務(wù)端是否大寫!
================================================================
  服務(wù)端方法定義(我這里仍以Coldfusion Component為例,其他版本請參考上面提供的連接)
================================================================
<!---文件名為myservice.cfc--->
<cfcomponent displayname="我的服務(wù)"> 
  <!---定義了getString方法,需將access設(shè)為remote,否則WebService無法調(diào)用此方法--->
  <cffunction name="getString" access="remote" returntype="string"> 
   <cfargument name="name" type="string" required="true"> 
   <cfset myResult = arguments.name & ",歡迎你!"> 
   <cfreturn myResult> 
  </cffunction> 
</cfcomponent> 


四、XMLSocket篇

XMLSocket主要用于與服務(wù)端進(jìn)行即時通信,目前的應(yīng)用領(lǐng)域主要是Flash文本聊天和Flash在線游戲等方面。

    XMLSocket的優(yōu)點:

    1、能和服務(wù)端即時通信;

    2、Flash Player 5.0以上的版本內(nèi)置類,不需另裝組件或插件;

    3、因為XMLSocket就是相當(dāng)于一個Socket客戶端,所以一般的中間件都支持的(如java,.Net等)

    XMLSocket的缺點:

    1、XMLSocket只能傳字符串或xml格式的文本,數(shù)據(jù)類型單一;

    2、XMLSocket服務(wù)端自行開發(fā)的話,需要對Socket技術(shù)比較了解才行,好在網(wǎng)上有現(xiàn)成的服務(wù)端軟件(商業(yè)的XMLSocket Server 有UnityFortress;開源的Server 有Oregano Multiuser Server);

    3、還有就是XMLSocket的80端口與flash安全策略問題。(網(wǎng)上有一個解決方法,不知是否可行,請自行驗證)

//=======================================;

// Flash客戶端(以Flash文本聊天為例);

//=======================================;

var paramObj:Object = new Object();

//命令分隔符;

paramObj.CommandDelimiters = "-@@##@@-";

//用戶列表分隔符;

paramObj.PeopleDelimiters = "-@#@-";

//建立XMLSocket對象;

var socket:XMLSocket = new XMLSocket();

//連接狀態(tài)事件;

socket.onConnect = function(success) {

trace("socket.onConnect:"+success);

if (!success) {

trace("服務(wù)器連接失敗,請檢查網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)!");

}

};

//關(guān)閉事件;

socket.onClose = function() {

trace("服務(wù)端已關(guān)閉!");

logoutChat();

};

//數(shù)據(jù)通信事件;

socket.onData = function(src) {

//trace("socket.onData:"+src);

doCommand(getCmdArrayByMsg(trim(src)));

};

//用戶登錄;

function loginChat():Void {

//連接Socket服務(wù)端;

socket.connect(“localhost”, “8888”);

sendSocket("INFO"+paramObj.CommandDelimiters+msg);

}

//用戶注銷;

function logoutChat(b:Boolean):Void {

sendSocket("QUIT");

}

//顯示聊天信息;

function showChat(msg:String):Void {

trace(“聊天信息:”+msg);

}

//發(fā)送聊天信息;

function sendChat(msg:String):Void{

sendSocket("MSG"+paramObj.CommandDelimiters+msg+paramObj.CommandDelimiters+msg);

}

//向服務(wù)端發(fā)送信息;

function sendSocket(msg:String):Void {

socket.send(msg+"\r");

}


//處理服務(wù)端返回信息;

function getCmdArrayByMsg(msg:String):Array {
if (msg.charCodeAt(0) == 13 && msg.charCodeAt(1) == 10) {
msg = msg.substr(2);
}
return msg.split(paramObj.CommandDelimiters);
}


function doCommand(arr:Array):Void {

switch (arr[0]) {

case "MSG" :

showChat(arr[1]);

break;

case "TAKEN" :

trace("你的登錄名已經(jīng)有了,請重新?lián)Q一個登錄名!");

break;

case "PEOPLE" :

doPeople(arr[1]);

break;

}

}

//顯示在線用戶列表;

function doPeople(msg:String):Void {

var people_arr:Array = msg.split(paramObj.PeopleDelimiters);

trace(people_arr);

}


//上面與XMLSocket有關(guān)的主要代碼,顯示方面自己添加相關(guān)組件就行了!

//有一個注意點,在flash向服務(wù)端發(fā)送的命令的最后一定要加上“\r”,否則服務(wù)端無法收到消息(我的服務(wù)端是用Java開發(fā)的)

//=======================================;

// 服務(wù)端代碼(我用java開發(fā)的,其他版本自行研究);

// ChatServer.java

//=======================================;

package com.klstudio.socket.chat;


import java.io.IOException;

import java.net.ServerSocket;

import java.net.Socket;

import java.util.Vector;


//import com.klstudio.util.Logger;


/**

* @author kinglong



* TODO 要更改此生成的類型注釋的模板,請轉(zhuǎn)至窗口-首選項- Java -代碼樣式-代碼模板

*/

public class ChatServer {

//private Logger logger;

private static Vector clients = new Vector();

private static ServerSocket server = null;

private static Socket socket = null;

public static String CommandDelimiters = "-@@##@@-";

public static String PeopleDelimiters = "-@#@-";


public ChatServer() {

}


public static void notifyRoom() {

StringBuffer people = new StringBuffer("PEOPLE"+CommandDelimiters+"所有的人");

for (int i = 0; i < clients.size(); i++) {

Client client = (Client) clients.elementAt(i);

people.append(PeopleDelimiters+client.getClientName());

}

sendClients(people);

}

public staticboolean checkName(Client newClient){

for(int i=0;i<clients.size();i++){

Client client = (Client) clients.elementAt(i);

if(client != newClient && client.getClientName().equals(newClient.getClientName())){

return false;

}

}

return true;

}

public static void closeAll(){

while(clients.size()>0){

Client client = (Client) clients.firstElement();

try {

client.getClientSocket().close();

} catch (IOException e) {

// TODO 自動生成 catch 塊

//Logger logger = new Logger(System.out);

//logger.log("錯誤-" + e.toString());

} finally {

clients.removeElement(client);

}

}

}

public static synchronized void disconnect(Client client) {

client.send(new StringBuffer("QUIT"));

try {

client.getClientSocket().close();

} catch (IOException e) {

// TODO 自動生成 catch 塊

//Logger logger = new Logger(System.out);

//logger.log("錯誤-" + e.toString());

} finally{

clients.removeElement(client);

}


}


public static synchronized void sendClients(StringBuffer sb) {

for(int i=0;i<clients.size();i++){

Client client = (Client) clients.elementAt(i);

client.send(sb);

}

}


public static synchronized void sendClients(StringBuffer sb,String ownerName,String toName) {

for(int i=0;i<clients.size();i++){

Client client = (Client) clients.elementAt(i);

if(toName.equals(client.getClientName()) || toName.equals("所有的人") || ownerName.equals(client.getClientName())){

client.send(sb);

}

}

}


public static synchronized void sendClients(Client ownerClient) {

for(int i=0;i<clients.size();i++){

Client client = (Client) clients.elementAt(i);

if(client.getClientName().equals(ownerClient.getClientName())){

client.send(new StringBuffer("MSG"+CommandDelimiters+"系統(tǒng)信息>歡迎你進(jìn)入!"));

}else{

client.send(new StringBuffer("MSG"+CommandDelimiters+"系統(tǒng)信息>["+ownerClient.getClientName()+"]用戶進(jìn)入!"));

}

}

}

public static void main(String[] args) {

int port = 8888; 

if(args.length>0){

port = Integer.parseInt(args[0]);

}

//Logger logger = new Logger(System.out);

//logger.log("信息-ChatServer["+port+"]服務(wù)正在啟動...");

try {

server = new ServerSocket(port);

} catch (IOException e) {

// TODO 自動生成 catch 塊

//logger.log("錯誤-"+e.toString());

}

while(true){

if(clients.size()<5){

try {

socket = server.accept();

if(socket != null){

//logger.log("信息-"+socket.toString()+"連接");

}

} catch (IOException e) {

// TODO 自動生成 catch 塊

//logger.log("錯誤-"+e.toString());

}

int i=0;

do{

Client client = new Client(socket);

if(client.getClientName() != null){

clients.addElement(client);

if(checkName(client)){

//logger.log("信息-"+"目前有["+clients.size()+"]個用戶已連接");

sendClients(client);

client.start();

notifyRoom();

}else{

client.send(new StringBuffer("TAKEN"));

disconnect(client);

}

i++;

}

break;

}while(i<clients.size());


}else{

try {

Thread.sleep(200);

} catch (InterruptedException e) {

// TODO 自動生成 catch 塊

//logger.log("錯誤-"+e.toString());

}

}

}

}

}


//=======================================;

// Client.java

//=======================================;

/*

* 創(chuàng)建日期2005-10-10

*

* TODO 要更改此生成的文件的模板,請轉(zhuǎn)至

* 窗口-首選項- Java -代碼樣式-代碼模板

*/

package com.klstudio.socket.chat;


import java.io.BufferedReader;

import java.io.IOException;

import java.io.InputStreamReader;

import java.io.PrintStream;

import java.net.Socket;

//import com.klstudio.util.Logger;


/**

* @author kinglong



* TODO 要更改此生成的類型注釋的模板,請轉(zhuǎn)至窗口-首選項- Java -代碼樣式-代碼模板

*/

public class Client extends Thread {

private Socket clientSocket;

private String clientName;

private String clientIp;

private BufferedReader br;

private PrintStream ps;

//private Logger logger;

private ChatServer server;


public Client(Socket socket) {

//this.logger = new Logger(System.out);

this.clientSocket = socket;

try {

this.br = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream(),"utf-8"));

this.ps = new PrintStream(socket.getOutputStream(),true,"utf-8");

String info = this.br.readLine();


if(info!=null){

String[] info_arr = info.split(ChatServer.CommandDelimiters);

if(info_arr.length>1){

this.clientName = info_arr[1];

}

this.clientIp = socket.getRemoteSocketAddress().toString();

}else{

socket.close();

}

} catch (IOException e) {

// TODO 自動生成 catch 塊

//this.logger.log("錯誤-" + e.toString());

}

}


/**

* @return 返回 ip。

*/

public String getClientIp() {

return clientIp;

}

/**

* @return 返回 name。

*/

public String getClientName() {

return clientName;

}


/**

* @return 返回 socket。

*/

public Socket getClientSocket() {

return clientSocket;

}

public void send(StringBuffer msg){

this.ps.println(msg.toString()+"\0");

//this.ps.flush();

}

public void run() {

while (true) {

String line = null;

try {

line = this.br.readLine();

} catch (IOException e) {

// TODO 自動生成 catch 塊

//this.logger.log("錯誤-" + e.toString());

ChatServer.disconnect(this);

ChatServer.notifyRoom();

return;

}

if (line == null) {

//this.logger.log("信息-[" + this.clientName + this.clientIp + "]用戶離開!");

ChatServer.disconnect(this);

ChatServer.notifyRoom();

if(this.clientName != null){

ChatServer.sendClients(new StringBuffer("MSG"+ChatServer.CommandDelimiters+"系統(tǒng)信息>[" + this.clientName + "]用戶離開!"));

}

return;

}

//this.logger.log("信息-"+line);

String[] cmd_arr = line.split(ChatServer.CommandDelimiters);

String keyword = cmd_arr[0];

keyword = keyword.substring(1);

if(keyword.equals("MSG")){

StringBuffer msg = new StringBuffer("MSG"+ChatServer.CommandDelimiters);

msg.append(this.clientName+">");

msg.append(cmd_arr[1]);

ChatServer.sendClients(msg,this.clientName,cmd_arr[2]);

}else if(keyword.equals("QUIT")){

//this.logger.log("信息-[" + this.clientName + this.clientIp + "]用戶離開!");

ChatServer.disconnect(this);

ChatServer.notifyRoom();

ChatServer.sendClients(new StringBuffer("MSG"+ChatServer.CommandDelimiters+"系統(tǒng)信息>[" + this.clientName + "]用戶離開!"));

this.stop();

return;

}

}

}

}


五、FlashCom(FMS)篇
FlashCom(FMS)主要用于與服務(wù)端進(jìn)行流媒體通信,目前應(yīng)用領(lǐng)域就是Flash流媒體播放,F(xiàn)lash在線直播,F(xiàn)lash視頻音頻聊天,F(xiàn)lash視頻會議,F(xiàn)lash在線游戲等。
FlashCom的運行環(huán)境(FMS的運行環(huán)境):

1、Windows操作系統(tǒng):Windows 2000 Server或者Windows NT 4.0 Server(sp6);
2、Linux操作系統(tǒng):Red Hat Linux 7.3 或者 8.0;
3、服務(wù)器的CPU是Pentium III 500 MHz或者更高(推薦值是雙個Pentium 4 CPU);
4、服務(wù)器的內(nèi)存是256M RAM 或者更高(推薦值是512M)。
FlashCom(FMS)的優(yōu)點:
1、能夠?qū)崿F(xiàn)即時視頻音頻通信(當(dāng)然它也支持文本通信的);
2、能夠流媒體同步播放(也叫在線直播);
3、能夠通過Flash Player(6.0以上版本)錄制視頻音頻,無需其他客戶端;
4、能夠?qū)崿F(xiàn)客戶端實現(xiàn)之間的控制(如會議主持人權(quán)限)。
FlashCom(FMS)的缺點:
1、FlashCom(FMS)服務(wù)端軟件是MM公司的產(chǎn)品,需要花銀子去買的(一筆不小的投入),好在現(xiàn)在有一個正在完善中的開源項目——RED5;
2、由于是流媒體服務(wù)端軟件,所以對服務(wù)器的帶寬,內(nèi)存,以及CPU也是很高的要求的(上面已經(jīng)作說明了);
3、同時在線視頻通信的人數(shù)不能太多。

//=======================================;
// Flash客戶端(以簡單的在線錄制視頻為例)
//=======================================;
stop();
var nc:NetConnection = new NetConnection();
var ns:NetStream;
var cam:Camera = Camera.get();
var mic:Microphone = Microphone.get();
//預(yù)覽本地攝像頭視頻;
video_box.attachVideo(cam);
//初始化NetStream;
function initNetStream():Void {
ns = new NetStream(nc);
//設(shè)置2秒的緩沖時間;
ns.setBufferTime(2);
//使用NetStream加載視頻和音頻對象;
ns.attachVideo(cam);
ns.attachAudio(mic);
//NetStream狀態(tài)信息;
ns.onStatus = function(info:Object) {
trace("ns.onStatus:"+info.code);
};
}
//錄制視頻音頻;
function recordStream(){
ns.publish("kinglong","record");
}
//停止錄制;
function stopStream(){
ns.close();
}
//刪除視頻音頻文件;
function deleteStream(){
nc.call("clearStream",null,"kinglong");
}
//NetConnection狀態(tài)信息;
nc.onStatus = function(info:Object) {
trace("nc.onStatus:"+info.code);
switch (info.code) {
case "NetConnection.Connect.Success" :
initNetStream();
break;
}
};
//連接FlashCom服務(wù)器
nc.connect("rtmp:/"+"recordstream");


//=======================================;
// FlashCom(FMS)服務(wù)端代碼
//將下列代碼存成main.asc文件(此文件名固定),在FlashCom的applications目錄下建立一個recordstream目錄(對應(yīng)著客戶端的”recodstream”),并將main.asc放在這個目錄中。
//=======================================;
application.onAppStart = function(){
}
application.onAppStop = function(){
}
application.onConnect = function(client){
application.acceptConnection(client);
}
application.onDisconnect = function(client){
}
//=======================================;
//獲取flv文件時間長度;
function getStreamLength(name) {
return Stream.length(name);;
}
//=======================================;
//刪除flv文件;
function clearStream(name) {
trace("clearStream("+name+");");
var stream = Stream.get(name);
return stream.clear();
}
//=======================================;
//設(shè)置Client.prototype;
//=======================================;
Client.prototype.getStreamLength = getStreamLength;
Client.prototype.clearStream = clearStream


FMS官方中文網(wǎng)站相關(guān)資料地址:
http://www.macromedia.com/cn/software ... er/productinfo/pricing
posted on 2007-08-12 11:18 譚文政 閱讀(995) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Flash ActionScript
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