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            醬壇子

            專注C++技術 在這里寫下自己的學習心得 感悟 和大家討論 共同進步(歡迎批評!!?。?/p>

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            王一偉 湖南商學院畢業 電子信息工程專業

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                    OpenGL,或者D3D 的深度緩存都存在精度問題,在最新的Nvidia GF8 系列顯卡中已經開始應用float point depth buffer. 而在此之間,深度緩存其實只有位平面的概念. 這隨API的不同,都需要指定后緩存深度緩存精度, Depth ,我一般使用24位,也就是D3D中常見的 D24S8. 但除非你是用浮點,否則都會有精度損失的問題,這種情況總是發生在2個幾乎共面的片面,他們投影在后裁減平面時都會被賦予一個深度(當然,如果深度緩存可寫的話),而上面已經說過,目前來說,深度只是位平面, 你可以把他假設為這樣的形勢

            depth              w
            0                  [near_clip,               near_clip + 0.1]
            1                 [near_clip + 0.1,        near_clip +0.2]
            2                 [near_clip + 0.3 ,        near_clip +0.4]
            ........
            max             [far_clip - 0.1,                 far_clip]
            上面假設硬件的最小深度單元 r = 0.1

            那么將會出現這樣的問題.
            當2個片元距離近裁減平面 w  落在同一個區間的時候,他們的深度是相等的. 最終你所看到的結果,就是下面的這種樣子:

            注意到藍色線框里面.


            要解決這個問題, 你只要google 或者去 beyond3d,等論壇,搜索 depth fighting ,得到的答案往往就是設置深度偏移. OpenGL : Polygon offset. D3D: Depth Bais.
            拿OpenGL 來說,就是對有存在深度沖突的2個 Mesh Object  A,B如下方式渲染.
            A.Render();
            glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
            glPolygonOffset(
            0.0f,-1.0f);
            B.Render();
            glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);

            這是一個不錯的方法,但是實際操作起來很麻煩,而且沒有效率. 注意到,你必須一先一后的渲染這2個對象, 拿上圖來說,我需要在MAX 中把手套和手臂脫離,形成一個獨立的節點,然后我起碼需要新建立2個頂點緩存,并在渲染的過程中設置2次.這對于帶寬是個不小的代價.所以我不是很贊成這樣去處理,當然,有的時候無法避免了,也會如此..

                   如果避免發生Z-Fighting 才是關鍵. 注意到上面的depth - w 的位平面對應關系. 由于硬件都只能支持一定的深度格式,也就是說,Depth bits 是一定的,假為 D.而頂點的投影深度則毫無限制,他可以是 near_clip ---> far_clip 的任意一個浮點數.因此
                  dw/D = (far_clip - near_clip)/near_clip;
                從上面可以看出, 要想dw 更精確,那么 near_clip 必然要更大(適用范圍是far_clip >> near_clip).
            上面那張存在depth-fighting 的截圖當時的情況是 near_clip :0.0001 far_clip : 64000.0
            下面的是在near_clip 0.1 far_clip 不變.


            繼續提高定點投影深度,也不會出現難看的深度沖突了.
            posted on 2009-03-27 11:31 @王一偉 閱讀(4079) 評論(7)  編輯 收藏 引用

            Feedback

            # re: 最近做地圖遇到Z-buffer精度問題 2009-03-27 11:35 @王一偉
            找到一些英文資料
            Depth Bias收藏

            An application can help ensure that coplanar polygons are rendered properly by adding a bias to the z-values that the system uses when rendering the sets of coplanar polygons. To add a z-bias to a set of polygons, call the SetRenderState method just before rendering them, setting the State parameter to D3DRS_DEPTHBIAS, and the value parameter to a value between 0-16 inclusive. A higher z-bias value increases the likelihood that the polygons you render will be visible when displayed with other coplanar polygons.


            Offset = m * D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS + D3DRS_DEPTHBIAS

            where m is the maximum depth slope of the triangle being rendered.

            m = max(abs(delta z / delta x), abs(delta z / delta y))

            The units for the D3DRS_DEPTHBIAS and D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS render states depend on whether z-buffering or w-buffering is enabled. The application must provide suitable values.

            The bias is not applied to any line and point primitive. However, this bias needs to be applied to triangles drawn in wireframe mode.

            // RenderStates
            D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, // Defaults to zero
            D3DRS_DEPTHBIAS, // Defaults to zero

            // Caps
            D3DPRASTERCAPS_DEPTHBIAS
            D3DPRASTERCAPS_SLOPESCALEDEPTHBIAS

              回復  更多評論
              

            # re: 最近做地圖遇到Z-buffer精度問題 2009-03-27 11:37 @王一偉
            另外一篇 英文資料(轉自 http://www.intel.com/cd/ids/developer/apac/zho/dc/games/optimization/170939.htm?page=4
            使用Z-Bias解決Z-Fighting問題的替代方案
            |
            目錄
            Introduction
            Alternative Method 1: Projection Matrix
            Alternative Method 2: Viewport
            Alternative Method 3: Depth Bias
            Conclusion
            Additional Resources

            Alternative Method 3: Depth Bias

            The last method addressed in this article uses the DirectX 9 Depth Bias method to solve z-fighting. A check to verify that the graphics card is capable of performing depth bias is needed. Intel Integrated Graphics will support depth bias in the next graphics core code named Grantsdale. After checking the cap bits to verify that depth bias is supported, this technique merely requires setting D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS and D3DRS_DEPTHBIAS to the proper values to get the desired effect.

            The following code snippet shows the depth-bias alternative to using a DirectX z-bias call:

            BOOL m_bDepthBiasCap; // TRUE, if device has DepthBias Caps

            // Globals used for Depth Bias
            float g_fSlopeScaleDepthBias = 1.0f;
            float g_fDepthBias = -0.0005f;
            float g_fDefaultDepthBias = 0.0f;

            // Check for devices which support the new depth bias caps
            if ((pCaps->RasterCaps & D3DPRASTERCAPS_SLOPESCALEDEPTHBIAS) &&
            (pCaps->RasterCaps & D3DPRASTERCAPS_DEPTHBIAS))
            {
            m_bDepthBiasCap = true; // TRUE, if DepthBias Caps
            }

            // Billboards are rendered...

            // DepthBias work around
            if ( m_bDepthBiasCap ) // TRUE, if DepthBias supported
            {
            // Used to determine how much bias can be applied
            // to co-planar primitives to reduce z fighting
            // bias = (max * D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS) + D3DRS_DEPTHBIAS,
            // where max is the maximum depth slope of the triangle being rendered.
            m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, F2DW(g_fSlopeScaleDepthBias));
            m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, F2DW(g_fDepthBias));
            }

            // Posters are rendered...

            if ( m_bDepthBiasCap ) // TRUE, if DepthBias supported
            {
            // DepthBias work around
            // set it back to zero (default)
            m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, F2DW(g_fDefaultDepthBias));
            m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, F2DW(g_fDefaultDepthBias));
            }

            . . .

            Like the other methods (and like the original z-bias), some tweaking may be necessary, but using D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS and D3DRS_DEPTHBIAS is a relatively consistent technique for resolving z-fighting issues across a wide selection of graphics devices. The figure below shows the result of this alternate solution:


            Figure 4. Z-fighting solved with depth bias solution.
            As Figure 4 shows, care should be taken for adjusting the D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS and D3DRS_DEPTHBIAS. They can be very sensitive and lead to other issues like the problem below for distant objects:


            Figure 5. Depth-bias solution possible issue: unwanted overlapping polygons.  回復  更多評論
              

            # re: 最近做地圖遇到Z-buffer精度問題[未登錄] 2009-06-16 11:32 dd
            dw/D = (far_clip - near_clip)/near_clip;
            這個公式怎么得出來的?  回復  更多評論
              

            # re: 最近做地圖遇到Z-buffer精度問題[未登錄] 2009-06-16 11:34 dd
            (x,y,z,1) *
            xScale 0 0 0
            0 yScale 0 0
            0 0 zf/(zf-zn) 1
            0 0 -zn*zf/(zf-zn) 0
            之后,z變為了z'
            z' = zf*(z - zn)/(zf-zn)
            怎么會是dw/D = (far_clip - near_clip)/near_clip?  回復  更多評論
              

            # re: 最近做地圖遇到Z-buffer精度問題 2009-09-05 21:44 hi
            good  回復  更多評論
              

            # re: 最近做地圖遇到Z-buffer精度問題 2010-04-02 16:47 tsyat
            這個東西好像沒法用哦  回復  更多評論
              

            # re: 最近做地圖遇到Z-buffer精度問題 2011-03-28 20:35 David Lee
            懶東西,最近怎么不跟新博客了?  回復  更多評論
              

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