• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            醬壇子

            專注C++技術(shù) 在這里寫下自己的學(xué)習(xí)心得 感悟 和大家討論 共同進(jìn)步(歡迎批評(píng)!!!)

              C++博客 :: 首頁 :: 聯(lián)系 :: 聚合  :: 管理
              66 Posts :: 16 Stories :: 236 Comments :: 0 Trackbacks

            公告

            王一偉 湖南商學(xué)院畢業(yè) 電子信息工程專業(yè)

            常用鏈接

            留言簿(19)

            我參與的團(tuán)隊(duì)

            搜索

            •  

            積分與排名

            • 積分 - 387834
            • 排名 - 64

            最新隨筆

            最新評(píng)論

            閱讀排行榜

            評(píng)論排行榜

                    OpenGL,或者D3D 的深度緩存都存在精度問題,在最新的Nvidia GF8 系列顯卡中已經(jīng)開始應(yīng)用float point depth buffer. 而在此之間,深度緩存其實(shí)只有位平面的概念. 這隨API的不同,都需要指定后緩存深度緩存精度, Depth ,我一般使用24位,也就是D3D中常見的 D24S8. 但除非你是用浮點(diǎn),否則都會(huì)有精度損失的問題,這種情況總是發(fā)生在2個(gè)幾乎共面的片面,他們投影在后裁減平面時(shí)都會(huì)被賦予一個(gè)深度(當(dāng)然,如果深度緩存可寫的話),而上面已經(jīng)說過,目前來說,深度只是位平面, 你可以把他假設(shè)為這樣的形勢

            depth              w
            0                  [near_clip,               near_clip + 0.1]
            1                 [near_clip + 0.1,        near_clip +0.2]
            2                 [near_clip + 0.3 ,        near_clip +0.4]
            ........
            max             [far_clip - 0.1,                 far_clip]
            上面假設(shè)硬件的最小深度單元 r = 0.1

            那么將會(huì)出現(xiàn)這樣的問題.
            當(dāng)2個(gè)片元距離近裁減平面 w  落在同一個(gè)區(qū)間的時(shí)候,他們的深度是相等的. 最終你所看到的結(jié)果,就是下面的這種樣子:

            注意到藍(lán)色線框里面.


            要解決這個(gè)問題, 你只要google 或者去 beyond3d,等論壇,搜索 depth fighting ,得到的答案往往就是設(shè)置深度偏移. OpenGL : Polygon offset. D3D: Depth Bais.
            拿OpenGL 來說,就是對有存在深度沖突的2個(gè) Mesh Object  A,B如下方式渲染.
            A.Render();
            glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
            glPolygonOffset(
            0.0f,-1.0f);
            B.Render();
            glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);

            這是一個(gè)不錯(cuò)的方法,但是實(shí)際操作起來很麻煩,而且沒有效率. 注意到,你必須一先一后的渲染這2個(gè)對象, 拿上圖來說,我需要在MAX 中把手套和手臂脫離,形成一個(gè)獨(dú)立的節(jié)點(diǎn),然后我起碼需要新建立2個(gè)頂點(diǎn)緩存,并在渲染的過程中設(shè)置2次.這對于帶寬是個(gè)不小的代價(jià).所以我不是很贊成這樣去處理,當(dāng)然,有的時(shí)候無法避免了,也會(huì)如此..

                   如果避免發(fā)生Z-Fighting 才是關(guān)鍵. 注意到上面的depth - w 的位平面對應(yīng)關(guān)系. 由于硬件都只能支持一定的深度格式,也就是說,Depth bits 是一定的,假為 D.而頂點(diǎn)的投影深度則毫無限制,他可以是 near_clip ---> far_clip 的任意一個(gè)浮點(diǎn)數(shù).因此
                  dw/D = (far_clip - near_clip)/near_clip;
                從上面可以看出, 要想dw 更精確,那么 near_clip 必然要更大(適用范圍是far_clip >> near_clip).
            上面那張存在depth-fighting 的截圖當(dāng)時(shí)的情況是 near_clip :0.0001 far_clip : 64000.0
            下面的是在near_clip 0.1 far_clip 不變.


            繼續(xù)提高定點(diǎn)投影深度,也不會(huì)出現(xiàn)難看的深度沖突了.
            posted on 2009-03-27 11:31 @王一偉 閱讀(4097) 評(píng)論(7)  編輯 收藏 引用

            Feedback

            # re: 最近做地圖遇到Z-buffer精度問題 2009-03-27 11:35 @王一偉
            找到一些英文資料
            Depth Bias收藏

            An application can help ensure that coplanar polygons are rendered properly by adding a bias to the z-values that the system uses when rendering the sets of coplanar polygons. To add a z-bias to a set of polygons, call the SetRenderState method just before rendering them, setting the State parameter to D3DRS_DEPTHBIAS, and the value parameter to a value between 0-16 inclusive. A higher z-bias value increases the likelihood that the polygons you render will be visible when displayed with other coplanar polygons.


            Offset = m * D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS + D3DRS_DEPTHBIAS

            where m is the maximum depth slope of the triangle being rendered.

            m = max(abs(delta z / delta x), abs(delta z / delta y))

            The units for the D3DRS_DEPTHBIAS and D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS render states depend on whether z-buffering or w-buffering is enabled. The application must provide suitable values.

            The bias is not applied to any line and point primitive. However, this bias needs to be applied to triangles drawn in wireframe mode.

            // RenderStates
            D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, // Defaults to zero
            D3DRS_DEPTHBIAS, // Defaults to zero

            // Caps
            D3DPRASTERCAPS_DEPTHBIAS
            D3DPRASTERCAPS_SLOPESCALEDEPTHBIAS

              回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 最近做地圖遇到Z-buffer精度問題 2009-03-27 11:37 @王一偉
            另外一篇 英文資料(轉(zhuǎn)自 http://www.intel.com/cd/ids/developer/apac/zho/dc/games/optimization/170939.htm?page=4
            使用Z-Bias解決Z-Fighting問題的替代方案
            |
            目錄
            Introduction
            Alternative Method 1: Projection Matrix
            Alternative Method 2: Viewport
            Alternative Method 3: Depth Bias
            Conclusion
            Additional Resources

            Alternative Method 3: Depth Bias

            The last method addressed in this article uses the DirectX 9 Depth Bias method to solve z-fighting. A check to verify that the graphics card is capable of performing depth bias is needed. Intel Integrated Graphics will support depth bias in the next graphics core code named Grantsdale. After checking the cap bits to verify that depth bias is supported, this technique merely requires setting D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS and D3DRS_DEPTHBIAS to the proper values to get the desired effect.

            The following code snippet shows the depth-bias alternative to using a DirectX z-bias call:

            BOOL m_bDepthBiasCap; // TRUE, if device has DepthBias Caps

            // Globals used for Depth Bias
            float g_fSlopeScaleDepthBias = 1.0f;
            float g_fDepthBias = -0.0005f;
            float g_fDefaultDepthBias = 0.0f;

            // Check for devices which support the new depth bias caps
            if ((pCaps->RasterCaps & D3DPRASTERCAPS_SLOPESCALEDEPTHBIAS) &&
            (pCaps->RasterCaps & D3DPRASTERCAPS_DEPTHBIAS))
            {
            m_bDepthBiasCap = true; // TRUE, if DepthBias Caps
            }

            // Billboards are rendered...

            // DepthBias work around
            if ( m_bDepthBiasCap ) // TRUE, if DepthBias supported
            {
            // Used to determine how much bias can be applied
            // to co-planar primitives to reduce z fighting
            // bias = (max * D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS) + D3DRS_DEPTHBIAS,
            // where max is the maximum depth slope of the triangle being rendered.
            m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, F2DW(g_fSlopeScaleDepthBias));
            m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, F2DW(g_fDepthBias));
            }

            // Posters are rendered...

            if ( m_bDepthBiasCap ) // TRUE, if DepthBias supported
            {
            // DepthBias work around
            // set it back to zero (default)
            m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, F2DW(g_fDefaultDepthBias));
            m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, F2DW(g_fDefaultDepthBias));
            }

            . . .

            Like the other methods (and like the original z-bias), some tweaking may be necessary, but using D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS and D3DRS_DEPTHBIAS is a relatively consistent technique for resolving z-fighting issues across a wide selection of graphics devices. The figure below shows the result of this alternate solution:


            Figure 4. Z-fighting solved with depth bias solution.
            As Figure 4 shows, care should be taken for adjusting the D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS and D3DRS_DEPTHBIAS. They can be very sensitive and lead to other issues like the problem below for distant objects:


            Figure 5. Depth-bias solution possible issue: unwanted overlapping polygons.  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 最近做地圖遇到Z-buffer精度問題[未登錄] 2009-06-16 11:32 dd
            dw/D = (far_clip - near_clip)/near_clip;
            這個(gè)公式怎么得出來的?  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 最近做地圖遇到Z-buffer精度問題[未登錄] 2009-06-16 11:34 dd
            (x,y,z,1) *
            xScale 0 0 0
            0 yScale 0 0
            0 0 zf/(zf-zn) 1
            0 0 -zn*zf/(zf-zn) 0
            之后,z變?yōu)榱藌'
            z' = zf*(z - zn)/(zf-zn)
            怎么會(huì)是dw/D = (far_clip - near_clip)/near_clip?  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 最近做地圖遇到Z-buffer精度問題 2009-09-05 21:44 hi
            good  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 最近做地圖遇到Z-buffer精度問題 2010-04-02 16:47 tsyat
            這個(gè)東西好像沒法用哦  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 最近做地圖遇到Z-buffer精度問題 2011-03-28 20:35 David Lee
            懶東西,最近怎么不跟新博客了?  回復(fù)  更多評(píng)論
              


            只有注冊用戶登錄后才能發(fā)表評(píng)論。
            網(wǎng)站導(dǎo)航: 博客園   IT新聞   BlogJava   博問   Chat2DB   管理


            欧美麻豆久久久久久中文| 国产精品99久久久久久董美香 | 久久人人爽人爽人人爽av | 精品无码久久久久国产| 久久91综合国产91久久精品| 品成人欧美大片久久国产欧美...| 久久只有这里有精品4| 久久99精品久久久久久动态图 | 久久r热这里有精品视频| 久久久中文字幕日本| 精品无码久久久久久尤物| 亚洲色欲久久久久综合网| 久久精品免费一区二区三区| 国产精品久久久香蕉| 久久精品成人国产午夜| 午夜久久久久久禁播电影| 久久人人爽人爽人人爽av| 国产精品无码久久久久久| 三级三级久久三级久久| 精品熟女少妇aⅴ免费久久| 99精品久久精品| 欧美牲交A欧牲交aⅴ久久| 久久久久无码中| 99热都是精品久久久久久| 色综合久久无码中文字幕| 一本大道久久香蕉成人网| 精品欧美一区二区三区久久久| 91精品国产91久久综合| 久久亚洲精精品中文字幕| 久久精品国产久精国产一老狼| 欧美性猛交xxxx免费看久久久| segui久久国产精品| 青青草国产成人久久91网| 精品久久一区二区| 久久九九全国免费| 99久久精品国产毛片| 一级做a爰片久久毛片人呢| 99久久99这里只有免费的精品| 国产成人久久AV免费| 国产精品久久成人影院| 国产精品久久网|