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            戰魂小筑

            討論群:309800774 知乎關注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項目:https://github.com/davyxu

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            為了降低模塊間的耦合, 很多系統使用事件派發機制, 接收方無需知道派發者是誰.在Qt中,這個系統被稱作Slot&Signal, 需要配合moc代碼生成機制, 但是系統本身是線程安全的.

            這里我們討論的是lua的事件派發機制, 我將此寫成lua模塊, 方便配合cocos2dx進行邏輯處理

             

            local Global = _G
            local package = _G.package
            local setmetatable = _G.setmetatable
            local assert = _G.assert
            local table = _G.table
            local pairs = _G.pairs
            local ipairs = _G.ipairs
             
             
            module "Core.EventDispatcher"
             
            --[[
            數據層次
             
            ["EventName1"] =
            {
                ["_StaticFunc"] = { Func1, Func2 },
                
                [Object1] = { Func1, Func2 },
                [Object2] = { Func1, Func2 },
            },
             
            ["EventName2"] =
            {
                ...
            }
             
            ]]
             
            -- 默認調用函數
            local function PreInvoke( EventName, Func, Object, UserData, ... )
                
                if Object then
                    Func( Object, EventName, ... )
                else
                    Func( EventName, ... )
                end
             
            end
             
            function New( )    
                
                local NewObj = setmetatable( {}, { __index = package.loaded["Core.EventDispatcher"] } )
                
                -- 對象成員初始化
                NewObj.mPreInvokeFunc = PreInvoke
                NewObj.mEventTable = {}
                
                return NewObj
            end
             
            -- 添加
            function Add( Self, EventName, Func, Object, UserData )
             
                assert( Func )
             
                Self.mEventTable[ EventName ] = Self.mEventTable[ EventName ] or {}
                
                local Event = Self.mEventTable[ EventName ]
                
                if not Object then
                    Object = "_StaticFunc"
                end
                
                Event[Object] = Event[Object] or {}
                local ObjectEvent = Event[Object]
             
                ObjectEvent[Func] = UserData or true
                
            end
             
            -- 設置調用前回調
            function SetDispatchHook( Self, HookFunc )
                
                Self.mPreInvokeFunc = HookFunc
            end
             
             
            -- 派發
            function Dispatch( Self, EventName, ... )
             
                assert( EventName )
                
                local Event = Self.mEventTable[ EventName ]
                
                for Object,ObjectFunc in pairs( Event ) do
                    
                    if Object == "_StaticFunc" then
                            
                        for Func, UserData in pairs( ObjectFunc ) do
                            Self.mPreInvokeFunc( EventName, Func, nil, UserData, ... )    
                        end
                        
                    else
                    
                        for Func, UserData in pairs( ObjectFunc ) do
                            Self.mPreInvokeFunc( EventName, Func, Object, UserData, ... )
                        end
                    
                    end
             
                end
             
            end
             
            -- 回調是否存在
            function Exist( Self, EventName )
             
                assert( EventName )
                
                local Event = Self.mEventTable[ EventName ]
                
                if not Event then
                    return false
                end
                
                -- 需要遍歷下map, 可能有事件名存在, 但是沒有任何回調的
                for Object,ObjectFunc in pairs( Event ) do
                
                    for Func, _ in pairs( ObjectFunc ) do
                        -- 居然有一個
                        return true
                    end
                
                end
                
                
                return false
                
            end
             
            -- 清除
            function Remove( Self, EventName, Func, Object )
                
                assert( Func )
                
                local Event = Self.mEventTable[ EventName ]
                
                if not Event then
                    return
                end
                
                if not Object then
                    Object = "_StaticFunc"
                end
                
                
                local ObjectEvent = Event[Object]
                
                if not ObjectEvent then
                    return
                end
                
                ObjectEvent[Func] = nil
             
                    
            end
             
            -- 清除對象的所有回調
            function RemoveObjectAllFunc( Self, EventName, Object )
             
                assert( Object )
                
                local Event = Self.mEventTable[ EventName ]
                
                if not Event then
                    return
                end
                
                Event[Object] = nil
             
            end
             

            這里注意下, 我是將EventDispatcher.lua放置在Core目錄下, 因此需要使用require “Core.EventDispatcher”進行調用

            使用用例

             

                local EventDispatcher = require 'Core.EventDispatcher'
             
                local E = EventDispatcher.New()
             
             
                E:Add( "a", function( a, b )   print( a, b ) end )
             
                local Func = function( a )   print( a ) end 
                E:Add( "a", Func )
             
             
                E:Dispatch("a", 1, 2 )
                print( E:Exist("a"), E:Exist("b"))
             
                E:Remove("a", Func )
             
                E:Dispatch("a", 1, 2 )
                print( E:Exist("a"), E:Exist("b"))
            posted on 2013-04-24 15:19 戰魂小筑 閱讀(7064) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 腳本技術
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