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戰魂小筑

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最近正為游戲引擎選擇一款較好的邏輯腳本而頭疼不已

1. Lua

Lua用了5,6年的樣子,從LuaPlus到lua-tinker再到lua_bind. 雖然lua本身很小巧方便,但是其不支持面向對象特性,讓很多人在使用時模擬了很多面向對象的特性,但是這種做法在調試時簡直是噩夢.

我覺得游戲腳本最好是能預編譯成byte code,讓編譯器在編譯期將很多的bug暴露出來,而不是像lua那樣.很多空訪問錯誤必須要等到runtime才能暴露.讓調試效率大大降低.這點,mono C#就是極好的選擇.

2. Mono

由于Unity的流行,Mono被帶入游戲開發者的視線內.其內置的很多系統腳本都是用C#寫成,而且邏輯腳本用C#編寫也是非常清晰嚴謹的.

據說Mono在Windows下編譯異常麻煩,而且嵌入方式也沒有太多例子,現在這塊嚴重缺乏資料.

3. V8

Google V8正是由于Chrome而風靡起來.直接JIT方式就是Chrome速度飛快的原因.

最近down了一個下來試了下,果然名不虛傳,API也非常的易用.不過由于不是很熟悉JavaScript的原因, 自己用scons編譯出一個v8的shell,跑了一個帶類繼承的例子,居然不識別class關鍵字.這才感嘆還不如用小巧的lua呢.在我看來,JavaScript與Lua比較,也就是個能new,但是沒class的語言.也被別人稱為半吊子面向對象,都是使用prototype方式來實現類功能.

4. JavaScriptCore

在Google V8的類測試碰壁后,馬上研究了下Unity下的JavaScript到底用了什么庫,沒錯就是Apple Safari里的JavaScriptCore. 這東西資料比Mono還少,都是高齡庫了.想必整合不是一般的麻煩.但是還是不確定這個腳本引擎是否原生支持類

5. Python

Python? 沒想過這種格式詭異的語言,正如Unity里支持Boo(一種很類似Python的語言)很少有人用一樣, 上次用過Python是在一個build系統里, 游戲里是不會考慮這種腳本系統的,效率也是很大的原因.

6. AngleScript, GameMonkey

這兩種語言都是很老的游戲腳本語言,不過都是類c++方式的,不過由于項目使用不多,或許是有一定的bug,資料也相對較少,所以可能最后考慮

posted on 2011-05-14 15:13 戰魂小筑 閱讀(11710) 評論(24)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 腳本技術 、C++/ 編程語言

評論

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-14 15:30 K.V
還真沒遇到一個讓人十分中意的腳本語言,lua相對好點吧。  回復  更多評論
  

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-14 16:08 doylecnn
lua和javascript都是和c++一樣的非純面向對象語言
所以如果lua和javascrupt是半吊子面向對象語言。。。c++也是個半吊子

python在EVE中有應用,可以去看看,了解下
以及python都被稱為格式詭異的語言(你寫c++從來不縮進?)
那,哪些brainfuck (http://www.muppetlabs.com/~breadbox/bf/)之流要你要怎么稱呼它們阿

嘛,以上純吐槽  回復  更多評論
  

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-14 17:42 right
據我所知,python在游戲行業的應用還是很廣泛的,不知道樓主是怎么得出這些結論的,另外,學習或評判一個語言的時候,建議樓主先仔細研讀這個語言的歷史嚴格,了解其設計決策,從此出發,你會發現:python并不怪異,是那么舒服;說出JavaScript竟然不支持class關鍵字這句話,是多么的淺薄。  回復  更多評論
  

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-14 17:45 戰魂小筑
@right
就等你的回復了, 我上面說了,我對Javascript確實不熟悉. V8的例子里,我沒看到過有class的例子. 但是Unity中嵌入的JavaScriptCore是支持類的,但我不清楚怎樣讓v8也支持  回復  更多評論
  

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-14 17:47 戰魂小筑
@doylecnn
c++的模板是其他語言不能比的,雖然C#也支持了.但配合C++繼承C的宏和模板,c++也強大的不得了,不能算半吊子

python我用過, 其實不止我一個人說那種縮進詭異,但我覺得更不爽的是它的運行效率  回復  更多評論
  

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-15 13:33 Adrian
@doylecnn
什么叫純面向對象語言?單繼承樹,都是虛函數嗎?恐怕每個人標準都不一樣。  回復  更多評論
  

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-15 13:38 right
@戰魂小筑
v8是依據ECMAScript規范實現的,規范不改動,google不會無緣無故擴展出class關鍵字。
剛接觸python的時候,我也認為格式很詭異,用久了,非常舒服的,代碼清晰易讀。至于效率,性能敏感的地方做成C擴展,或者選擇其他語言。
C++沒有內置反射,寫某些類型的應用的時候很辛苦(比如可視化編輯器,通用對象序列化等),模版足夠強大,但是嚴重拖慢編譯速度。
還是大家都知道的那句話:沒有萬能的語言,在合適的地方選擇合適的就好。  回復  更多評論
  

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-15 18:20 expter
@戰魂小筑
lua的luaL_loadbuffer函數接口
功能就是載入并進行預編譯的一段Lua代碼。

所以runtime應該是函數接口的邏輯問題,  回復  更多評論
  

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore[未登錄] 2011-05-15 23:31 楊粼波
lua很輕量級;

python相對重一些,性能要比lua稍要差,不過還是很好用的,畢竟OO支持要好點,庫神馬的也多點;

jsp的話,語法接近Java,倒是合適招一些會點Java的人,v8采用的是編譯執行的方式,性能還過得去;

Ruby其實也很不錯,只不過它的GC有點讓人糾結。

Mono嚴格意義上不算是一種語言,只能說是一種類似.net的平臺。  回復  更多評論
  

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-16 07:47 so
個人支持python,語法簡潔。  回復  更多評論
  

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-16 08:10 戰魂小筑
@expter
lua已經用4,5年了,沙盒模擬,遠程調試神馬的都自己寫過.估計是膩了,想換一種新語言  回復  更多評論
  

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-16 09:47 空明流轉
關于js和Lua和Python的評論,真扯。。。  回復  更多評論
  

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-16 10:02 waiting4you
SpiderMonkey?火狐用的Javascript引擎,速度沒有V8快,不過邏輯比V8清晰(個人觀點)  回復  更多評論
  

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-18 09:29 Husiwa
Mono很好,雖然編譯麻煩了一些,但是用起來速度比LUA快了六倍左右,對于大型應用相當給力  回復  更多評論
  

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-24 12:37 天下
也許這個語言可以去了解下:
lua的衍生版本
Squirrel松鼠腳本

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# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-25 15:34 egmkang
C#當腳本,策劃能寫么  回復  更多評論
  

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-27 08:46 bbp
我覺得博主用lua的思路非常奇怪,本來就不是面向類的語言,為什么非要當做面向類使用,我們項目用了一年多lua,所有邏輯都是使用lua寫的,沒有使用過任何類、繼承之類的cpp思想,一樣用的好好的。博主被cpp毒害了。  回復  更多評論
  

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-09-23 01:01 zenk
請問一下博主,我有興趣研究一下lua, 你都用什么編輯器來寫lua腳本呢?  回復  更多評論
  

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-11-18 09:36 xoyojank
我這邊mono嵌入成功  回復  更多評論
  

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-11-18 09:38 xoyojank
另外, UnityScript是基于Boo實現的, 不是JavaScriptCore吧  回復  更多評論
  

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2012-08-03 16:01 rosehack
python C++ 互相交互,必須得用一個DLL,這編寫游戲時也太郁悶了吧。  回復  更多評論
  

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2012-09-02 21:36 anydream
javascript里一切皆是對象. 如果想聲明自定義對象應該這么寫:
function MyClass()
{
this.member = 123;
}

MyClass.prototype.getMember = function()
{
return this.member;
}

谷歌V8是我目前發現的最快的腳本, 現在的項目正在用它.  回復  更多評論
  

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2012-11-07 15:27 flyingtimeice
最快的應該是luajit 2.0  回復  更多評論
  

# re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2014-01-15 10:59 浩毛
看你想用腳本和主機代碼各自負擔的職責有好多

比較少就用lua,如果以腳本為主,用python,像bigworld那樣  回復  更多評論
  

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