• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            戰魂小筑

            討論群:309800774 知乎關注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項目:https://github.com/davyxu

               :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯系 :: 聚合  :: 管理 ::
              257 隨筆 :: 0 文章 :: 506 評論 :: 0 Trackbacks

            這是一個很古老的問題了,不過最近使用HGE做我的Graphics給引擎用時,卻又發現了這個問題

            下圖是一張序列幀圖片,游戲中需要進行切片后進行播放,當然,這在HGE中一切正常,沒有任何問題

            這張原圖大小480×285,非2的n次冪,載入D3D后,紋理表面大小為512×512

            image

             

            在使用D3DXCreateTextureFromFile*系列函數載入紋理時,有這么一個參數

            Filter
            [in] Combination of one or more flags controlling how the image is filtered. Specifying D3DX_DEFAULT for this parameter is the equivalent of specifying D3DX_FILTER_TRIANGLE | D3DX_FILTER_DITHER. Each valid filter must contain one of the flags in D3DX_FILTER.

            這個參數有這么幾種寫法

            D3DX_FILTER_NONE    
            D3DX_FILTER_POINT   
            D3DX_FILTER_LINEAR  
            D3DX_FILTER_TRIANGLE
            D3DX_FILTER_BOX     

             

            在HGE中,用的是D3DX_FILTER_NONE,而我的引擎里,習慣性使用D3DX_FILTER_POINT

            HGE繪制出來的效果就是原圖,而只是修改成D3DX_FILTER_POINT,圖片就會被壓縮

            image

             

            我的引擎里紋理的大小,坐標都是使用圖片真實的size。但是HGE其Texture_GetWidth,Texture_GetHeight默認都是取Surface的大小,也就是512×512

            并且其精靈繪制時,也是統一使用512的大小來繪制,序列幀算法也是以圖片大小為準來進行切片,這種算法未免詭異

             

            按照紋理切片,左上角第一張紋理坐標,應該是

            (0,0)    (1/6,0)

            (0, 1/3)   (1/6, 1/3)

            我的引擎就是這個算法,而HGE的hgeAnimation類切片出來卻不是這個紋理坐標

             

            經過高人指點,D3DX_FILTER_NONE     D3DX_FILTER_POINT  的繪制效果是有差別的

            image 

            左圖為使用D3DX_FILTER_POINT繪制,右圖是D3DX_FILTER_NONE繪制

            跟紋理坐標之類,沒有太大關系,關鍵在于,D3DX_FILTER_POINT需要對紋理進行點采樣處理。但為什么采樣后就能保證完整放置在Suface上不發生拉升呢?是不是D3D一個BUG?

             

            posted on 2009-12-24 17:36 戰魂小筑 閱讀(3469) 評論(6)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C++/ 編程語言

            評論

            # re: D3D載入紋理需要注意的一個地方 2009-12-24 17:43 Adrian
            HGE這么做肯定有他的道理,慢慢你就會知道了。  回復  更多評論
              

            # re: D3D載入紋理需要注意的一個地方 2009-12-24 18:14 Adrian
            因為你是用D3DX的輔助函數,這個宏是告訴D3DX用什么方式來載入圖片資源進D3D的紋理,NONE是不拉伸,POINT當然是用點陣方式拉伸,其他就是其他方式拉伸了。不拉伸當然像素效果能保持原樣了。  回復  更多評論
              

            # re: D3D載入紋理需要注意的一個地方 2009-12-24 19:28 func
            HGE的Texture的Width/Height有兩個,一個是原始的W/H,一個是貼圖的W/H。
            原始W/H就是圖片的W/H,貼圖的W/H是由圖片size補成2的n次冪size的W/H。
            Texture_GetWidth是可以帶參數的,以切換原始size和貼圖size。
            動畫算UV坐標,是拿幀在圖片上的x/y除以貼圖W/H的。
            HGE動畫的UV坐標計算過程,不支持D3DX_FILTER_POINT這種通過壓縮得到2的n次冪的方法吧?(沒去看代碼,猜的)

            你那張寫著ABC的測試貼圖從哪搞到的?  回復  更多評論
              

            # re: D3D載入紋理需要注意的一個地方 2009-12-24 20:22 劍孤寒
            HGE用D3DX_FILTER_NONE而不用D3DX_FILTER_POINT是因為加了過濾后圖片就會變模糊,另外hgeAnimation并不詭異,正如func所說HGE的Texture的Width/Height有兩個,hgeAnimation的那種算法能保證紋理能夠以正確的大小渲染出來  回復  更多評論
              

            # re: D3D載入紋理需要注意的一個地方[未登錄] 2009-12-25 00:32 Davy.xu
            哈哈,這個紋理是3,4年前在一個展示vs2.0demo中弄到的,現在一直用來調試3d程序,很好用  回復  更多評論
              

            # re: D3D載入紋理需要注意的一個地方 2009-12-25 15:59 凡客誠品官方網站
            HGE這么做肯定有他的道理  回復  更多評論
              

            99久久99这里只有免费费精品| 99热热久久这里只有精品68| 久久久久婷婷| 国产激情久久久久影院小草| 国产成人精品久久亚洲高清不卡 国产成人精品久久亚洲高清不卡 国产成人精品久久亚洲 | 久久精品综合一区二区三区| 久久综合九色综合久99| 精品国产乱码久久久久久呢| 日韩精品久久无码人妻中文字幕| 精品免费久久久久久久| 久久99精品久久久久久不卡| 成人综合久久精品色婷婷| AV无码久久久久不卡网站下载| 亚洲伊人久久大香线蕉苏妲己| 亚洲精品国产综合久久一线| 久久99精品久久久久久久不卡| 久久精品亚洲乱码伦伦中文| 久久精品一本到99热免费| 久久九色综合九色99伊人| 久久国产色AV免费观看| 中文字幕日本人妻久久久免费 | 国产精品久久久久久久久久影院 | 国产精品久久久久久久久久免费| 久久久精品人妻一区二区三区四| 国产精品国色综合久久| 亚洲婷婷国产精品电影人久久| 久久精品国产亚洲AV大全| 中文字幕久久精品| 久久青青草原精品国产不卡| 久久婷婷五月综合97色一本一本| 一级a性色生活片久久无少妇一级婬片免费放 | 久久国产成人午夜AV影院| 久久婷婷国产综合精品 | 日本道色综合久久影院| 无码人妻久久久一区二区三区| 女同久久| 免费精品国产日韩热久久| 久久久久亚洲AV综合波多野结衣| 久久午夜电影网| 色综合久久中文色婷婷| 久久这里只有精品久久|