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            C++ Programmer

            天行健,君子以自強(qiáng)不息; 地勢坤,君子以厚德載物

            Windows消息機(jī)制概述

            消息是指什么?
                 消息系統(tǒng)對于一個(gè)win32程序來說十分重要,它是一個(gè)程序運(yùn)行的動(dòng)力源泉。一個(gè)消息,是系統(tǒng)定義的一個(gè)32位的值,他唯一的定義了一個(gè)事件,向 Windows發(fā)出一個(gè)通知,告訴應(yīng)用程序某個(gè)事情發(fā)生了。例如,單擊鼠標(biāo)、改變窗口尺寸、按下鍵盤上的一個(gè)鍵都會(huì)使Windows發(fā)送一個(gè)消息給應(yīng)用程序。
                消息本身是作為一個(gè)記錄傳遞給應(yīng)用程序的,這個(gè)記錄中包含了消息的類型以及其他信息。例如,對于單擊鼠標(biāo)所產(chǎn)生的消息來說,這個(gè)記錄中包含了單擊鼠標(biāo)時(shí)的坐標(biāo)。這個(gè)記錄類型叫做MSG,MSG含有來自windows應(yīng)用程序消息隊(duì)列的消息信息,它在Windows中聲明如下:
            typedef struct tagMsg
            {
                   HWND    hwnd;       
            //接受該消息的窗口句柄
                   UINT    message;    //消息常量標(biāo)識符,也就是我們通常所說的消息號
                   WPARAM  wParam;     //32位消息的特定附加信息,確切含義依賴于消息值
                   LPARAM  lParam;     //32位消息的特定附加信息,確切含義依賴于消息值
                   DWORD   time;       //消息創(chuàng)建時(shí)的時(shí)間
                   POINT   pt;         //消息創(chuàng)建時(shí)的鼠標(biāo)/光標(biāo)在屏幕坐標(biāo)系中的位置
            }
            MSG;

                消息可以由系統(tǒng)或者應(yīng)用程序產(chǎn)生。系統(tǒng)在發(fā)生輸入事件時(shí)產(chǎn)生消息。舉個(gè)例子, 當(dāng)用戶敲鍵, 移動(dòng)鼠標(biāo)或者單擊控件。系統(tǒng)也產(chǎn)生消息以響應(yīng)由應(yīng)用程序帶來的變化, 比如應(yīng)用程序改變系統(tǒng)字體改變窗體大小。應(yīng)用程序可以產(chǎn)生消息使窗體執(zhí)行任務(wù),或者與其他應(yīng)用程序中的窗口通訊。

            消息中有什么?
               
            我們給出了上面的注釋,是不是會(huì)對消息結(jié)構(gòu)有了一個(gè)比較清楚的認(rèn)識?如果還沒有,那么我們再試著給出下面的解釋:
                 hwnd 32位的窗口句柄。窗口可以是任何類型的屏幕對象,因?yàn)閃in32能夠維護(hù)大多數(shù)可視對象的句柄(窗口、對話框、按鈕、編輯框等)。
                 message用于區(qū)別其他消息的常量值,這些常量可以是Windows單元中預(yù)定義的常量,也可以是自定義的常量。消息標(biāo)識符以常量命名的方式指出消息的含義。當(dāng)窗口過程接收到消息之后,他就會(huì)使用消息標(biāo)識符來決定如何處理消息。例如、WM_PAINT告訴窗口過程窗體客戶區(qū)被改變了需要重繪。符號常量指定系統(tǒng)消息屬于的類別,其前綴指明了處理解釋消息的窗體的類型。
                 wParam 通常是一個(gè)與消息有關(guān)的常量值,也可能是窗口或控件的句柄。
                 lParam 通常是一個(gè)指向內(nèi)存中數(shù)據(jù)的指針。由于WParam、lParam和Pointer都是32位的,因此,它們之間可以相互轉(zhuǎn)換。

            消息標(biāo)識符的值
                 系統(tǒng)保留消息標(biāo)識符的值在0x0000在0x03ff(WM_USER-1)范圍。這些值被系統(tǒng)定義消息使用。應(yīng)用程序不能使用這些值給自己的消息。應(yīng)用程序消息從WM_USER(0X0400)到0X7FFF,或0XC000到0XFFFF;WM_USER到 0X7FFF范圍的消息由應(yīng)用程序自己使用;0XC000到0XFFFF范圍的消息用來和其他應(yīng)用程序通信,我們順便說一下具有標(biāo)志性的消息值:
                 WM_NULL---0x0000    空消息。
                 0x0001----0x0087    主要是窗口消息。
                 0x00A0----0x00A9    非客戶區(qū)消息
                 0x0100----0x0108    鍵盤消息
                 0x0111----0x0126    菜單消息
                 0x0132----0x0138    顏色控制消息
                 0x0200----0x020A    鼠標(biāo)消息
                 0x0211----0x0213    菜單循環(huán)消息
                 0x0220----0x0230    多文檔消息
                 0x03E0----0x03E8    DDE消息
                 0x0400              WM_USER
                 0x8000              WM_APP
                 0x0400----0x7FFF    應(yīng)用程序自定義私有消息

            消息有哪幾種?
               
            其實(shí),windows中的消息雖然很多,但是種類并不繁雜,大體上有3種:窗口消息、命令消息和控件通知消息。
                 窗口消息大概是系統(tǒng)中最為常見的消息,它是指由操作系統(tǒng)和控制其他窗口的窗口所使用的消息。例如CreateWindow、DestroyWindow和MoveWindow等都會(huì)激發(fā)窗口消息,還有我們在上面談到的單擊鼠標(biāo)所產(chǎn)生的消息也是一種窗口消息。
                 命令消息,這是一種特殊的窗口消息,他用來處理從一個(gè)窗口發(fā)送到另一個(gè)窗口的用戶請求,例如按下一個(gè)按鈕,他就會(huì)向主窗口發(fā)送一個(gè)命令消息。
                 控件通知消息,是指這樣一種消息,一個(gè)窗口內(nèi)的子控件發(fā)生了一些事情,需要通知父窗口。通知消息只適用于標(biāo)準(zhǔn)的窗口控件如按鈕、列表框、組合框、編輯框,以及Windows公共控件如樹狀視圖、列表視圖等。例如,單擊或雙擊一個(gè)控件、在控件中選擇部分文本、操作控件的滾動(dòng)條都會(huì)產(chǎn)生通知消息。她類似于命令消息,當(dāng)用戶與控件窗口交互時(shí),那么控件通知消息就會(huì)從控件窗口發(fā)送到它的主窗口。但是這種消息的存在并不是為了處理用戶命令,而是為了讓主窗口能夠改變控件,例如加載、顯示數(shù)據(jù)。例如按下一個(gè)按鈕,他向父窗口發(fā)送的消息也可以看作是一個(gè)控件通知消息;單擊鼠標(biāo)所產(chǎn)生的消息可以由主窗口直接處理,然后交給控件窗口處理。
                其中窗口消息及控件通知消息主要由窗口類即直接或間接由CWND類派生類處理。相對窗口消息及控件通知消息而言,命令消息的處理對象范圍就廣得多,它不僅可以由窗口類處理,還可以由文檔類,文檔模板類及應(yīng)用類所處理。
                由于控件通知消息很重要的,人們用的也比較多,但是具體的含義往往令初學(xué)者暈頭轉(zhuǎn)向,所以我決定把常見的幾個(gè)列出來供大家參考:
            按扭控件
            BN_CLICKED        用戶單擊了按鈕
             BN_DISABLE 按鈕被禁止
             BN_DOUBLECLICKED  用戶雙擊了按鈕
             BN_HILITE  用/戶加亮了按鈕
             BN_PAINT  按鈕應(yīng)當(dāng)重畫
             BN_UNHILITE 加亮應(yīng)當(dāng)去掉

            組合框控件
             CBN_CLOSEUP 組合框的列表框被關(guān)閉
             CBN_DBLCLK 用戶雙擊了一個(gè)字符串
             CBN_DROPDOWN 組合框的列表框被拉出
             CBN_EDITCHANGE 用戶修改了編輯框中的文本
             CBN_EDITUPDATE 編輯框內(nèi)的文本即將更新
             CBN_ERRSPACE 組合框內(nèi)存不足
             CBN_KILLFOCUS 組合框失去輸入焦點(diǎn)
             CBN_SELCHANGE 在組合框中選擇了一項(xiàng)
             CBN_SELENDCANCEL 用戶的選擇應(yīng)當(dāng)被取消
             CBN_SELENDOK 用戶的選擇是合法的
             CBN_SETFOCUS 組合框獲得輸入焦點(diǎn)

            編輯框控件
             EN_CHANGE 編輯框中的文本己更新
             EN_ERRSPACE 編輯框內(nèi)存不足
             EN_HSCROLL 用戶點(diǎn)擊了水平滾動(dòng)條
             EN_KILLFOCUS 編輯框正在失去輸入焦點(diǎn)
             EN_MAXTEXT 插入的內(nèi)容被截?cái)?br> EN_SETFOCUS 編輯框獲得輸入焦點(diǎn)
             EN_UPDATE 編輯框中的文本將要更新
             EN_VSCROLL 用戶點(diǎn)擊了垂直滾動(dòng)條消息含義

            列表框控件
             LBN_DBLCLK 用戶雙擊了一項(xiàng)
             LBN_ERRSPACE 列表框內(nèi)存不夠
             LBN_KILLFOCUS 列表框正在失去輸入焦點(diǎn)
             LBN_SELCANCEL 選擇被取消
             LBN_SELCHANGE 選擇了另一項(xiàng)
             LBN_SETFOCUS 列表框獲得輸入焦點(diǎn)

            隊(duì)列消息和非隊(duì)列消息
               
            從消息的發(fā)送途徑來看,消息可以分成2種:隊(duì)列消息和非隊(duì)列消息。消息隊(duì)列由可以分成系統(tǒng)消息隊(duì)列和線程消息隊(duì)列。系統(tǒng)消息隊(duì)列由Windows維護(hù),線程消息隊(duì)列則由每個(gè)GUI線程自己進(jìn)行維護(hù),為避免給non-GUI現(xiàn)成創(chuàng)建消息隊(duì)列,所有線程產(chǎn)生時(shí)并沒有消息隊(duì)列,僅當(dāng)線程第一次調(diào)用GDI函數(shù)時(shí)系統(tǒng)才給線程創(chuàng)建一個(gè)消息隊(duì)列。隊(duì)列消息送到系統(tǒng)消息隊(duì)列,然后到線程消息隊(duì)列;非隊(duì)列消息直接送給目的窗口過程。
                 對于隊(duì)列消息,最常見的是鼠標(biāo)和鍵盤觸發(fā)的消息,例如WM_MOUSERMOVE,WM_CHAR等消息,還有一些其它的消息,例如:WM_PAINT、 WM_TIMER和WM_QUIT。當(dāng)鼠標(biāo)、鍵盤事件被觸發(fā)后,相應(yīng)的鼠標(biāo)或鍵盤驅(qū)動(dòng)程序就會(huì)把這些事件轉(zhuǎn)換成相應(yīng)的消息,然后輸送到系統(tǒng)消息隊(duì)列,由 Windows系統(tǒng)去進(jìn)行處理。Windows系統(tǒng)則在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī),從系統(tǒng)消息隊(duì)列中取出一個(gè)消息,根據(jù)前面我們所說的MSG消息結(jié)構(gòu)確定消息是要被送往那個(gè)窗口,然后把取出的消息送往創(chuàng)建窗口的線程的相應(yīng)隊(duì)列,下面的事情就該由線程消息隊(duì)列操心了,Windows開始忙自己的事情去了。線程看到自己的消息隊(duì)列中有消息,就從隊(duì)列中取出來,通過操作系統(tǒng)發(fā)送到合適的窗口過程去處理。
                 一般來講,系統(tǒng)總是將消息Post在消息隊(duì)列的末尾。這樣保證窗口以先進(jìn)先出的順序接受消息。然而,WM_PAINT是一個(gè)例外,同一個(gè)窗口的多個(gè) WM_PAINT被合并成一個(gè) WM_PAINT 消息, 合并所有的無效區(qū)域到一個(gè)無效區(qū)域。合并WM_PAIN的目的是為了減少刷新窗口的次數(shù)。



                非隊(duì)列消息將會(huì)繞過系統(tǒng)隊(duì)列和消息隊(duì)列,直接將消息發(fā)送到窗口過程,。系統(tǒng)發(fā)送非隊(duì)列消息通知窗口,系統(tǒng)發(fā)送消息通知窗口。例如,當(dāng)用戶激活一個(gè)窗口系統(tǒng)發(fā)送WM_ACTIVATE, WM_SETFOCUS, and WM_SETCURSOR。這些消息通知窗口它被激活了。非隊(duì)列消息也可以由當(dāng)應(yīng)用程序調(diào)用系統(tǒng)函數(shù)產(chǎn)生。例如,當(dāng)程序調(diào)用SetWindowPos系統(tǒng)發(fā)送WM_WINDOWPOSCHANGED消息。一些函數(shù)也發(fā)送非隊(duì)列消息,例如下面我們要談到的函數(shù)。
                
            消息的發(fā)送
                 了解了上面的這些基礎(chǔ)理論之后,我們就可以進(jìn)行一下簡單的消息發(fā)送與接收。
                 把一個(gè)消息發(fā)送到窗口有3種方式:發(fā)送、寄送和廣播。
                 發(fā)送消息的函數(shù)有SendMessage、SendMessageCallback、SendNotifyMessage、 SendMessageTimeout;寄送消息的函數(shù)主要有PostMessage、PostThreadMessage、 PostQuitMessage;廣播消息的函數(shù)我知道的只有BroadcastSystemMessage、 BroadcastSystemMessageEx。
                 SendMessage的原型如下:LRESULT SendMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam),這個(gè)函數(shù)主要是向一個(gè)或多個(gè)窗口發(fā)送一條消息,一直等到消息被處理之后才會(huì)返回。不過需要注意的是,如果接收消息的窗口是同一個(gè)應(yīng)用程序的一部分,那么這個(gè)窗口的窗口函數(shù)就被作為一個(gè)子程序馬上被調(diào)用;如果接收消息的窗口是被另外的線程所創(chuàng)建的,那么窗口系統(tǒng)就切換到相應(yīng)的線程并且調(diào)用相應(yīng)的窗口函數(shù),這條消息不會(huì)被放進(jìn)目標(biāo)應(yīng)用程序隊(duì)列中。函數(shù)的返回值是由接收消息的窗口的窗口函數(shù)返回,返回的值取決于被發(fā)送的消息。
                 PostMessage的原型如下:BOOL PostMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam),該函數(shù)把一條消息放置到創(chuàng)建hWnd窗口的線程的消息隊(duì)列中,該函數(shù)不等消息被處理就馬上將控制返回。需要注意的是,如果hWnd參數(shù)為 HWND_BROADCAST,那么,消息將被寄送給系統(tǒng)中的所有的重疊窗口和彈出窗口,但是子窗口不會(huì)收到該消息;如果hWnd參數(shù)為NULL,則該函數(shù)類似于將dwThreadID參數(shù)設(shè)置成當(dāng)前線程的標(biāo)志來調(diào)用PostThreadMEssage函數(shù)。
              從上面的這2個(gè)具有代表性的函數(shù),我們可以看出消息的發(fā)送方式和寄送方式的區(qū)別所在:被發(fā)送的消息是否會(huì)被立即處理,函數(shù)是否立即返回。被發(fā)送的消息會(huì)被立即處理,處理完畢后函數(shù)才會(huì)返回;被寄送的消息不會(huì)被立即處理,他被放到一個(gè)先進(jìn)先出的隊(duì)列中,一直等到應(yīng)用程序空線的時(shí)候才會(huì)被處理,不過函數(shù)放置消息后立即返回。

              實(shí)際上,發(fā)送消息到一個(gè)窗口處理過程和直接調(diào)用窗口處理過程之間并沒有太大的區(qū)別,他們直接的唯一區(qū)別就在于你可以要求操作系統(tǒng)截獲所有被發(fā)送的消息,但是不能夠截獲對窗口處理過程的直接調(diào)用。
              以寄送方式發(fā)送的消息通常是與用戶輸入事件相對應(yīng)的,因?yàn)檫@些事件不是十分緊迫,可以進(jìn)行緩慢的緩沖處理,例如鼠標(biāo)、鍵盤消息會(huì)被寄送,而按鈕等消息則會(huì)被發(fā)送。
              廣播消息用得比較少,BroadcastSystemMessage函數(shù)原型如下:
                  long BroadcastSystemMessage(DWORD dwFlags,LPDWORD lpdwRecipients,UINT uiMessage,WPARAM wParam,LPARAM lParam);該函數(shù)可以向指定的接收者發(fā)送一條消息,這些接收者可以是應(yīng)用程序、可安裝的驅(qū)動(dòng)程序、網(wǎng)絡(luò)驅(qū)動(dòng)程序、系統(tǒng)級別的設(shè)備驅(qū)動(dòng)消息和他們的任意組合。需要注意的是,如果dwFlags參數(shù)是BSF_QUERY并且至少一個(gè)接收者返回了BROADCAST_QUERY_DENY,則返回值為0,如果沒有指定BSF_QUERY,則函數(shù)將消息發(fā)送給所有接收者,并且忽略其返回值。

            消息的接收
             
            消息的接收主要有3個(gè)函數(shù):GetMessage、PeekMessage、WaitMessage。
              GetMessage原型如下:BOOL GetMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax);該函數(shù)用來獲取與hWnd參數(shù)所指定的窗口相關(guān)的且wMsgFilterMin和wMsgFilterMax參數(shù)所給出的消息值范圍內(nèi)的消息。需要注意的是,如果hWnd為NULL,則GetMessage獲取屬于調(diào)用該函數(shù)應(yīng)用程序的任一窗口的消息,如果 wMsgFilterMin和wMsgFilterMax都是0,則GetMessage就返回所有可得到的消息。函數(shù)獲取之后將刪除消息隊(duì)列中的除 WM_PAINT消息之外的其他消息,至于WM_PAINT則只有在其處理之后才被刪除。
               PeekMessage原型如下:BOOL PeekMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax,UINT wRemoveMsg);該函數(shù)用于查看應(yīng)用程序的消息隊(duì)列,如果其中有消息就將其放入lpMsg所指的結(jié)構(gòu)中,不過,與GetMessage不同的是,PeekMessage函數(shù)不會(huì)等到有消息放入隊(duì)列時(shí)才返回。同樣,如果hWnd為NULL,則PeekMessage獲取屬于調(diào)用該函數(shù)應(yīng)用程序的任一窗口的消息,如果hWnd=-1,那么函數(shù)只返回把hWnd參數(shù)為NULL的PostAppMessage函數(shù)送去的消息。如果 wMsgFilterMin和wMsgFilterMax都是0,則PeekMessage就返回所有可得到的消息。函數(shù)獲取之后將視最后一個(gè)參數(shù)來決定是否刪除消息隊(duì)列中的除 WM_PAINT消息之外的其他消息,至于WM_PAINT則只有在其處理之后才被刪除。
               WaitMessage原型如下:BOOL WaitMessage();當(dāng)一個(gè)應(yīng)用程序無事可做時(shí),該函數(shù)就將控制權(quán)交給另外的應(yīng)用程序,同時(shí)將該應(yīng)用程序掛起,直到一個(gè)新的消息被放入應(yīng)用程序的隊(duì)列之中才返回。

            消息的處理
              接下來我們談一下消息的處理,首先我們來看一下VC中的消息泵:

            while(GetMessage(&msg, NULL, 00))
            {
                   
            if(!TranslateAccelerator(msg.hWnd, hAccelTable, &msg))
                  

                        TranslateMessage(
            &msg);
                        DispatchMessage(
            &msg);
                   }

            }

             

               首先,GetMessage從進(jìn)程的主線程的消息隊(duì)列中獲取一個(gè)消息并將它復(fù)制到MSG結(jié)構(gòu),如果隊(duì)列中沒有消息,則GetMessage函數(shù)將等待一個(gè)消息的到來以后才返回。如果你將一個(gè)窗口句柄作為第二個(gè)參數(shù)傳入GetMessage,那么只有指定窗口的的消息可以從隊(duì)列中獲得。GetMessage也可以從消息隊(duì)列中過濾消息只接受消息隊(duì)列中落在范圍內(nèi)的消息。這時(shí)候就要利用GetMessage/PeekMessage指定一個(gè)消息過濾器。這個(gè)過濾器是一個(gè)消息標(biāo)識符的范圍或者是一個(gè)窗體句柄,或者兩者同時(shí)指定。當(dāng)應(yīng)用程序要查找一個(gè)后入消息隊(duì)列的消息是很有用。WM_KEYFIRST 和 WM_KEYLAST 常量用于接受所有的鍵盤消息。 WM_MOUSEFIRST 和 WM_MOUSELAST 常量用于接受所有的鼠標(biāo)消息。
             然后TranslateAccelerator判斷該消息是不是一個(gè)按鍵消息并且是一個(gè)加速鍵消息,如果是,則該函數(shù)將把幾個(gè)按鍵消息轉(zhuǎn)換成一個(gè)加速鍵消息傳遞給窗口的回調(diào)函數(shù)。處理了加速鍵之后,函數(shù)TranslateMessage將把兩個(gè)按鍵消息WM_KEYDOWN和WM_KEYUP轉(zhuǎn)換成一個(gè) WM_CHAR,不過需要注意的是,消息WM_KEYDOWN,WM_KEYUP仍然將傳遞給窗口的回調(diào)函數(shù)。    
             處理完之后,DispatchMessage函數(shù)將把此消息發(fā)送給該消息指定的窗口中已設(shè)定的回調(diào)函數(shù)。如果消息是WM_QUIT,則 GetMessage返回0,從而退出循環(huán)體。應(yīng)用程序可以使用PostQuitMessage來結(jié)束自己的消息循環(huán)。通常在主窗口的 WM_DESTROY消息中調(diào)用。
             下面我們舉一個(gè)常見的小例子來說明這個(gè)消息泵的運(yùn)用:

            if (::PeekMessage(&msg, m_hWnd, WM_KEYFIRST,WM_KEYLAST, PM_REMOVE))
            {
                      
            if (msg.message == WM_KEYDOWN && msg.wParam == VK_ESCAPE)...
            }


              這里我們接受所有的鍵盤消息,所以就用WM_KEYFIRST 和 WM_KEYLAST作為參數(shù)。最后一個(gè)參數(shù)可以是PM_NOREMOVE 或者 PM_REMOVE,表示消息信息是否應(yīng)該從消息隊(duì)列中刪除。                
               所以這段小代碼就是判斷是否按下了Esc鍵,如果是就進(jìn)行處理。

            窗口過程
             窗口過程是一個(gè)用于處理所有發(fā)送到這個(gè)窗口的消息的函數(shù)。任何一個(gè)窗口類都有一個(gè)窗口過程。同一個(gè)類的窗口使用同樣的窗口過程來響應(yīng)消息。系統(tǒng)發(fā)送消息給窗口過程將消息數(shù)據(jù)作為參數(shù)傳遞給他,消息到來之后,按照消息類型排序進(jìn)行處理,其中的參數(shù)則用來區(qū)分不同的消息,窗口過程使用參數(shù)產(chǎn)生合適行為。
             一個(gè)窗口過程不經(jīng)常忽略消息,如果他不處理,它會(huì)將消息傳回到執(zhí)行默認(rèn)的處理。窗口過程通過調(diào)用DefWindowProc來做這個(gè)處理。窗口過程必須 return一個(gè)值作為它的消息處理結(jié)果。大多數(shù)窗口只處理小部分消息和將其他的通過DefWindowProc傳遞給系統(tǒng)做默認(rèn)的處理。窗口過程被所有屬于同一個(gè)類的窗口共享,能為不同的窗口處理消息。下面我們來看一下具體的實(shí)例:

            LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
            {
             
            int wmId, wmEvent;
             PAINTSTRUCT ps;
             HDC hdc;
             TCHAR szHello[MAX_LOADSTRING];
             LoadString(hInst, IDS_HELLO, szHello, MAX_LOADSTRING);

             
            switch (message) 
             
            {
              
            case WM_COMMAND:
                     wmId    
            = LOWORD(wParam); 
                     wmEvent 
            = HIWORD(wParam); 
                     
            // Parse the menu selections:
                     switch (wmId)
                     
            {
                      
            case IDM_ABOUT:
                         DialogBox(hInst, (LPCTSTR)IDD_ABOUTBOX, hWnd, (DLGPROC)About);
                         
            break;
                      
            case IDM_EXIT:
                         DestroyWindow(hWnd);
                         
            break;
                      
            default:
                         
            return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
                     }

               
            break;

              
            case WM_PAINT:
                     hdc 
            = BeginPaint(hWnd, &ps);
                     
            // TODO: Add any drawing code here
                     RECT rt;
                     GetClientRect(hWnd, 
            &rt);
                     DrawText(hdc, szHello, strlen(szHello), 
            &rt, DT_CENTER);
                     EndPaint(hWnd, 
            &ps);
                     
            break;

              
            case WM_DESTROY:
                     PostQuitMessage(
            0);
                     
            break;
              
            default:
                     
            return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
              }

              
            return 0;
            }

             

            消息分流器
              通常的窗口過程是通過一個(gè)switch語句來實(shí)現(xiàn)的,這個(gè)事情很煩,有沒有更簡便的方法呢?有,那就是消息分流器,利用消息分流器,我們可以把switch語句分成更小的函數(shù),每一個(gè)消息都對應(yīng)一個(gè)小函數(shù),這樣做的好處就是對消息更容易管理。
              之所以被稱為消息分流器,就是因?yàn)樗梢詫θ魏蜗⑦M(jìn)行分流。下面我們做一個(gè)函數(shù)就很清楚了:

            void MsgCracker(HWND hWnd,int id,HWND hWndCtl,UINT codeNotify)
            {
                  
            switch(id)
                  
            {
                 
            case ID_A:
                              
            if(codeNotify==EN_CHANGE)
                              
            break;
                 
            case ID_B:
                              
            if(codeNotify==BN_CLICKED)
                              
            break;
                         .
                   }

            }


            然后我們修改一下窗口過程:

            LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
            {
                   
            switch(message)
                  
            {
                         HANDLE_MSG(hWnd,WM_COMMAND,MsgCracker);
                         HANDLE_MSG(hWnd,WM_DESTROY,MsgCracker);
                       
            default:
                                
            return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
               }

              
            return 0;
            }


            在WindowsX.h中定義了如下的HANDLE_MSG宏:

               #define HANDLE_MSG(hwnd,msg,fn) \
                         
            switch(msg): return HANDLE_##msg((hwnd),(wParam),(lParam),(fn));


            實(shí)際上,HANDLE_WM_XXXX都是宏,例如:HANDLE_MSG(hWnd,WM_COMMAND,MsgCracker);將被轉(zhuǎn)換成如下定義:

               #define HANDLE_WM_COMMAND(hwnd,wParam,lParam,fn)\ 
                         ((fn)((hwnd),(
            int)(LOWORD(wParam)),(HWND)(lParam),(UINT)HIWORD(wParam)),0L);


            好了,事情到了這一步,應(yīng)該一切都明朗了。
            不過,我們發(fā)現(xiàn)在windowsx.h里面還有一個(gè)宏:FORWARD_WM_XXXX,我們還是那WM_COMMAND為例,進(jìn)行分析:

               #define FORWARD_WM_COMMAND(hwnd, id, hwndCtl, codeNotify, fn) \
                 (
            void)(fn)((hwnd), WM_COMMAND, MAKEWPARAM((UINT)(id),(UINT)(codeNotify)), (LPARAM)(HWND)(hwndCtl))


            所以實(shí)際上,F(xiàn)ORWARD_WM_XXXX將消息參數(shù)進(jìn)行了重新構(gòu)造,生成了wParam && lParam,然后調(diào)用了我們定義的函數(shù)。

            前面,我們分析了消息的基本理論和基本的函數(shù)及用法,接下來,我們將進(jìn)一步討論消息傳遞在MFC中的實(shí)現(xiàn)。

            MFC消息的處理實(shí)現(xiàn)方式
              初看MFC中的各種消息,以及在頭腦中根深蒂固的C++的影響,我們可能很自然的就會(huì)想到利用C++的三大特性之一:虛擬機(jī)制來實(shí)現(xiàn)消息的傳遞,但是經(jīng)過分析,我們看到事情并不是想我們想象的那樣,在MFC中消息是通過一種所謂的消息映射機(jī)制來處理的。
              為什么呢?在潘愛民老師翻譯的《Visual C++技術(shù)內(nèi)幕》(第4版)中給出了詳細(xì)的原因說明,我再簡要的說一遍。在CWnd類中大約有110個(gè)消息,還有其它的MFC的類呢,算起來消息太多了,在C++中對程序中用到的每一個(gè)派生類都要有一個(gè)vtable,每一個(gè)虛函數(shù)在vtable中都要占用一個(gè)4字節(jié)大小的入口地址,這樣一來,對于每個(gè)特定類型的窗口或控件,應(yīng)用程序都需要一個(gè)440KB大小的表來支持虛擬消息控件函數(shù)。
              如果說上面的窗口或控件可以勉強(qiáng)實(shí)現(xiàn)的話,那么對于菜單命令消息及按鈕命令消息呢?因?yàn)椴煌膽?yīng)用程序有不同的菜單和按鈕,我們怎么處理呢?在MFC 庫的這種消息映射系統(tǒng)就避免了使用大的vtable,并且能夠在處理常規(guī)Windows消息的同時(shí)處理各種各樣的應(yīng)用程序的命令消息。
              說白了,MFC中的消息機(jī)制其實(shí)質(zhì)是一張巨大的消息及其處理函數(shù)的一一對應(yīng)表,然后加上分析處理這張表的應(yīng)用框架內(nèi)部的一些程序代碼.這樣就可以避免在SDK編程中用到的繁瑣的CASE語句。

            MFC的消息映射的基類CCmdTarget
              如果你想讓你的控件能夠進(jìn)行消息映射,就必須從CCmdTarget類中派生。CCmdTarget類是MFC處理命令消息的基礎(chǔ)、核心。MFC為該類設(shè)計(jì)了許多成員函數(shù)和一些成員數(shù)據(jù),基本上是為了解決消息映射問題的,所有響應(yīng)消息或事件的類都從它派生,例如:應(yīng)用程序類、框架類、文檔類、視圖類和各種各樣的控件類等等,還有很多。
            不過這個(gè)類里面有2個(gè)函數(shù)對消息映射非常重要,一個(gè)是靜態(tài)成員函數(shù)DispatchCmdMsg,另一個(gè)是虛函數(shù)OnCmdMsg。
            DispatchCmdMsg專門供MFC內(nèi)部使用,用來分發(fā)Windows消息。OnCmdMsg用來傳遞和發(fā)送消息、更新用戶界面對象的狀態(tài)。
            CCmdTarget對OnCmdMsg的默認(rèn)實(shí)現(xiàn):在當(dāng)前命令目標(biāo)(this所指)的類和基類的消息映射數(shù)組里搜索指定命令消息的消息處理函數(shù)。
              這里使用虛擬函數(shù)GetMessageMap得到命令目標(biāo)類的消息映射入口數(shù)組_messageEntries,然后在數(shù)組里匹配命令消息ID相同、控制通知代碼也相同的消息映射條目。其中GetMessageMap是虛擬函數(shù),所以可以確認(rèn)當(dāng)前命令目標(biāo)的確切類。
            如果找到了一個(gè)匹配的消息映射條目,則使用DispachCmdMsg調(diào)用這個(gè)處理函數(shù);
            如果沒有找到,則使用_GetBaseMessageMap得到基類的消息映射數(shù)組,查找,直到找到或搜尋了所有的基類(到CCmdTarget)為止;
            如果最后沒有找到,則返回FASLE。
              每個(gè)從CCmdTarget派生的命令目標(biāo)類都可以覆蓋OnCmdMsg,利用它來確定是否可以處理某條命令,如果不能,就通過調(diào)用下一命令目標(biāo)的 OnCmdMsg,把該命令送給下一個(gè)命令目標(biāo)處理。通常,派生類覆蓋OnCmdMsg時(shí),要調(diào)用基類的被覆蓋的OnCmdMsg。
              在MFC框架中,一些MFC命令目標(biāo)類覆蓋了OnCmdMsg,如框架窗口類覆蓋了該函數(shù),實(shí)現(xiàn)了MFC的標(biāo)準(zhǔn)命令消息發(fā)送路徑。必要的話,應(yīng)用程序也可以覆蓋OnCmdMsg,改變一個(gè)或多個(gè)類中的發(fā)送規(guī)定,實(shí)現(xiàn)與標(biāo)準(zhǔn)框架發(fā)送規(guī)定不同的發(fā)送路徑。例如,在以下情況可以作這樣的處理:在要打斷發(fā)送順序的類中把命令傳給一個(gè)非MFC默認(rèn)對象;在新的非默認(rèn)對象中或在可能要傳出命令的命令目標(biāo)中。

            消息映射的內(nèi)容
                通過ClassWizard為我們生成的代碼,我們可以看到,消息映射基本上分為2大部分:
                在頭文件(.h)中有一個(gè)宏DECLARE_MESSAGE_MAP(),他被放在了類的末尾,是一個(gè)public屬性的;與之對應(yīng)的是在實(shí)現(xiàn)部分(.cpp)增加了一章消息映射表,內(nèi)容如下:
                BEGIN_MESSAGE_MAP(當(dāng)前類, 當(dāng)前類的基類)
                   //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame)
                     消息的入口項(xiàng)
                   //}}AFX_MSG_MAP
               END_MESSAGE_MAP()
               但是僅是這兩項(xiàng)還遠(yuǎn)不足以完成一條消息,要是一個(gè)消息工作,必須有以下3個(gè)部分去協(xié)作:
            1.在類的定義中加入相應(yīng)的函數(shù)聲明;
            2.在類的消息映射表中加入相應(yīng)的消息映射入口項(xiàng);
            3.在類的實(shí)現(xiàn)中加入相應(yīng)的函數(shù)體;

            消息的添加
               有了上面的這些只是作為基礎(chǔ),我們接下來就做我們最熟悉、最常用的工作:添加消息。MFC消息的添加主要有2種方法:自動(dòng)/手動(dòng),我們就以這2種方法為例,說一下如何添加消息。
               1、利用Class Wizard實(shí)現(xiàn)自動(dòng)添加
                  在菜單中選擇View-->Class Wizard,也可以用單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇Class Wizard,同樣可以激活Class Wizard。選擇Message Map標(biāo)簽,從Class name組合框中選取我們想要添加消息的類。在Object IDs列表框中,選取類的名稱。此時(shí), Messages列表框顯示該類的大多數(shù)(若不是全部的話)可重載成員函數(shù)和窗口消息。類重載顯示在列表的上部,以實(shí)際虛構(gòu)成員函數(shù)的大小寫字母來表示。其他為窗口消息,以大寫字母出現(xiàn),描述了實(shí)際窗口所能響應(yīng)的消息ID。選中我們向添加的消息,單擊Add Function按鈕,Class Wizard自動(dòng)將該消息添加進(jìn)來。
                  有時(shí)候,我們想要添加的消息本應(yīng)該出現(xiàn)在Message列表中,可是就是找不到,怎么辦?不要著急,我們可以利用Class Wizard上Class Info標(biāo)簽以擴(kuò)展消息列表。在該頁中,找到Message Filter組合框,通過它可以改變首頁中Messages列表框中的選項(xiàng)。這里,我們選擇Window,從而顯示所有的窗口消息,一把情況下,你想要添加的消息就可以在Message列表框中出現(xiàn)了,如果還沒有,那就接著往下看:)

               2、手動(dòng)地添加消息處理函數(shù)
                如果在Messages列表框中仍然看不到我們想要的消息,那么該消息可能是被系統(tǒng)忽略掉或者是你自己創(chuàng)建的,在這種情況下,就必須自己手工添加。根據(jù)我們前面所說的消息工作的3個(gè)部件,我們一一進(jìn)行處理:
                  1) 在類的. h文件中添加處理函數(shù)的聲明,緊接在//}}AFX_MSG行之后加入聲明,注意:一定要以afx_msg開頭。
                 通常,添加處理函數(shù)聲明的最好的地方是源代碼中Class Wizard維護(hù)的表下面,但是在它標(biāo)記其領(lǐng)域的{{}}括弧外面。這些括弧中的任何東西都將會(huì)被Class Wizard銷毀。
                  2) 接著,在用戶類的.cpp文件中找到//}}AFX_MSG_MAP行,緊接在它之后加入消息入口項(xiàng)。同樣,也是放在{ {} }的外面
                  3) 最后,在該文件中添加消息處理函數(shù)的實(shí)體。

            posted on 2009-07-18 10:50 Saga 閱讀(22518) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Windows

            評論

            # re: Windows消息機(jī)制概述 2011-07-25 11:37 Damon

            寫得非常不錯(cuò),不過有個(gè)消息分流器里面關(guān)于宏的定義有點(diǎn)問題:

            #define HANDLE_MSG(hwnd,msg,fn) \
            switch(msg): return HANDLE_##msg((hwnd),(wParam),(lParam),(fn));

            里面的switch(msg):應(yīng)該改成case(msg):  回復(fù)  更多評論   

            # re: Windows消息機(jī)制概述 2011-11-27 14:02 jemmyLiu

            贊 非常詳細(xì) 感謝  回復(fù)  更多評論   

            導(dǎo)航

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