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OpenGL學習筆記【7】——材質學習

今天學習了材質,奉上源代碼:
#pragma comment(lib, "glaux.lib")
#include 
"gl\glaux.h"
#include 
<gl\glut.h>
float yRot = 0;
unsigned 
int nPre = 0;
void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT 
| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    // 清楚顏色數據和深度數據(清屏)
    glColor3f(1.0,1.0,1.0);
    glLoadIdentity();        
//初始變換矩陣為單位矩陣

    GLfloat no_mat[] 
= {0.00.00.01.0};
    GLfloat mat_ambient[] 
= {1.01.01.01.0};
    GLfloat mat_diffuse[] 
= {1.01.01.01.0};
    GLfloat mat_specular[] 
=  {1.01.01.01.0};
    GLfloat no_shininess[] 
= {0.0};
    GLfloat low_shininess[] 
= {5.0};
    GLfloat hig_shininess[] 
= {100.0};
    GLfloat mat_emission[] 
= {0.3,0.80.01.0};



    glPushMatrix();            
//壓入變換矩陣那

    
//材質設置有效一直保持到改變為止。

    
//第一行第一列的球,僅有慢反射光,而無環境光喝鏡面光。
    glPushMatrix();
    glTranslatef(
-3.753.00.0);    //第一個球的位置
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, no_mat);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, no_shininess);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
    glutSolidSphere(
130,30);//利用庫函數繪制一個半徑為1的球體。
    glPopMatrix();            //彈出矩陣。

    
//第一行第二列的球,有漫反射光喝鏡面光,低高光,并無環境光
    glPushMatrix();
    glTranslatef(
-1.253.00.0);
    glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT, no_mat);    
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR, mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS, low_shininess);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
    glutSolidSphere(
130,30);//利用庫函數繪制一個半徑為1的球體。
    glPopMatrix();

    
//第一行第三列繪制的球有漫反射光和鏡面光,并有很亮的高光,而無環境光 
    glPushMatrix();
    glTranslatef(
1.253.00.0);
    glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT, no_mat);    
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR, mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS, hig_shininess);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
    glutSolidSphere(
130,30);//利用庫函數繪制一個半徑為1的球體。
    glPopMatrix();

    
//第一行第四列繪制的球有漫反射光和輻射光,而無環境和鏡面反射光
    glPushMatrix();
    glTranslatef(
3.753.00.0);
    glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT, no_mat);    
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR, no_mat);
    glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS, hig_shininess);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);
    glutSolidSphere(
130,30);//利用庫函數繪制一個半徑為1的球體。
    glPopMatrix();

    glPopMatrix();        
//這里會沿用以前的設置的材質。
    glTranslatef(3.750.00.0);
    glutSolidSphere(
130,30);//利用庫函數繪制一個半徑為1的球體。
    glPopMatrix();

    
    
//其他的不寫了。。
    
//第二行第一列繪制的球有漫反射光和環境光,而鏡面反射光。
    
//第二行第二列繪制的球有漫反射光、環境光和鏡面光,且有低高光
    
//第二行第三列繪制的球有漫反射光、環境光和鏡面光,且有很亮的高光
    
//第二行第四列繪制的球有漫反射光、環境光和輻射光,而無鏡面光
    
//第三行第一列繪制的球有漫反射光和有顏色的環境光,而無鏡面光。
    
//第三行第二列繪制的球有漫反射光和有顏色的環境光以及鏡面光,且有低高光
    
//第三行第三列繪制的球有漫反射光和有顏色的環境光以及鏡面光,且有很亮的高光
    
//第三行第四列繪制的球有漫反射光和有顏色的環境光以及輻射光,而無鏡面光
    glutSwapBuffers();            //交換緩沖區。顯示圖形
}


//初始化
void init (void
{
    glClearColor (
0.50.50.50.0);    //清理顏色,為黑色,(也可認為是背景顏色)

    
    GLfloat light_diffuse[]
= 0.00.01.01.0};//藍色        //有燈光才能體現材質的效果,他的燈光的強度是與的關系。貌似是兩個相乘什么的。(0-1)范圍。
    GLfloat light_position[] = 032.00.0 };        //設置點光源的矩陣,這個向量也忒奇怪了,1不跟著變,0跟著變,設置為透視之后又是1跟著變,0不跟著變。
    GLfloat light_specular[] = 1.01.00.01.0 };        //反射光
    GLfloat light_ambient[] = {0.50.50.51.0};

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);        
//,漫射光會產生漫射的效果和高光的效果
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);    //點光源沒有漫射光的效果,會一直是黑色的。但會有高光反射的效果。
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);        //反射光基本沒有效果。可能是我不知道吧

    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_LIGHT0);    
//如果什么都不設置,GL_LIGHT有默認的值。
    glCullFace(GL_BACK);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);    
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}


//當窗口大小改變時,會調用這個函數
void reshape(GLsizei w,GLsizei h)
{
    
//這里小說明一下:矩陣模式是不同的,他們各自有一個矩陣。投影相關
    
//只能用投影矩陣。(只是目前情況下哦,等我學多了可能就知道為什么了。)

    glViewport(
0,0,w,h);        //設置視口
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);    //設置矩陣模式為投影變換矩陣,
    glLoadIdentity();                //變為單位矩陣
    
//gluPerspective(60, (GLfloat)w / h, 0, 1000);    //設置投影矩陣
    glOrtho(-6.06.0-6.0 * h / w, 6.0* h / w, -1010);    //為了不變形,則要長和寬成比例
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);        //設置矩陣模式為視圖矩陣(模型)
    glLoadIdentity();                //變為單位矩陣
}


int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(
&argc, argv);        //Opnegl初始化
    glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); //設置顯示模式為雙緩沖,RGEBA

    glutInitWindowSize (
800600);            //窗口大小
    glutInitWindowPosition (100100);        //窗口位置
    glutCreateWindow ("hello");                //創建一個標題為hello的窗口
    init ();                                //初始化資源,這里一定要在創建窗口以后,不然會無效。
    glutDisplayFunc(display);                //窗口大小改變時的回調
    glutReshapeFunc(reshape);                //繪制圖形時的回調
    glutMainLoop();                            //主循環。
    return 0;  
}

1.材質在光的照耀下才能發揮他的作用。沒有光,材質是不能顯示的。
2.他和光的設置基本一樣。光設置的函數是glLightfv(XX,XXX,XX);材質的設置是void glMaterialf(
  GLenum face, //設置材質的面片,是前面,后面,還是雙面
  GLenum pname, //材質的類型,是環境光材質,漫反射,反射,高光,輻射光等
  GLfloat param //參數,跟光的參數一樣,表示對應的值。
);
材質有環境光,漫反射,鏡面反射,輻射,高光等幾種設置。里面的顏色參數代表他對該顏色的反射強度,1,最強,0表示完全吸收。也就是說他會跟光做一個乘法。得出來的光就顏色就是反射的我們眼睛的顏色。例如:[1.0,  0.0, 1.0]的材質,本來呈現紫色,如果用[1.0,1.0,1.0]的光去照射就是紫色。如果是[0.0,1.0,1.0]的光照射就是藍色。因為最后他們各分量相乘得到了[0,0,1]就呈現藍色了。
4.心的:
補上上次的,點光源設置的是一個位置的向量,他會跟隨變換矩陣變化。但是不清楚他的最后一個參數是什么,而且最后一個參數在透視投影和正交投影有相反的表現。哎。還需繼續學習。
材質有有保存的,所以如果你設置過材質,一定要注意在新的物體重新設置它的材質,不然會用先前設置的材質。
gluperspective(XXXX)的函數是設置透視矩陣的,因為這次有多個球,想對比更強烈點,書上是用哦正交矩陣
glOrtho(XXX);//他的參數是世界坐標系的點哦。如果想不變形的話,一定要保證長和寬要和窗口的長寬協調。

posted on 2009-05-01 21:52 shongbee2 閱讀(6681) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OpenGL

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