今天學(xué)習(xí)了OpenGL的光照,我覺(jué)得我以前學(xué)習(xí)OpenGL的方法有寫不對(duì),試著改變一下。換一本書。堅(jiān)持,我不想就這么放棄。。
OpenGL光照就使用OpenGL的函數(shù)給世界帶來(lái)光,他的具體什么數(shù)學(xué)知識(shí),光線的原理啊,什么的,我現(xiàn)在都不知道。以后再去了解一下,畢竟這些都是數(shù)學(xué)家做的事情,我沒(méi)有那么厲害全部搞定,只能用現(xiàn)成的東西:OpenGL提供的函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)光照。
首先奉上源代碼:按鍵盤1,2,3,4,5,6,7來(lái)控制光的屬性:
#pragma comment(lib, "glaux.lib")
#include "gl\glaux.h"
#include <gl\glut.h>

void display(void)


{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清楚顏色數(shù)據(jù)和深度數(shù)據(jù)(清屏)
glColor3f(1.0,1.0,1.0);

glLoadIdentity(); //初始變換矩陣為單位矩陣

glPushMatrix(); //壓入變換矩陣那
glTranslated(0,0,-5); //平移0,0,-5向Z負(fù)方向平移5個(gè)單位
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用庫(kù)函數(shù)繪制一個(gè)半徑為1的球體。
glPopMatrix(); //彈出矩陣。

glutSwapBuffers(); //交換緩沖區(qū)。顯示圖形
}

//初始化
void init (void)


{
glClearColor (0.5, 0.5, 0.5, 0.0); //清理顏色,為黑色,(也可認(rèn)為是背景顏色)

GLfloat light_param[] =
{ 1, 1, 1, 0.0 }; //初始化光參數(shù)。
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_param); //設(shè)置光為環(huán)境光。
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

//當(dāng)窗口大小改變時(shí),會(huì)調(diào)用這個(gè)函數(shù)
void reshape(GLsizei w,GLsizei h)


{
//這里小說(shuō)明一下:矩陣模式是不同的,他們各自有一個(gè)矩陣。投影相關(guān)
//只能用投影矩陣。(只是目前情況下哦,等我學(xué)多了可能就知道為什么了。)

glViewport(0,0,w,h); //設(shè)置視口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //設(shè)置矩陣模式為投影變換矩陣,
glLoadIdentity(); //變?yōu)閱挝痪仃?/span>
gluPerspective(60, (GLfloat)w / h, 0, 1000); //設(shè)置投影矩陣
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //設(shè)置矩陣模式為視圖矩陣(模型)
glLoadIdentity(); //變?yōu)閱挝痪仃?/span>
}

void Keyboard(unsigned char key, int x, int y)


{
if (key == '1')

{

GLfloat light_param[] =
{ 5.0, 5.0, -1.0,1.0 };
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_param);
}
else if (key == '2')

{

GLfloat light_param[] =
{ 0.0, 0.0, -1.0,1.0 };
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_param);
}
else if (key == '3')

{

GLfloat light_ambient[4] =
{0.8,0.8,0.8,1.0};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
}
else if (key == '4')

{

GLfloat light_ambient[4] =
{0.8,0.8,0.0,1.0};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_ambient);
}
else if (key == '5')

{

GLfloat light_ambient[4] =
{0.0,0.0,0.8,1.0};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
}
else if (key == '6')

{

GLfloat light_ambient[4] =
{1.0,0.0,1.0,1.0};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_ambient);
}
else if (key == '7')

{

GLfloat light_ambient[4] =
{1.0,0.0,0.0,1.0};
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, light_ambient);
glEnable(GL_LIGHT1);
}
glutPostRedisplay();
}

int main(int argc, char** argv)


{
glutInit(&argc, argv); //Opnegl初始化
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); //設(shè)置顯示模式為雙緩沖,RGEBA

glutInitWindowSize (250, 250); //窗口大小
glutInitWindowPosition (100, 100); //窗口位置
glutCreateWindow ("hello"); //創(chuàng)建一個(gè)標(biāo)題為hello的窗口
init (); //初始化資源,這里一定要在創(chuàng)建窗口以后,不然會(huì)無(wú)效。
glutDisplayFunc(display); //窗口大小改變時(shí)的回調(diào)
glutReshapeFunc(reshape); //繪制圖形時(shí)的回調(diào)
glutKeyboardFunc(Keyboard);
glutMainLoop(); //主循環(huán)。
return 0;
}
OpenGL有五種光,環(huán)境光,點(diǎn)光源,漫反射光,鏡面反射光,聚光源。OpenGL可以使用GL_LIGHT0-GL_LIGHT7七 盞光。
每種關(guān)具體的參數(shù)請(qǐng)看書上的表:
pname 參數(shù)名
|
缺省值
|
說(shuō)明
|
GL_AMBIENT
|
(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
|
RGBA模式下環(huán)境光
|
GL_DIFFUSE
|
(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
|
RGBA模式下漫反射光
|
GL_SPECULAR
|
(1.0,1.0,1.0,1.0)
|
RGBA模式下鏡面光
|
GL_POSITION
|
(0.0,0.0,1.0,0.0)
|
光源位置齊次坐標(biāo)(x,y,z,w)
|
GL_SPOT_DIRECTION
|
(0.0,0.0,-1.0)
|
點(diǎn)光源聚光方向矢量(x,y,z)
|
GL_SPOT_EXPONENT
|
0.0
|
點(diǎn)光源聚光指數(shù)
|
GL_SPOT_CUTOFF
|
180.0
|
點(diǎn)光源聚光截止角
|
GL_CONSTANT_ATTENUATION
|
1.0
|
常數(shù)衰減因子
|
GL_LINER_ATTENUATION
|
0.0
|
線性衰減因子
|
GL_QUADRATIC_ATTENUATION
|
0.0
|
平方衰減因子
|
表10-1 函數(shù)glLight*()參數(shù)pname說(shuō)明
設(shè)置光源:
我們先對(duì)啟用關(guān)照才能使用光源,啟用光照的函數(shù)是:
glEnable(GL_LIGHTING);
然后我們可以使用:
glEnable(GL_LIGHT0);
來(lái)啟用GL_LIGHT0這個(gè)光。
基本知識(shí)就學(xué)了這么多,然后是使用它的過(guò)程,
glEnable(GL_LIGHTING);
GLfloat light_param[] = { 5.0, 5.0, -1.0,1.0 };
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_param);
glEnable(GL_LIGHT0);
放在程序的init函數(shù)里面,因?yàn)檫@是初始化的一部分。
他的意思就是啟用光照,設(shè)置GL_LIGHT0的屬性為點(diǎn)光源,他為位置是:[5.0,5.0,-1.0,1.0]對(duì)應(yīng)的其次坐標(biāo)。我也不知道他具體做什么,現(xiàn)在就當(dāng)做是他的坐標(biāo)吧。
這次加了一個(gè)鍵盤監(jiān)聽(tīng)的處理函數(shù)。可以響應(yīng)鍵盤按鍵了,在這個(gè)程序中用1,2,3,4等鍵可以切換燈光。
這次學(xué)習(xí)的疑惑:
點(diǎn)光源:就是從一點(diǎn)發(fā)出的光源,向四周擴(kuò)散,就相當(dāng)于一個(gè)火把,一個(gè)燈泡類型的光。所以他的位置就決定了他的照射的狀態(tài)。但是奇怪我怎么設(shè)置它的光的屬性啊,例如我想用一個(gè)紅色的點(diǎn)光源怎么辦?繼續(xù)學(xué)習(xí)。他的位置書上說(shuō)是一個(gè)其次坐標(biāo),有什么用了,我也不知道。
其他光源的的參數(shù)就是個(gè)顏色分量的強(qiáng)度,1.0是最強(qiáng)的,0是沒(méi)有,所以通過(guò)個(gè)子分量的強(qiáng)度來(lái)達(dá)到光的效果。不過(guò)在我眼里就是顏色的問(wèn)題。0.5,0.5,0.5就是灰色,1.0,0,0就是紅色。呵呵。不過(guò)不知道他第四個(gè)參數(shù)有什么用。什么試了也沒(méi)有反應(yīng),感覺(jué)沒(méi)有效果。
感覺(jué)每個(gè)GL_LIGHT0都能過(guò)設(shè)置所有的光源效果,而且是可以疊加的,就是我可以只用GL_LIGHT0可以實(shí)現(xiàn)環(huán)境光,漫反射光,點(diǎn)光源等。所以要小心,如果你開(kāi)始設(shè)置glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, XXX)的話,然后在重新設(shè)置環(huán)境光,這里GL_LIGHT0會(huì)有兩種都有。所以在使用的時(shí)候要小心一些。呵呵。
光的衰減還沒(méi)有學(xué)會(huì),繼續(xù)努力。
感覺(jué)OpenGL沒(méi)有這么學(xué)好。不過(guò)沒(méi)有關(guān)系,我會(huì)一直努力下去的。加油。。