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OpenGL學習筆記【8】——顏色材質

今天學習了顏色材質:奉上源代碼:

#pragma comment(lib, "glaux.lib")
#include 
"gl\glaux.h"
#include 
<gl\glut.h>
float yRot = 0;
unsigned 
int nPre = 0;
void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT 
| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    // 清楚顏色數據和深度數據(清屏)
    glColor3f(1.0,1.0,1.0);
    glLoadIdentity();        
//初始變換矩陣為單位矩陣

    GLfloat no_mat[] 
= {0.00.00.01.0};
    GLfloat mat_ambient[] 
= {1.01.01.01.0};
    GLfloat mat_diffuse[] 
= {1.00.00.01.0};
    GLfloat mat_specular[] 
=  {1.01.01.01.0};
    GLfloat no_shininess[] 
= {0.0};
    GLfloat low_shininess[] 
= {5.0};
    GLfloat hig_shininess[] 
= {100.0};
    GLfloat mat_emission[] 
= {0.3,0.80.01.0};



    glPushMatrix();            
//壓入變換矩陣那

    
//材質設置有效一直保持到改變為止。
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, hig_shininess);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);
    glColorMaterial(GL_FRONT,GL_DIFFUSE);    
//最開始顏色材質對應的是ambient的。所以要給為diffuse
    glColor4f(0,0,0,1);        
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);        
//啟動顏色材質


    glPushMatrix();
    glTranslatef(
-3.753.00.0);    //第一個球的位置    
    glColorMaterial(GL_FRONT, GL_SHININESS);    //這個事無效的
    glColor4f(0.00.01.01.0);        //顏色材質為藍色
    glutSolidSphere(130,30);//利用庫函數繪制一個半徑為1的球體。
    glPopMatrix();            //彈出矩陣。

    glPushMatrix();
    glTranslatef(
-1.253.00.0);
    glColor4f(
1.00.01.01.0);    //顏色材質為紫色

    glutSolidSphere(
130,30);//利用庫函數繪制一個半徑為1的球體。
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();        
    glTranslatef(
1.253.00.0);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);    
//用設置矩陣堆棧的方式來用材質,發現他以顏色材質為準。
    glutSolidSphere(130,30);//利用庫函數繪制一個半徑為1的球體。
    glPopMatrix();

    
//第一行第三列繪制的球有漫反射光和鏡面光,并有很亮的高光,而無環境光 
    glPushMatrix();
    glTranslatef(
1.250.00.0);
    glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);        
//禁用顏色材質之后,就可以用堆棧方式了。
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
    glutSolidSphere(
130,30);//利用庫函數繪制一個半徑為1的球體。
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();        
//這里會沿用以前的設置的材質。
    glTranslatef(3.750.00.0);
    glutSolidSphere(
130,30);//利用庫函數繪制一個半徑為1的球體。
    glPopMatrix();

    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();            
//交換緩沖區。顯示圖形
}


//初始化
void init (void
{
    glClearColor (
0.50.50.50.0);    //清理顏色,為黑色,(也可認為是背景顏色)


    GLfloat light_diffuse[]
= 1.01.01.01.0};//藍色        //有燈光才能體現材質的效果,他的燈光的強度是與的關系。貌似是兩個相乘什么的。(0-1)范圍。
    GLfloat light_position[] = 032.00.0 };        //設置點光源的矩陣,這個向量也忒奇怪了,1不跟著變,0跟著變,設置為透視之后又是1跟著變,0不跟著變。
    GLfloat light_specular[] = 1.01.01.01.0 };        //反射光
    GLfloat light_ambient[] = {0.50.50.51.0};

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);        
//,漫射光會產生漫射的效果和高光的效果
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);    //點光源沒有漫射光的效果,會一直是黑色的。但會有高光反射的效果。
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);        //反射光基本沒有效果。可能是我不知道吧

    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_LIGHT0);    
//如果什么都不設置,GL_LIGHT有默認的值。
    glCullFace(GL_BACK);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);    
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}


//當窗口大小改變時,會調用這個函數
void reshape(GLsizei w,GLsizei h)
{
    glViewport(
0,0,w,h);        //設置視口
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);    //設置矩陣模式為投影變換矩陣,
    glLoadIdentity();                //變為單位矩陣
    
//gluPerspective(60, (GLfloat)w / h, 0, 1000);    //設置投影矩陣
    glOrtho(-6.06.0-6.0 * h / w, 6.0* h / w, -1010);    //為了不變形,則要長和寬成比例
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);        //設置矩陣模式為視圖矩陣(模型)
    glLoadIdentity();                //變為單位矩陣
}


int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(
&argc, argv);        //Opnegl初始化
    glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); //設置顯示模式為雙緩沖,RGEBA

    glutInitWindowSize (
800600);            //窗口大小
    glutInitWindowPosition (100100);        //窗口位置
    glutCreateWindow ("hello");                //創建一個標題為hello的窗口
    init ();                                //初始化資源,這里一定要在創建窗口以后,不然會無效。
    glutDisplayFunc(display);                //窗口大小改變時的回調
    glutReshapeFunc(reshape);                //繪制圖形時的回調
    glutMainLoop();                            //主循環。
    return 0;  
}

 

他和矩陣堆棧的材質不同,他是通過設置改變材質的什么屬性,然后通過顏色來設置材質的,書上說他的效率要高一點。
相關函數;
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);  //啟動顏色材質, 允許使用顏色材質。啟動之后我們才能通過顏色來設置材質。
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);  //禁用顏色材質,禁用之后就不用顏色材質了。這樣可以減小開銷。
glColorMaterial(GL_FRONT,GL_DIFFUSE); 設置顏色改變哪個材質屬性,和設置材質是差不多的,只是少了一個參數。第一個是材質面,第二個是材質類型枚舉:環境光,漫反射等材質類型。
設置了之后我們通過
glColor4f(0,0,0,1); 來更改對應材質類型的材質了。
學習心得:
3.1使用顏色材質的優先級要比使用矩陣的高,也就是說使用了顏色材質設置之后,你的矩陣材質就會失效。
如果你沒有設置對應的顏色材質,他才會去看是矩陣材質。所以一定程度上矩陣材質和顏色材質可以共存。他也會保存上一次的材質信息。及時你disable之后再enable,也會保存。所以要注意。
3.2開始使用glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)的時候,改變顏色改變的是ambient材質。但是你定位改變材質類型之后,無論你多少次的disable和enable都是改變上次定位的材質屬性。
3.3 glColorMaterial.設置顏色材質類型只能使有顏色的類型,例如漫反射,輻射,環境光,反射等,對于高光這種不是顏色中設置不可以的。

posted on 2009-05-01 23:48 shongbee2 閱讀(3711) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OpenGL

評論

# re: OpenGL學習筆記【8】——顏色材質 2009-12-16 15:51 allen

博主,可否加我msn,有些問題請教一下。
allen_huang128@hotmail.com  回復  更多評論   

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