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OpenGL學(xué)習(xí)筆記【4】——給立方體紋理貼圖(texture)

今天我學(xué)習(xí)了對(duì)一個(gè)正方體貼紋理:
這次先奉上源代碼:

#pragma comment(lib, "glaux.lib")
#include 
<gl\glaux.h>
#include 
<gl\glut.h>

GLuint g_texture 
= 0;
GLfloat xrot 
=0;
GLfloat yrot 
=0;
GLfloat zrot 
=0;                                    // Keep Going


//繪制一個(gè)立方體
int DrawCube(void)
{
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_texture);        
//使用貼圖紋理

    glPushMatrix();        
//壓入變換矩陣

    glRotatef(xrot,
1.0f,0.0f,0.0f);            //旋轉(zhuǎn)矩陣,這里繞x軸旋轉(zhuǎn)。
    glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);            //旋轉(zhuǎn)矩陣,這里繞y軸旋轉(zhuǎn)。
    glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);            //繞z軸旋轉(zhuǎn),這里zrot是角度制的度數(shù)。

    glBegin(GL_QUADS);  
//啟用四邊形帶繪制模式繪制

    
// 繪制前面,這里開始確定紋理坐標(biāo),然后是確定點(diǎn)的位置
    glTexCoord2f(0.0f0.0f); glVertex3f(-1.0f-1.0f,  1.0f);
    glTexCoord2f(
1.0f0.0f); glVertex3f( 1.0f-1.0f,  1.0f);
    glTexCoord2f(
1.0f1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
    glTexCoord2f(
0.0f1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);

    
// 繪制后面
    glTexCoord2f(1.0f0.0f); glVertex3f(-1.0f-1.0f-1.0f);
    glTexCoord2f(
1.0f1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f-1.0f);
    glTexCoord2f(
0.0f1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f-1.0f);
    glTexCoord2f(
0.0f0.0f); glVertex3f( 1.0f-1.0f-1.0f);

    
// 上面
    glTexCoord2f(0.0f1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f-1.0f);
    glTexCoord2f(
0.0f0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
    glTexCoord2f(
1.0f0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
    glTexCoord2f(
1.0f1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f-1.0f);

    
//底面
    glTexCoord2f(1.0f1.0f); glVertex3f(-1.0f-1.0f-1.0f);
    glTexCoord2f(
0.0f1.0f); glVertex3f( 1.0f-1.0f-1.0f);
    glTexCoord2f(
0.0f0.0f); glVertex3f( 1.0f-1.0f,  1.0f);
    glTexCoord2f(
1.0f0.0f); glVertex3f(-1.0f-1.0f,  1.0f);
    
    
// 右面
    glTexCoord2f(1.0f0.0f); glVertex3f( 1.0f-1.0f-1.0f);
    glTexCoord2f(
1.0f1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f-1.0f);
    glTexCoord2f(
0.0f1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
    glTexCoord2f(
0.0f0.0f); glVertex3f( 1.0f-1.0f,  1.0f);

    
// 左面
    glTexCoord2f(0.0f0.0f); glVertex3f(-1.0f-1.0f-1.0f);
    glTexCoord2f(
1.0f0.0f); glVertex3f(-1.0f-1.0f,  1.0f);
    glTexCoord2f(
1.0f1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
    glTexCoord2f(
0.0f1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f-1.0f);

    glEnd();

    glPopMatrix(); 
//彈出變換矩陣

    
return 1;

}

void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT 
| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    // 清楚顏色數(shù)據(jù)和深度數(shù)據(jù)(清屏)
    glLoadIdentity();                                    // Reset The View
    glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);

    DrawCube();

    glutSwapBuffers();            
//交換緩沖區(qū)。顯示圖形
}


//載入一個(gè).bmp格式的貼圖紋理
int LoadGLTextures(GLuint& unTexture, const char* chFileName)                
{
    AUX_RGBImageRec 
*TextureImage;                    //保存貼圖數(shù)據(jù)的指針
    TextureImage = auxDIBImageLoad("Data/NeHe.bmp"); //載入貼圖數(shù)據(jù)

    glGenTextures(
1&unTexture);                    // 創(chuàng)建一個(gè)紋理,unTexture

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, unTexture);        
//綁定紋理,然后對(duì)該紋理區(qū)添加紋理數(shù)據(jù)

    
//設(shè)置紋理的信息,
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 03, TextureImage->sizeX, TextureImage->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage->data);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); 
//設(shè)置濾波為線性濾波
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);    //線性濾波

    
if (TextureImage)                //釋放資源
    {
        
if (TextureImage->data)
        
{
            free(TextureImage
->data);
        }

        free(TextureImage);
    }


    
return 1;
}



//初始化
void init (void
{
    glClearColor (
0.00.00.00.0);            //清理顏色,為黑色,(也可認(rèn)為是背景顏色)

    glCullFace(GL_BACK);                        
//背面裁剪(背面不可見)
    glEnable(GL_CULL_FACE);                        //啟用裁剪
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    LoadGLTextures(g_texture, 
"Data/NeHe.bmp");            //載入紋理貼圖
}


//當(dāng)窗口大小改變時(shí),會(huì)調(diào)用這個(gè)函數(shù)
void reshape(GLsizei w,GLsizei h)
{
    
//這里小說明一下:矩陣模式是不同的,他們各自有一個(gè)矩陣。投影相關(guān)
    
//只能用投影矩陣。(只是目前情況下哦,等我學(xué)多了可能就知道為什么了。)

    glViewport(
0,0,w,h);        //設(shè)置視口
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);    //設(shè)置矩陣模式為投影變換矩陣,
    glLoadIdentity();                //變?yōu)閱挝痪仃?/span>
    gluPerspective(60, (GLfloat)w / h, 01000);    //設(shè)置投影矩陣
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);        //設(shè)置矩陣模式為視圖矩陣(模型)
    glLoadIdentity();                //變?yōu)閱挝痪仃?/span>
}


//閑置函數(shù),當(dāng)主循環(huán)空閑時(shí)就會(huì)調(diào)用這個(gè)函數(shù)
void MyIdle(void)
{
    Sleep(
10);
    xrot
+=0.3f;        //增加旋轉(zhuǎn)的角度。
    yrot+=0.2f;
    zrot
+=0.4f;                                    
    glutPostRedisplay();
}


int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(
&argc, argv);        //Opnegl初始化
    glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); //設(shè)置顯示模式為雙緩沖,RGEBA

    glutInitWindowSize (
800600);            //窗口大小
    glutInitWindowPosition (100100);        //窗口位置
    glutCreateWindow ("hello");                //創(chuàng)建一個(gè)標(biāo)題為hello的窗口
    init ();                                //初始化資源,這里一定要在創(chuàng)建窗口以后,不然會(huì)無效。
    glutDisplayFunc(display);                //窗口大小改變時(shí)的回調(diào)
    glutReshapeFunc(reshape);                //繪制圖形時(shí)的回調(diào)
    glutIdleFunc(MyIdle);
    glutMainLoop();                            
//主循環(huán)。
    return 0;  
}

 

主要流程:

OpneGL的流程,先初始化。

1. 在Init函數(shù)中,初始化我們的信息:

glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //清理顏色,為黑色,(也可認(rèn)為是背景顏色)

glCullFace(GL_BACK); //背面裁剪(背面不可見)

glEnable(GL_CULL_FACE); //啟用裁剪

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

LoadGLTextures(g_texture"Data/NeHe.bmp"); //載入紋理貼圖

這里的順序是可以打亂的,記住一定要載入紋理,我這里是寫了一個(gè)函數(shù)來載入。然后要啟用紋理貼圖。glEnable(GL_TEXTURE_2D);。還有一件事情是比不可少的,就是一定要啟用裁剪,并且一定要用GL_BACK。我也不知道為什么,反正用glut創(chuàng)建的窗口就不可以,如果是直接用windows下創(chuàng)建的不用這個(gè)也是可以的。原理暫時(shí)還不清楚。

2 . 然后是繪制圖形:

就是繪制一個(gè)正方體,并貼上圖。

glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); 這是貼圖的紋理坐標(biāo),在0-1范圍內(nèi),他就是把一張紋理看成0-1的區(qū)域,這就是用他該區(qū)域的紋理貼圖。

glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f); //畫點(diǎn),這里畫點(diǎn)后,他的紋理就有上面的貼圖的紋理坐標(biāo)來確定。就確定了這點(diǎn)的貼圖信息。

3.新加了一個(gè)idle函數(shù),他能在循環(huán)空閑的時(shí)候調(diào)用,我們用他來改變旋轉(zhuǎn)的角度并重畫圖形,這樣就可以看到圖形動(dòng)起來了。

posted on 2009-04-25 11:07 shongbee2 閱讀(16082) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OpenGL

評(píng)論

# re: OpenGL學(xué)習(xí)筆記【4】——給立方體紋理貼圖(texture) 2012-05-15 21:22 zwx

代碼很經(jīng)典呀。  回復(fù)  更多評(píng)論   

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