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1. 什么是Multi-methods.

在闡述這個(gè)概念之前,我們先看一下什么是多態(tài)(Polymorphisn)。多態(tài)是面向?qū)? 象程序設(shè)計(jì)的一個(gè)重要的特征, 多態(tài)是允許你將父對(duì)象的指針(或者引用)設(shè)置成為它的子對(duì)象的技術(shù),賦值之后,該父對(duì)象指針(或者引用)就可以根據(jù)當(dāng)前賦 值給它的子對(duì)象的特性以不同的方式運(yùn)作。簡單的說,就是一句話:允許將子類類型的指針賦值給父類類型的指針。多態(tài)性在C++中都是通過虛函數(shù) (Virtual Function) 實(shí)現(xiàn)的。 例如:

class Parent
...
{
    
public:
    
virtual void Test() = 0;
}


class Sub1: public Parent
...
{
public:
   
void Test() 
   ...
{
        cout
<<"HI, this is sub1"<<endl;
   }

}

class Sub2: public Parent
...
{
   
void Test() 
   ...
{
        cout
<<"HI, this is sub2"<<endl;
   }

}


Parent
*  p1 = new Sub1();
Parent
*  p2 = new Sub2();
p1
->Test(); //call the Test method of class Sub1;
p2->Test();//call the Test method of class Sub1;

在c ++中,多態(tài)性的內(nèi)涵是:通過virtual function技術(shù),真實(shí)的函數(shù)調(diào)用完全依賴于對(duì)象的真實(shí)類型(這就是late binding)。我們的問題是:virtual function調(diào)用可不可以依賴于兩個(gè)或者兩個(gè)以上的對(duì)象?這就是multi-methods.

例子:

//method declaration
bool intersect(const Shape&const Shape&,)
...
{
//...
}

bool intersect(const Rectangle&const Circle&,)
...
{
//...
}


class Shape
...
{
//...
}

class Rectangle: public Shape
...
{
//...
}

class Circle: public Shape
...
{
//...
}


Shape
* s1 = new Rectangle();
Shape
* s2 = new Circle();

//while calling the following method, what happend?
//the actual function which will be called is bool intersect(const Shape&, const Shape&,), not bool intersect(const Rectangle&, const Circle&,)
// but what we want is the latter, not former
intersect(*s1,*s2);
//maybe you can call like this, which will meet our requirement, but, unfor?tunately , it violats the principle: we should program based on interface not implementation.
intersect(*(dynamic_cast<Rectangle*>(s1)),*(dynamic_cast<Circle*>(s2)));



2. C++ committee曾經(jīng)考慮的解決方案(摘自 The Design and Evolution of C++, by Stroustrup)

c++從語言自身來支持multi-method:

//solution 1:
(s1@s2)->intersect();  //rather than intersect(s1,s2);
//solution 2:
bool intersect(virtual const Shape&,virtual const Shape&);
bool intersect(virtual const Rectangle&,virtual const Circle&//overrides
{
}

或許,C++在將來的某個(gè)版本會(huì)支持multi-method.

3. workarounds for multi-method.

3.1 用double dispatch設(shè)計(jì)模式解決。

double dispatch(雙分派)設(shè)計(jì)模式是指:在選擇一個(gè)方法的時(shí)候,不僅僅要根據(jù)消息接收者(receiver)的運(yùn)行時(shí)型別(Run time type,還要根據(jù)參數(shù)的運(yùn)行時(shí)型別(Run time type。接下來我們用double dispatch來解決一下上面的那個(gè)問題:

class Shape
...
{
//...
virtual bool intersect(const Shape&const = 0;
virtual bool intersect(const Rectangle&const = 0;
virtual bool intersect(const Circle&const =0;
}

class Rectangle: public Shape
...
{
//...
bool intersect(const Shape& s) const
...
{
   
return s.intersect(*this); // *this is a Rectangle and calling which intersect method totally depends on the real type of s!
}

bool intersect(const Rectangle&const 
...
{
//...
}

bool intersect(const Circle&const
...
{
//...
}

}

class Circle: public Shape
...
{
//...
bool intersect(const Shape& s) const
...
{
   
return s.intersect(*this); // *this is a Circle and calling which intersect method totally depends on the real type of s!
}

bool intersect(const Rectangle&const 
...
{
//...
}

bool intersect(const Circle&const
...
{
//...
}

}

對(duì)于double dispatch, 最大的問題是:這樣的設(shè)計(jì)與類的繼承結(jié)構(gòu)高度耦合,當(dāng)類的繼承結(jié)構(gòu)改變后,會(huì)影響到現(xiàn)有的代碼。從上面的例子可以看到:Shape 類是不應(yīng)該意識(shí)到它的子類的存在。不過當(dāng)前的主流面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)語言(C++/Java/C#等)都并不支持multi-method, 從這個(gè)意義上說:double dispatch還是一個(gè)合理,有效地解決方案

3.2 另一個(gè)可選的方案是RTTI。

bool intersect(const Shape& s1, const Shape& s2)
{
//the follwing code, can implement by using index table, the key is the type_id of the real object(such as typeid(s1) and typeid(s2))
//the query result is the pointer to function (such as the pointer to function: bool intersect(const Rectangle&, const Circle&).
if( typeid(s1)==typeid(Rectangle) && typeid(s1)==typeid(Rectangle))
{
     intersect(
*(dynamic_cast<Rectangle*>(s1)),*(dynamic_cast<Circle*>(s2)));
}

else if(...)
{
//...
}


}

 
bool intersect(const Rectangle&const Circle&,)
{
//...
}


class Shape
......
{
//...
}

class Rectangle: public Shape
......
{
//...
}

class Circle: public Shape
......
{
//...
}


Shape
* s1 = new Rectangle();
Shape
* s2 = new Circle();
//as a result , for the caller, the code is based on interface not implementation
intersect(*s1,*s2);





posted on 2007-05-06 22:28 愛上龍卷風(fēng) 閱讀(2239) 評(píng)論(4)  編輯 收藏 引用

Feedback

# re: C++與double dispatch設(shè)計(jì)模式 2009-06-26 18:17 Dan
很好!明白這個(gè)東西了。  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: C++與double dispatch設(shè)計(jì)模式[未登錄] 2011-01-08 14:53 darren
個(gè)人感覺還是RTTI比較好,代碼比較簡潔一點(diǎn)。  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: C++與double dispatch設(shè)計(jì)模式 2012-02-03 14:52 croma
這樣的意義何在呢?
抽象行為的精神不就是簡化程式碼嗎?

正常的情況下 應(yīng)該是 Shape 的 class 定義出形狀的描述規(guī)則
並且在 Intersect 實(shí)做這個(gè)規(guī)則的計(jì)算方法

子類別只要實(shí)作出自己的形狀描述就好了

我們不在意執(zhí)行階段他是什麼型態(tài),只要他完成 Shape 的描述就好了













  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: C++與double dispatch設(shè)計(jì)模式 2013-09-05 01:52 Wangsu

@croma

Shape shapes[]={new Circle(),new Rect(), new Something()...};

foreach(Shape shape in shapes)
{
intersect(shape,next shape);<<=這裡會(huì)在 Compiler time 就決定調(diào)用 bool intersect(const Shape&, const Shape&,)。
}
  回復(fù)  更多評(píng)論
  


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