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Justin 于 2009-12-20
大師說了,C++的設計還是有缺陷的:它無法把接口(interface)的設計和實現(implementation)的設計完全劃分開來。比如說在一個類的(接口)聲明當中,總是或多或少的會泄漏一些實現上的細節,雖然這樣做與接口的設計并沒有太多聯系。
有同學說應該多放些代碼一起炒冷飯,是個好主意,下面是書中的修改版本,大致是一樣的。












這些實現上的細節往往需要引用其他頭文件中相關對象的定義(比如說下面的代碼),從而產生了對這些頭文件的(在編譯時的)依賴。因此每次這些文件中的某個有變化時,依賴它的所有文件都需要重新編譯。



【注意】這里貌似邏輯不是很順:就算沒有那些私有成員的聲明,接口函數的返回值如果是string或是BClass等類型,不還是一樣需要依賴引用其他頭文件嗎?其實這是兩種不一樣的情況,實現和接口。前面說的實現細節的泄漏是會導致編譯依賴的,因為編譯器需要了解這些類型對象的大小進而為其分配內存空間;但是接口,比如說函數的返回值或是參數表中的參數,就不需要編譯器去考慮分配內存的問題,因此也就沒有所謂的編譯依賴了。
問題知道了,那么解決辦法呢,大師提出“骨肉分離法”(嗯……其實是我的杜撰@#¥%):將聲明(declaration)和定義(definition)分開。
呃……下面的比喻,最好吃完飯再繼續。
如果說接口是一個類的骨架,那么實現就是他的血肉;如果說聲明讓你摸到了骨頭,那么定義應該就是血和肉生長的地方。
根據骨肉分離法,對于一個AClass類,第一步先把血肉(定義/實現)剝離開,只留下骨架。然后找個盒子(新建一個類,比如說AClassImpl),把血肉放進去。
接下來還有一步,在骨頭盒子里(原AClass類)加一條繩子連著血肉盒子(一個指向AClassImpl的指針),這樣才不至于讓骨肉真正的分離,只要找到了骨頭盒子,就一定能找到血肉盒子,然后對于這個“可憐”的AClass來說,它的全部“零件”都是完整的,啥也沒丟,但是做到了骨肉分離。
也做到了沒有編譯依賴。
因為對于AClass的用戶來說,他們面對的將是一個沒有定義的類,這個類的后繼改動,只要不涉及接口的改動,都不會導致用戶程序的重新編譯。
看到這里想想工作時看到的代碼,原來前輩也有看過啊……
對比前面的例程,給一個“骨肉分離”了的版本吧:
























前面的文字是自己的理解,而大師的真言是這樣的:
- 如果可以用指針/引用的話,就不用對象。
- 如果可以做到僅依賴聲明,就不要依賴定義。
- 為定義和聲明分別準備兩個頭文件。這樣一來,用戶就可以很簡單做到上面兩點。
如果覺得骨肉分離太殘忍,大師還有另外一個工具:工廠(factory)。
第二種方法中,抽象類/接口類提供了所有接口的純虛函數形式:會有該類的子類去實現這些接口。與此同時,在抽象類/接口類中還會有一個靜態(static)的工廠函數(比如create()/produce()/factory()……),這個函數實際上起到了構造函數的作用,它“制造”出子類對象來完成真正的任務,同時返回這個對象的指針(通常是智能指針如shared_ptr)。憑借這個返回的指針就可以進行正常的操作,同時不會有編譯依賴的擔心。一個簡陋的代碼見下:




























無論是骨肉分離法還是工廠模式,都可以去除編譯依賴。代價是有的,要為之付出一點點額外代碼執行的時間和空間。這個代價又可以通過內聯函數(inline function)來減小一些。(不過有聽過這種說法:大部分的編譯器都會將短小的函數自動轉成內聯函數的)
盡管如此,只有在以上做法很明顯地降低了系統的性能的情況下,才可以放棄分離實現和接口的努力。
這是大師的忠告。