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使用基于GPUGeometry Clipmaps進(jìn)行地形渲染

Terrain Rendering Using

GPU-Based Geometry Clipmaps

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Arul Asirvatham

Microsoft Research

Hugues Hoppe

Microsoft Research

1? Geometry Clipmap 簡(jiǎn)介

本文系手工翻譯,因?yàn)樽罱容^忙,所以分成5篇來完成。翻譯的目的是為了促進(jìn)算法的學(xué)習(xí)和改進(jìn),具體C++實(shí)現(xiàn)會(huì)集成到AthenaMTRE中,故不會(huì)放出源代碼。由于圖片暫時(shí)沒有找到合適的國內(nèi)空間,如需要請(qǐng)查看原文內(nèi)圖片http://research.microsoft.com/~hoppe/#geomclipmap,或http://liruzhan.blogspot.com/。有些地方翻譯得有些難懂,如覺得不明白,請(qǐng)留言或查看原文對(duì)比。Shader翻譯成著色器;Texture材質(zhì);Buffer緩存;grid指在地形技術(shù)中的正方形的網(wǎng)格,在這里和多邊形網(wǎng)格mesh不同義;Terrain地形;Landscape地貌;Clipmap暫時(shí)不翻譯,沒想好;finer level更加精細(xì)的層次;coarser level更加粗糙的層次。如有問題請(qǐng)留言。

?????? 2004
年, Losasso Hoppe 介紹了一種全新的用于地形渲染的 LOD 結(jié)構(gòu): Geometry clipmap 。這種方法將地形的幾何形狀緩存在一組嵌套規(guī)則柵格 (nested regular grids) 里,這個(gè)嵌套柵格伴隨著視點(diǎn)的移動(dòng)而被增量地推移。這種柵格結(jié)構(gòu)提供了比以往的非規(guī)則網(wǎng)格 (Irregular Mesh) 技術(shù)更多的好處:數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的簡(jiǎn)化,邊界的視覺平滑,平穩(wěn)的渲染速率,優(yōu)美的分解,高效的壓縮,以及實(shí)時(shí)的細(xì)節(jié)融合。在這一章,我們將描述一種基于 GPU 使用頂點(diǎn)材質(zhì) (Vertex Texture) 來實(shí)現(xiàn)的 Geometry Clipmap 算法。在將地形的幾何形狀作為一組圖象集合來處理的時(shí)候,我們能夠在 GPU 上實(shí)現(xiàn)幾乎所有的計(jì)算,以此來降低 CPU 負(fù)載。這種技術(shù)易于實(shí)現(xiàn),并且能夠以大約 90 / 秒的渲染速率, 355 兆的內(nèi)存空間,交互式地飛過一個(gè)由 200 億采樣網(wǎng)格組成的美國地形模型。

1.1? 回顧 Geometry Clipmap

在大型室外場(chǎng)景中,地形外貌的幾何形狀會(huì)要求巨大的存儲(chǔ)空間和渲染帶寬。很多 LOD 技術(shù)被開發(fā)出來,使地形網(wǎng)格的三角化過程像一個(gè)視見函數(shù)一樣被適應(yīng)。然而大多數(shù)這種技術(shù)需要實(shí)時(shí)地建立和修改網(wǎng)格結(jié)構(gòu)(頂點(diǎn)和索引緩存),這在當(dāng)前的顯示架構(gòu)中會(huì)導(dǎo)致昂貴的開銷。而且不規(guī)則網(wǎng)格的使用通常需要 CPU 處理,在許多程序例如游戲中 CPU 資源已經(jīng)是非常有限的了。

Geometry clipmap 框架( Losasso Hoppe 2004 )把地形作為一張 2 維高度圖來對(duì)待, 把它預(yù)先分解為一個(gè)多分辨率的 L 層金字塔(見圖 1 1 )。對(duì)于復(fù)雜的地形而言,一個(gè)完整的金字塔相對(duì)于內(nèi)存而言太大了。 Geometry clipmap 結(jié)構(gòu)在每一層里緩存了一個(gè)由 n × n 幾何采樣點(diǎn)構(gòu)成的 正方形窗口,很像 1998 Tanner texture clipmaps 。這些窗口與一系列中心位于視點(diǎn)的嵌套規(guī)則柵格相關(guān)聯(lián)(見圖 1 2 )。需要注意的是,更加精確的層次窗口( finer-level windows )的空間范圍比更加粗糙的層次窗口( coarse-level windows )小。這樣做的目的是為了在屏幕空間中保證一致的三角形大小。在一個(gè) n = 255 Clipmap 中,位于分辨率 1024 × 768 窗口中的每個(gè)三角形大約 5 個(gè)象素寬。

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只有最精細(xì)的層次被渲染為一個(gè)完整地柵格方塊。在所有其他層次中,我們只渲染一個(gè)空心的環(huán),環(huán)的中心區(qū)域被忽略,因?yàn)樗呀?jīng)在更精細(xì)的層次中被渲染出來了。當(dāng)視點(diǎn)移動(dòng)時(shí),Clipmap窗口被移動(dòng)并更新數(shù)據(jù)。為了允許高效的增量更新,Clipmap窗口在每一個(gè)層次中與環(huán)面相關(guān)聯(lián),這意味著2維環(huán)繞尋址(見1.4節(jié))

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對(duì)于clipmap結(jié)構(gòu)的挑戰(zhàn)之一是,如何消除連續(xù)層次之間的邊界,這意味著同時(shí)維持網(wǎng)格的連續(xù)性和緊密性,以及防止暫時(shí)性的跳躍現(xiàn)象(popping)。Geometry clipmap的嵌套柵格結(jié)構(gòu)提供了一個(gè)簡(jiǎn)單的解決方案,在每一層次的外層邊界處設(shè)置一個(gè)過渡區(qū)域,在這個(gè)過渡區(qū)域里幾何形狀和材質(zhì)被平滑地變形插值到下一個(gè)粗糙層次(見圖13)。這些過渡過程可以使用頂點(diǎn)和像素著色器(vertex and pixel shaders)來實(shí)現(xiàn)。

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Geometry clipmap 的嵌套柵格結(jié)構(gòu)也能夠?qū)崿F(xiàn)高效的壓縮和合成。它允許對(duì)通過對(duì)上一個(gè)粗糙層次的數(shù)據(jù)的采樣來預(yù)測(cè)當(dāng)前一層的高度數(shù)據(jù)。因此只需要存儲(chǔ)或合成附加到這個(gè)預(yù)測(cè)信號(hào)的剩余細(xì)節(jié)(或差值)。

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1.2??? GPU 實(shí)現(xiàn)的簡(jiǎn)介

2004LosassoHoppe的展示的Geometry Clipmap的原始算法中,每一個(gè)細(xì)節(jié)層次使用傳統(tǒng)的頂點(diǎn)緩存(vertex buffer)來實(shí)現(xiàn)。鑒于當(dāng)時(shí)的GPU缺少修改頂點(diǎn)緩存的能力,那個(gè)原始算法需要CPU干涉clipmap的更新和渲染(見表11)。

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在這一章里,我們介紹一種通過頂點(diǎn)材質(zhì)(vertex texture)來實(shí)現(xiàn)geometry clipmaps的方法。這種方法的優(yōu)勢(shì)在于,相對(duì)于將每一個(gè)clipmap窗口的2維柵格數(shù)據(jù)手動(dòng)地線性化到一個(gè)1維頂點(diǎn)緩存里,這些2維柵格數(shù)據(jù)可以更自然地存儲(chǔ)在一個(gè)2維材質(zhì)中。

需要重新指出,clipmapL個(gè)層次,每個(gè)層次包含了一個(gè) n × n 幾何采樣點(diǎn)的柵格。我們的目標(biāo)是將采樣點(diǎn)的( x y z )幾何坐標(biāo)分割成兩部分:

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l??????? xy)坐標(biāo)被當(dāng)作常量的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)存儲(chǔ)。

l??????? z 坐標(biāo)被存儲(chǔ)在一個(gè)單通道2維材質(zhì)中 à 高度圖。我們?yōu)槊恳粋€(gè)clipmap層次定義一個(gè)單獨(dú)的 n × n 高度圖材質(zhì)。伴隨著視點(diǎn)運(yùn)動(dòng),這些材質(zhì)在 clipmap 層次被移動(dòng)的時(shí)候被更新。

?

因?yàn)?/span> clipmap 層次是統(tǒng)一的 2 維柵格,它們的( x y )坐標(biāo)是規(guī)則的,并且相對(duì)于位移和縮放而言是常數(shù)。因此我們定義了一組只讀的頂點(diǎn)和索引緩存用來 描述2維“足跡”(footprints),并且重復(fù)地在層次內(nèi)和層次之間實(shí)例化這些足跡,這個(gè)過程將在1.3.2中介紹。

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頂點(diǎn)通過從頂點(diǎn)材質(zhì)里采樣來獲得z坐標(biāo)。在頂點(diǎn)著色器里訪問一個(gè)材質(zhì)是DirectX 9 Shader Model 3.0的一個(gè)新特性,并且被例如NVIDIAGeforce 6系列的GPU支持。

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將高度數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在一組圖象中,可實(shí)現(xiàn)直接通過GPU的光柵流水線來操作。 對(duì)于合成地形的情況,所有實(shí)時(shí)計(jì)算(高度圖取樣,地形細(xì)節(jié)合成,向量圖計(jì)算以及渲染)全部在顯卡上被執(zhí)行,從而保持CPU空閑。對(duì)于壓縮地形而言,CPU遞增地解壓縮和上傳數(shù)據(jù)到顯卡(見1.4節(jié))。

1.2.1?? 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)

總的來說,主要的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在接下來介紹。我們預(yù)定義一小組常量頂點(diǎn)和索引緩存,用來對(duì) clipmap 柵格的( x y )幾何坐標(biāo)進(jìn)行編碼。并且對(duì)于每一個(gè)從 0 L-1 的層次,我們分配一張高度圖(一個(gè)單通道浮點(diǎn) 2 維材質(zhì))和一張法向量圖(一個(gè) 4 通道 8 2 維材質(zhì))。所有這些數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)都存儲(chǔ)在顯卡內(nèi)存里。

1.2.2?? Clipmap 尺寸

因?yàn)槊恳粚哟蔚耐膺吔绫仨毼挥谙乱粋€(gè)粗糙層次的柵格上(見圖 1 4 ),柵格尺寸 n 必須是奇數(shù)。硬件可以根據(jù)材質(zhì)尺寸進(jìn)行 2 次冪優(yōu)化,因此我們選擇 n = 2 k ? 1 來保證材質(zhì)中的 1 行和 1 列不被使用。大多數(shù)例子中我們使用 n = 255

?

選擇 n = 2 k ? 1 作為柵格尺寸有一個(gè)額外的好處:一個(gè)精細(xì)的層次永遠(yuǎn)不會(huì)正好位于與它關(guān)聯(lián)的下一個(gè)粗糙層次的中心。換句話說,依賴于視點(diǎn)的位置,它們之間總是存在一個(gè)柵格單位的偏移(上下左右,見圖 1 4 )。事實(shí)上,當(dāng)一個(gè)精細(xì)層次的關(guān)聯(lián)的下一個(gè)粗糙層次保持固定的時(shí)候,應(yīng)該允許這個(gè)精細(xì)層次被移動(dòng),因此它有時(shí)候必須偏離與它關(guān)聯(lián)的下一個(gè)粗糙層次的中心。柵格尺寸的另外一個(gè)選擇是 n = 2k ? 3 ,這將提供精確置中的可能性,但是這仍然要求處理偏離中心的情況,而導(dǎo)致實(shí)現(xiàn)起來比前一種情況更加復(fù)雜。

posted on 2007-01-16 17:36 如展 閱讀(2334) 評(píng)論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Athena Graphic Engine

評(píng)論

# re: 使用基于GPU的Geometry Clipmaps進(jìn)行地形渲染(01) 2007-01-17 15:47 sssa2000
我記得以前gameres上有人翻譯過。
還是支持下,
不過能給個(gè)實(shí)現(xiàn)的demo么,Gpu Gems2里只有shader的代碼  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: 使用基于GPU的Geometry Clipmaps進(jìn)行地形渲染(01) 2007-01-17 18:04 如展
Gameres上翻譯的是一篇同名的文章,作者”Nick Brettell“,是根據(jù)Hoppe的文章寫的。那篇文章使用Vertex Buffer,而沒有使用Vertex Texture,在性能上,如果使用支持Shader Model 3.0的顯卡,和原始算法有很大區(qū)別。而且那篇文章翻譯的不完整。  回復(fù)  更多評(píng)論
  


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