摘要: 介紹svn的在linux下的基本命令行的使用,以及在分支工作方式 閱讀全文
摘要: 原來ghost自動主機的戰績網站系統,大部分數據通過ghost自動存儲原始數據實時計算出來,當游戲局數和玩家人數越來越多時,其顯示的效率極大降低,有的頁面打開數據需要1-2分鐘,甚至打不過(超過php腳本語言執行的最長時間),本人增加一個后臺積分計算程序,統計所有信息存儲在數據表中,并修改php代碼直接從數據庫讀出相關的游戲信息顯示,無需要復雜的計算,此外本人增加了一些額外的功能(戰網注冊、找回密碼以及搜索),更新了英雄信息(dota 6.70)、以及系統的漢化。 閱讀全文
于是我修改ghost自動主勝負判斷,類似VS平臺一樣. 閱讀全文 摘要: 花了一周的時間研究CG shader,做一個地形多重紋理混合,看一下效果 渲染后的圖 我主要看的是 《focus on terrain programing》,在地形紋理那章用的就是四張小的紋理圖,依據高度生... 閱讀全文 摘要: 花了一天時間,終于把subversion初步掌握了,并在visual studio 2005整合使用。現在網上的參考手冊主要針對較早的版本,在這里我寫了當前最新版本subversion 1.6.6,以及在VS2005整合使用,當然存在一些錯誤,主要供大家參考 閱讀全文 摘要: USACO Shopping Offers解題報告 閱讀全文 摘要: 介紹一種數據結構,隨機二叉樹Trep,可以當作一種近似的平衡二叉樹,實現簡單,實際的運行效率較高 閱讀全文
2010.9.2 分享阿里巴巴云計算面試
首先說下阿里巴巴接待讓人滿意,面試官會給你倒水,哥2面結束,已經中午12點多了,3面的那個面試拿兩個盒飯過來了,說先吃飯吧.....
1面:問了一些c++問題,比如虛函數,多態,還有問析構函數要是沒有被申明為虛函數,在什么情況下會出現問題。
然后就是現場寫一道算法題,求解一個數組中的一個連續的子數組,使得和最大。
這題比較簡單,哥當時抽瘋了,想到動規以為復雜度會o(n*n),后來直接沒有想動規,就想用用的分治方法,算法復雜度o(nlog(2)n),后來他提示有沒有更好的算法,再想了動規,發現動規其實是o(n),唉,失敗啊
然后他讓我寫一個函數實現這個算法,最后他就問一些該算法在什么情況可能出問題,有什么解決方法,只提供方案,不用寫代碼。當然是越界問題了,他沒有規定數據范圍,求和可能會越界,我就隨便說了一個用高精度加法來做。
第二個題邏輯推理題,問101個硬幣,有一個是假的,重量同真的不一樣,給你一個天平,讓你用最少的次數稱出假幣是重還是輕,哥又犯2了,以為是要找出那個假幣。還好大體思路對了
1面基本算蒙混過關了吧。
2面:基本就是聊一下你做的項目,就你覺得你做的最好的一個項目交流了他,其它沒有問什么
3面: 基本是考察你的個性問題,問的也比較雜,隨便瞎聊的.
寫得亂七八糟......
于是我修改ghost自動主勝負判斷,類似VS平臺一樣. 閱讀全文 摘要: 花了一周的時間研究CG shader,做一個地形多重紋理混合,看一下效果 渲染后的圖 我主要看的是 《focus on terrain programing》,在地形紋理那章用的就是四張小的紋理圖,依據高度生... 閱讀全文 摘要: 花了一天時間,終于把subversion初步掌握了,并在visual studio 2005整合使用。現在網上的參考手冊主要針對較早的版本,在這里我寫了當前最新版本subversion 1.6.6,以及在VS2005整合使用,當然存在一些錯誤,主要供大家參考 閱讀全文 摘要: USACO Shopping Offers解題報告 閱讀全文 摘要: 介紹一種數據結構,隨機二叉樹Trep,可以當作一種近似的平衡二叉樹,實現簡單,實際的運行效率較高 閱讀全文
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