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低調(diào)做技術(shù)__歡迎移步我的獨立博客 codemaro.com 微博 kevinlynx

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用windows live客戶端發(fā)。。。或者先在其他地方寫好,發(fā)的時候粘貼過來
@favormm
no, i'm not.
我覺得就為了歸納一些共同接口,這樣子做有點過了。不妨考慮在類設(shè)計時就將功能分出來。與其想盡辦法保持類接口的數(shù)量不膨脹,倒不如讓類的功能單一。簡單的繼承結(jié)構(gòu)就夠了。
re: 寫程序真他媽爽啊 Kevin Lynx 2011-02-25 09:05
純表
re: 綠色免費記單詞軟件-語言島 Kevin Lynx 2011-02-23 13:08
ubuntu10.04無法運行
堅持看完了,感覺講到DSL的時候就嘎然而止了。總的來說作者寫的不錯。讓我也想去學(xué)學(xué)lisp
re: 初學(xué)java(一) Kevin Lynx 2011-01-24 10:00
@あ維wêiセ
cppblog首頁推薦內(nèi)容需要博客作者對內(nèi)容自我斟酌 :)
@戰(zhàn)魂小筑
:) 金點工作室。。。
LS兩位都算是這行的元老了。
re: 代碼自動生成-宏遞歸思想 Kevin Lynx 2011-01-13 09:10
@溪流
從原理上來看的話,我們最終需要的是各種帶有1、2、3之類的相似符號,例如 typename P1,typename P2,....,所以,逐步拆分這些符號后,就會自然而然地得到”基礎(chǔ)數(shù)字序列生成器”:DEC。

相當(dāng)于,DEC系列宏就是這個宏庫的基礎(chǔ),而PARAM_1則算是稍微上層一點的應(yīng)用。

ps,很久沒搗鼓這些復(fù)雜的東西,諸多遺忘,見諒。
同感。經(jīng)常看到領(lǐng)導(dǎo)說某某交流有問題,但是這個某某恰好是埋頭做事情的人。比只說不做的人好多了。
恩。果然是20-30塊錢一頁。。。
- -| 我也收到這個留言了。。。不過討論的還沒LZ細。
EasyEdit :D
re: 惡心的轉(zhuǎn)載 Kevin Lynx 2010-12-24 09:00
話說整理書上的內(nèi)容,算不上多大的原創(chuàng)吧?包括這個“讓CPU占用率XX”我以前同事也寫過類似的。。。http://m.shnenglu.com/Fox/archive/2008/04/17/control_cpu_using_curve.html

我的BLOG也四處被轉(zhuǎn)載,但是并不打算去追究,別人用不商用,就當(dāng)傳播知識。
手不離開主鍵盤的感覺很好。
re: 軟件開源很重要嗎? Kevin Lynx 2010-09-21 15:34
貢獻你的知識影響別人也算是對于自己曾經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)上獲取免費知識的一種回報。但是,開與不開全看個人,罵人的就不對了。
基本上不會有人在游戲邏輯線程里放置IO操作的代碼吧,包括網(wǎng)絡(luò)和DB。對于玩家的重要操作有時候需要立即存儲。
re: 劍3資源格式分析(一) Kevin Lynx 2010-07-16 13:45
@johndragon
這種東西。最好聲明一下,“本文僅用作學(xué)習(xí)” - -
re: 游戲資源包簡單設(shè)計 Kevin Lynx 2010-07-09 09:26
@大蝦
把文件內(nèi)容直接替換了,然后修改file_tag
re: 關(guān)于C++之“復(fù)雜” Kevin Lynx 2010-07-07 13:45
此帖必火。最后很可能成為又一輪語言大戰(zhàn)。
我以前是C++/OO的狂熱者,后來有變得不狂熱。其他語言我熟的不多,就拿C做比較。
1、語法相對復(fù)雜,語法規(guī)則細節(jié)太多,越是懂得語法細節(jié)越多,寫出的代碼越是往復(fù)雜方向靠。記得我以前寫過一篇牢騷貼(強大的BCB),那個移植我的C++代碼到BCB編譯器時所經(jīng)歷的編譯除錯,就整出了很多語法細節(jié)。尤其是參雜了模板的C++。我想,就我以前在C++上的努力而言,不算不懂亂說的人吧
2、帶來的設(shè)計復(fù)雜,基本上C++會被捆綁到OO上,見到的C++庫越多,了解的設(shè)計思想越多,自己做的設(shè)計也越來越傾向于復(fù)雜,我們的代碼是否真的會面臨這些變化?相比而言,在用C寫庫代碼時,就非常直接,接口設(shè)計方式也很簡單。
@zuhd
老實說是二流本科的不才女。。。
re: 多線程還是單線程? Kevin Lynx 2010-07-06 11:58
@tanxw
AI單獨到一個進程里,這些邏輯模塊之間又涉及到線程同步問題了。
@浩毛
對于只有游戲邏輯和網(wǎng)絡(luò)IO的進程而言,你說的只開一個線程,似乎也在理。不過由于網(wǎng)絡(luò)IO這塊情況可能比理論上要復(fù)雜很多,例如實際使用的網(wǎng)絡(luò)IO機制(IOCP)、網(wǎng)絡(luò)層數(shù)據(jù)的拷貝、封包組建等,似乎保險的做法還是開多個線程來做。何況,邏輯線程可能還會涉及到限幀問題。拿去運營的服務(wù)器一般也是多核的。LINUX下線程實現(xiàn)的效率如果真的太那個啥,或者可以考慮多進程的結(jié)構(gòu)(網(wǎng)絡(luò)模塊和邏輯模塊位于不同進程)。
@陳梓瀚(vczh)
看到MS字母組合,我們果斷自卑了。。。- -|
@ccsdu2009
沒多大要求,蓋老板給個稀飯錢就知足了 :D
- -| 這個要不要頂呢。。
re: 網(wǎng)游中的玩家移動 Kevin Lynx 2010-06-23 09:39
@keror
這里返回的消息,客戶端僅用于遞減請求計數(shù)。不會立即影響客戶端的移動效果。
- -!
路過,你懂的
re: 網(wǎng)游中的玩家移動 Kevin Lynx 2010-06-23 08:52
@evoup
話說你沒有看清楚我說的內(nèi)容。每一步發(fā)的消息僅用于服務(wù)器的驗證,不同步客戶端數(shù)據(jù)。
@小時候可靚了
這個屬于另一個話題了,客戶端會粗略估算其他角色的移動情況,如取得方向模擬其行走,以達到自然的效果,改天細談下。
re: 游戲資源包簡單設(shè)計 Kevin Lynx 2010-06-21 11:36
@飯中淹
對啊,好方法。移動分配表的代價比移動文件內(nèi)容小多了。不錯。
re: 求解:編譯順序問題 Kevin Lynx 2010-06-12 09:02
個人覺得這種情況,就設(shè)計感覺上來說就不好。互相耦合。單就這個情況來看,可以把類型抽離到一個公共文件里。如果是對類本身的依賴,當(dāng)然可以使用前置聲明。
這個應(yīng)該是在處理類定義之前,發(fā)現(xiàn)了同名的宏,導(dǎo)致在編譯之前(預(yù)處理階段)把類成員當(dāng)作宏做了宏體的替換。LZ說法欠妥:)
這個標(biāo)題。我感覺LZ在說自己。- -!
re: 令人氣憤的現(xiàn)象 Kevin Lynx 2010-05-28 08:45
表示,這種人太多,無視了。
我覺得完全可以忽略子對象(成員變量對象)的細節(jié),也就是說假設(shè)這里的內(nèi)存池只管理player,那么你就沒必要去理會這些容器底層的細節(jié)。因為這會成為一個遞歸的情況。
如果僅僅是為了緩存player本身,最好還是在將player放回池中的時候,來次reset吧。不然下一次再取出來的時候,會得到一個并非處于initial狀態(tài)的對象,這會增加邏輯的負(fù)擔(dān)。
汗。。- - 。。偶然間看到LZ 博客HGE一欄居然轉(zhuǎn)載有我N久以前亂寫的東西,真巧啊。。
唉,淡定吧。這種情況讓我頭疼。
@小時候可靚了
剛想補上這句,差距都是12.。。- -
我這邊差距都是4,正常差距,但是順序詭異。。。
@小時候可靚了
0x0012ff60 a
0x0012ff54 p
0x0012ff48 i ???
如果是這樣的話,那這個才是正確的排列地址啊。詭異的是我那個情況。
@小時候可靚了
飯給的解釋是我在群里跟他談過的。
這個解釋是我在看匯編的時候看到的:
00401750 push ebp
00401751 mov ebp,esp
00401753 sub esp,0Ch
00401756 lea eax,[ebp+4]
00401759 mov dword ptr [p],eax

恰好a莫名其妙地出現(xiàn)在棧頂,而不是p,(而在我舉的包含i的例子中,作為出現(xiàn)在最后定義的i卻莫名其妙地出現(xiàn)在棧頂),加上這個push ebp,就出現(xiàn)了3。

誰能給個解釋:為什么a、p、i三者的相對地址和其定義順序存在差別?(難道編譯器對數(shù)組的處理要特殊點?)
@小時候可靚了
這個不需要你重申,我更不希望我來重申我的問題:
解釋下這個:
int a[1];
int *p;
int i;

a : 0x0012ff74
&p:0x0012ff78
&i:0x0012ff70

注意p在中間 。
@壞
需要適當(dāng)調(diào)整 3 這個偏移量

ps,當(dāng)然也取決于編譯器生成的指令。鑒于目前我也不明白為什么偏移是3,看起來LZ也無法給出詳細的說明,這個3很有可能只是個巧合。

1、除了push ebp外可能還有壓入其他寄存器的值(保存寄存器信息)
2、a理論上應(yīng)該不在棧頂,就像我例子中的i,而p應(yīng)該在棧頂
@小時候可靚了
{
int a;
int b;
int c;
}
按我的理解,c應(yīng)該在棧頂,而不是a。但是實際上跟蹤你的代碼來看,a確實在棧頂,在p后添加變量int i ,又有意外:
a : 0x0012ff74
&p:0x0012ff78
&i:0x0012ff70
@小時候可靚了
a 的地址是 ebp -8
p 的地址是 ebp-4

這兩個結(jié)論從何而來?何況,為什么要+3?

ps,話說這樣N多回復(fù)會給你BLOG增加不少積分啊 :D
@小時候可靚了
我說的是有點問題。跟參數(shù)沒關(guān)系。參數(shù)先于返回地址壓棧。- - 昏頭了。

話說回來,仔細分析的話,我突然發(fā)覺:
int* p = (int*)&a[0]+3;
這里為什么會是3呢?跟了下匯編,發(fā)覺直接被翻譯為ebp+4了:
push ebp
mov ebp, esp
...
mov eax, [ebp+4]

不是很明白這個地方。

飯老大說得和我一樣。
這個可以從call和ret指令所做的事情來看,更涉及到函數(shù)調(diào)用在編譯器以及目標(biāo)機器指令問題。不過因為這里不存在虛擬機問題,都是x86,也就只針對call和ret而言:

不難想象在main之前的地方有如下代碼:
; 壓參數(shù)
push xxx
push xxx
push xxx
call main

;main
xxx
xxx
ret

首先call的動作主要包括:先壓入返回地址到堆棧上(ebp指向),而c函數(shù)中,函數(shù)負(fù)責(zé)堆棧平衡,那么main中清除局部變量,改變ebp后,可以肯定ebp指向的當(dāng)前堆棧中的值就是返回地址。ret指令則是從棧頂取出該地址并執(zhí)行PC寄存器的跳轉(zhuǎn)。

另一方面,函數(shù)調(diào)用時的運行時堆棧問題:首先棧是向下增長的,函數(shù)A調(diào)用函數(shù)B,那么首先壓入?yún)?shù)到棧中,在函數(shù)B中因為局部變量的增長棧繼續(xù)向下增長,也就是說,最終可以通過ebp的偏移取得函數(shù)A中局部變量的信息。他們貢獻同一個棧:
--stack--
A:local_var1
A:local_var2
A:ret_addr
B:arg_var1
B:arg_var2
B:local_var1
....
基于以上兩個條件,指針a[0]+3,則向高地址偏移了12字節(jié)的地址(3*sizeof(int)),看下main函數(shù)的參數(shù),實際上是3個:argc, argv, env。這樣偏移后,恰好就是調(diào)用main那個函數(shù)在使用call時,壓入的返回地址。

因此,在main返回時,ret彈出的地址已經(jīng)被改變。

ps:
在錯誤地跳轉(zhuǎn)到test后,test執(zhí)行完去ret時,堆棧上提供的返回地址是不定的,崩潰也很正常了。
其實沒必要考慮到這么復(fù)雜,關(guān)鍵在于要認(rèn)清指針在這里表現(xiàn)出來的語法特性:
指針同普通變量一樣,在函數(shù)內(nèi)部的指針定義就是一個簡單的局部變量:
main()
{
int *p ; // 可以簡單理解為一個類型為int*的變量
}
C語言里的函數(shù)調(diào)用按值傳遞,所以:
void func( int *p );
func( p ); // 把變量p的值復(fù)制過去,跟p本身沒有關(guān)系

void func( int *p )
{
}

函數(shù)參數(shù)依然被存儲于函數(shù)局部棧里,何況,這里的實參p,按照我這里說的語法規(guī)則,只不過是main里p的拷貝,這就如同:
main()
{
int p ; // p是一個int類型的變量
func( p ); // 復(fù)制p的值給func的實參
}

func( int p )
{
}

當(dāng)然,一睹匯編代碼,也確實能認(rèn)清真相。不過我覺得,既要從本質(zhì)去看,也要從規(guī)則去看。這里的規(guī)則我主要指的是語言帶給我們的整體語法感覺。恩,這個說不清了。
就是把一整塊內(nèi)存分成多塊,利用未使用位置串聯(lián)下這些塊。很多代碼都會涉及到這種用法。
re: gc庫概念簡化版 Kevin Lynx 2010-04-30 10:23
每一次調(diào)用gc_collect的時候,s_color變?yōu)閷α⒅担?->1, 1->0),然后gc_mark_r將位于s_links中的指針全部標(biāo)記為當(dāng)前的s_color值,那么在gc_collect之前gc_unlink的指針依然為原來的s_color,即未被標(biāo)記,然后gc_collect回收這些未被標(biāo)記的指針(指向的內(nèi)存)。

不是很明白,s_linkClean在這里的作用。
re: gc庫概念簡化版 Kevin Lynx 2010-04-30 09:42
- - 果然需要自己“改改才能編譯過去”。。
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