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            快速可靠網(wǎng)絡(luò)傳輸協(xié)議 KCP(轉(zhuǎn))

            KCP 是一個快速可靠協(xié)議,能以比 TCP浪費(fèi)10%-20%的帶寬的代價,換取平均延遲降低30%-40%,且最大延遲降低三倍的傳輸效果。純算法實(shí)現(xiàn),并不負(fù)責(zé)底層協(xié)議(如UDP)的收發(fā),需要使用者自己定義下層數(shù)據(jù)包的發(fā)送方式,以 callback的方式提供給 KCP。連時鐘都需要外部傳遞進(jìn)來,內(nèi)部不會有任何一次系統(tǒng)調(diào)用。

            整個協(xié)議只有 ikcp.h, ikcp.c兩個源文件,可以方便的集成到用戶自己的協(xié)議棧中。也許你實(shí)現(xiàn)了一個P2P,或者某個基于 UDP的協(xié)議,而缺乏一套完善的ARQ可靠協(xié)議實(shí)現(xiàn),那么簡單的拷貝這兩個文件到現(xiàn)有項(xiàng)目中,稍微編寫兩行代碼,即可使用。HTTP://www.mobanhou.COM;;;;;;;;;;https://github.com/skywind3000/kcp

            技術(shù)特性

            TCP是為流量設(shè)計(jì)的(每秒內(nèi)可以傳輸多少KB的數(shù)據(jù)),講究的是充分利用帶寬。而KCP是為流速設(shè)計(jì)的(單個數(shù)據(jù)包從一端發(fā)送到一端需要多少時間),以10%-20%帶寬浪費(fèi)的代價換取了比 TCP快30%-40%的傳輸速度。TCP信道是一條流速很慢,但每秒流量很大的大運(yùn)河,而KCP是水流湍急的小激流。KCP有正常模式和快速模式兩種,通過以下策略達(dá)到提高流速的結(jié)果:

            RTO翻倍vs不翻倍:

            TCP超時計(jì)算是RTOx2,這樣連續(xù)丟三次包就變成RTOx8了,十分恐怖,而KCP啟動快速   模式后不x2,只是x1.5(實(shí)驗(yàn)證明1.5這個值相對比較好),提高了傳輸速度。

            選擇性重傳 vs 全部重傳:

            TCP丟包時會全部重傳從丟的那個包開始以后的數(shù)據(jù),KCP是選擇性重傳,只重傳真正   丟失的數(shù)據(jù)包。

            快速重傳:

            發(fā)送端發(fā)送了1,2,3,4,5幾個包,然后收到遠(yuǎn)端的ACK: 1, 3, 4, 5,當(dāng)收到ACK3時,   KCP知道2被跳過1次,收到ACK4時,知道2被跳過了2次,此時可以認(rèn)為2號丟失,不用   等超時,直接重傳2號包,大大改善了丟包時的傳輸速度。

            延遲ACK vs 非延遲ACK:

            TCP為了充分利用帶寬,延遲發(fā)送ACK(NODELAY都沒用),這樣超時計(jì)算會算出較大   RTT時間,延長了丟包時的判斷過程。KCP的ACK是否延遲發(fā)送可以調(diào)節(jié)。

            UNA vs ACK+UNA:

            ARQ模型響應(yīng)有兩種,UNA(此編號前所有包已收到,如TCP)和ACK(該編號包已收到   ),光用UNA將導(dǎo)致全部重傳,光用ACK則丟失成本太高,以往協(xié)議都是二選其一,而   KCP協(xié)議中,除去單獨(dú)的 ACK包外,所有包都有UNA信息。

            非退讓流控:

            KCP正常模式同TCP一樣使用公平退讓法則,即發(fā)送窗口大小由:發(fā)送緩存大小、接收   端剩余接收緩存大小、丟包退讓及慢啟動這四要素決定。但傳送及時性要求很高的小   數(shù)據(jù)時,可選擇通過配置跳過后兩步,僅用前兩項(xiàng)來控制發(fā)送頻率。以犧牲部分公平   性及帶寬利用率之代價,換取了開著BT都能流暢傳輸?shù)男Ч?/p>

            基本使用

            1. 創(chuàng)建 KCP對象:

              // 初始化 kcp對象,conv為一個表示會話編號的整數(shù),和tcp的 conv一樣,通信雙 // 方需保證 conv相同,相互的數(shù)據(jù)包才能夠被認(rèn)可,user是一個給回調(diào)函數(shù)的指針 ikcpcb *kcp = ikcp_create(conv, user);
            2. 設(shè)置回調(diào)函數(shù):

              1
              2
              3
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              5
              6
              7
              8
              9
              // KCP的下層協(xié)議輸出函數(shù),KCP需要發(fā)送數(shù)據(jù)時會調(diào)用它
              // buf/len 表示緩存和長度
              // user指針為 kcp對象創(chuàng)建時傳入的值,用于區(qū)別多個 KCP對象
              int udp_output(const char *buf, int len, ikcpcb *kcp, void *user)
              {
               ....
              }
              // 設(shè)置回調(diào)函數(shù)
              kcp->output = udp_output;
            3. 循環(huán)調(diào)用 update:

              1
              2
              3
              // 以一定頻率調(diào)用 ikcp_update來更新 kcp狀態(tài),并且傳入當(dāng)前時鐘(毫秒單位)
              // 如 10ms調(diào)用一次,或用 ikcp_check確定下次調(diào)用 update的時間不必每次調(diào)用
              ikcp_update(kcp, millisec);
            4. 輸入一個下層數(shù)據(jù)包:

              1
              2
              // 收到一個下層數(shù)據(jù)包(比如UDP包)時需要調(diào)用:
              ikcp_input(kcp, received_udp_packet, received_udp_size);

              處理了下層協(xié)議的輸出/輸入后 KCP協(xié)議就可以正常工作了,使用 ikcp_send 來向遠(yuǎn)端發(fā)送數(shù)據(jù)。而另一端使用 ikcp_recv(kcp, ptr, size)來接收數(shù)據(jù)。

            協(xié)議配置

            協(xié)議默認(rèn)模式是一個標(biāo)準(zhǔn)的 ARQ,需要通過配置打開各項(xiàng)加速開關(guān):

            1. 工作模式:

              int ikcp_nodelay(ikcpcb *kcp, int nodelay, int interval, int resend, int nc)

              nodelay :是否啟用 nodelay模式,0不啟用;1啟用。interval :協(xié)議內(nèi)部工作的 interval,單位毫秒,比如 10ms或者 20msresend :快速重傳模式,默認(rèn)0關(guān)閉,可以設(shè)置2(2次ACK跨越將會直接重傳)nc :是否關(guān)閉流控,默認(rèn)是0代表不關(guān)閉,1代表關(guān)閉。普通模式:`ikcp_nodelay(kcp, 0, 40, 0, 0);極速模式: ikcp_nodelay(kcp, 1, 10, 2, 1);

            2. 最大窗口:

              1
              int ikcp_wndsize(ikcpcb *kcp, int sndwnd, int rcvwnd);

              該調(diào)用將會設(shè)置協(xié)議的最大發(fā)送窗口和最大接收窗口大小,默認(rèn)為32.

            3. 最大傳輸單元:

              純算法協(xié)議并不負(fù)責(zé)探測 MTU,默認(rèn) mtu是1400字節(jié),可以使用ikcp_setmtu來設(shè)置該值。該值將會影響數(shù)據(jù)包歸并及分片時候的最大傳輸單元。

            4. 最小RTO:

              不管是 TCP還是 KCP計(jì)算 RTO時都有最小 RTO的限制,即便計(jì)算出來RTO為40ms,由于默認(rèn)的 RTO是100ms,協(xié)議只有在100ms后才能檢測到丟包,快速模式下為30ms,可以手動更改該值:

              1
              kcp->rx_minrto = 10;

            最佳實(shí)踐

            內(nèi)存分配器

            默認(rèn)KCP協(xié)議使用 malloc/free進(jìn)行內(nèi)存分配釋放,如果應(yīng)用層接管了內(nèi)存分配,可以  用ikcp_allocator來設(shè)置新的內(nèi)存分配器,注意要在一開始設(shè)置:

            ikcp_allocator(my_new_malloc, my_new_free);

            前向糾錯注意

            為了進(jìn)一步提高傳輸速度,下層協(xié)議也許會使用前向糾錯技術(shù)。需要注意,前向糾錯會根據(jù)冗余信息解出原始數(shù)據(jù)包。相同的原始數(shù)據(jù)包不要兩次input到KCP,否則將會導(dǎo)致kcp以為對方重發(fā)了,這樣會產(chǎn)生更多的ack占用額外帶寬。

            比如下層協(xié)議使用最簡單的冗余包:單個數(shù)據(jù)包除了自己外,還會重復(fù)存儲一次上一個數(shù)據(jù)包,以及上上一個數(shù)據(jù)包的內(nèi)容:

            Fn = (Pn, Pn-1, Pn-2)  P0 = (0, X, X) P1 = (1, 0, X) P2 = (2, 1, 0) P3 = (3, 2, 1)

            這樣幾個包發(fā)送出去,接收方對于單個原始包都可能被解出3次來(后面兩個包任然會重復(fù)該包內(nèi)容),那么這里需要記錄一下,一個下層數(shù)據(jù)包只會input給kcp一次,避免過多重復(fù)ack帶來的浪費(fèi)。

            管理大規(guī)模連接

            如果需要同時管理大規(guī)模的 KCP連接(比如大于3000個),比如你正在實(shí)現(xiàn)一套類 epoll的機(jī)制,那么為了避免每秒鐘對每個連接調(diào)用大量的調(diào)用 ikcp_update,我們可以使用ikcp_check來大大減少 ikcp_update調(diào)用的次數(shù)。 ikcp_check返回值會告訴你需要在什么時間點(diǎn)再次調(diào)用 ikcp_update(如果中途沒有 ikcp_send, ikcp_input的話,否則中途調(diào)用了 ikcp_send, ikcp_input的話,需要在下一次interval時調(diào)用 update)

            標(biāo)準(zhǔn)順序是每次調(diào)用了 ikcp_update后,使用 ikcp_check決定下次什么時間點(diǎn)再次調(diào)用ikcp_update,而如果中途發(fā)生了 ikcp_send, ikcp_input的話,在下一輪 interval 立馬調(diào)用 ikcp_update和 ikcp_check。 使用該方法,原來在處理2000個 kcp連接且每個連接每10ms調(diào)用一次update,改為 check機(jī)制后,cpu從 60%降低到 15%。

             

            相關(guān)應(yīng)用

            • dog-tunnel: GO開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)隧道,使用 KCP極大的改進(jìn)了傳輸速度,并移植了一份 GO版本 KCP
            • lua-kcp:KCP的 Lua擴(kuò)展,用于 Lua服務(wù)器
            • asio-kcp: 使用 KCP的完整 UDP網(wǎng)絡(luò)庫,完整實(shí)現(xiàn)了基于 UDP的鏈接狀態(tài)管理,會話控制,KCP協(xié)議調(diào)度等
            • KCP協(xié)議開源地址:https://github.com/skywind3000/kcp

            協(xié)議比較

            如果永遠(yuǎn)不丟包那么 KCP和 TCP性能差不多,但網(wǎng)絡(luò)會卡,造成卡的原因就是丟包和抖動。在內(nèi)網(wǎng)里直接比較,大家都差不多,但是放到公網(wǎng)上,放到3G/4G網(wǎng)絡(luò)情況下,或者使用內(nèi)網(wǎng)丟包模擬,差距就很明顯了。公網(wǎng)在高峰期有平均接近10%的丟包,wifi/3g/4g下更糟糕,這正是造成各種網(wǎng)絡(luò)卡頓的元兇。

            感謝 asio-kcp 的作者 zhangyuan 對 KCP 與 enet, udt做過的一次橫向評測,結(jié)論如下:

            • ASIO-KCP has good performace in wifi and phone network(3G, 4G).
            • Extra using 20% ~ 50% network flow for speed improvement.
            • The kcp is the first choice for realtime pvp game.
            • The lag is less than 1 second when network lag happen. 3 times better than enet when lag happen.
            • The enet is a good choice if your game allow 2 second lag.
            • UDT is a bad idea. It always sink into badly situation of more than serval seconds lag. And the recovery is not expected.
            • enet has the problem of lack of doc. And it has lots of functions that you may intrest.
            • kcp's doc is chinese. Good thing is the function detail which is writen in code is english. And you can use asio_kcp which is a good wrap.
            • The kcp is a simple thing. You will write more code if you want more feature.
            • UDT has a perfect doc. UDT may has more bug than others as I feeling.
            posted on 2018-06-22 09:15 思月行云 閱讀(4052) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C\C++
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