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            http://blog.csdn.net/u014630768/article/details/34895367

            UDT庫 https://sourceforge.net/projects/udt/?source=directory

                C#包裝:https://github.com/dump247/udt-net

                

            • UDT協(xié)議是什么?是一種基于UDP的數(shù)據(jù)傳輸協(xié)議(UDP-based Data Transfer Protocol,簡稱UDT)。

            • UDT協(xié)議的主要作用是什么?UDT的主要目的是支持高速廣域網(wǎng)上的海量數(shù)據(jù)傳輸,而互聯(lián)網(wǎng)上的標準數(shù)據(jù)傳輸協(xié)議TCP在高帶寬長距離網(wǎng)絡上性能很差。

            • 那么UDT與UDP的區(qū)別又是什么?UDT建于UDP之上,并引入新的擁塞控制和數(shù)據(jù)可靠性控制機制。UDT是面向連接的雙向的應用層協(xié)議。它同時支持可靠的數(shù)據(jù)流傳輸和部分可靠的數(shù)據(jù)報傳輸。

            • UDT的使用場景是什么?由于UDT完全在UDP上實現(xiàn),它也可以應用在除了高速數(shù)據(jù)傳輸之外的其它應用領域,例如點到點技術(P2P),防火墻穿透,多媒體數(shù)據(jù)傳輸?shù)鹊取?/span>

              (以上問題的答案均摘自wikipedia)當然我今天也不是來當知識搬運工的,而是結(jié)合以上UDT協(xié)議的基本定義來深入到UDT協(xié)議內(nèi)部去解析它。


              UDT協(xié)議的主要特性有哪些?

            • 基于UDP的應用層協(xié)議: 有基本網(wǎng)絡知識的朋友都知道TCP和UDP的區(qū)別和使用場景,但是有沒有一種協(xié)議能同時兼顧TCP協(xié)議的安全可靠和UDP協(xié)議的高效,那么UDT就是一種。

            • 面向連接的協(xié)議:面向連接意味著兩個使用協(xié)議的應用在彼此交換數(shù)據(jù)之前必須先建立一個連接,當然UDT是邏輯上存在的連接通道。這種連接的維護是基于握手、Keep-alive(保活)以及關閉連接。

            • 可靠的協(xié)議:依靠包序號機制、接收者的ACK響應和丟包報告、ACK序號機制、重傳機制(基于丟包報告和超時處理)來實現(xiàn)數(shù)據(jù)傳輸?shù)目煽啃浴?/span>

            • 雙工的協(xié)議:每個UDT實例包含發(fā)送端和接收端的信息。

            • 單播的數(shù)據(jù)流。

            • 新的擁塞算法,并且具有可擴展的擁塞控制框架:新的擁塞控制算法不同于基于窗口的TCP擁塞控制算法(慢啟動和擁塞避免),是混合的基于窗口的、基于速率的擁塞控制算法。可擴展的擁塞控制框架開源的代碼和擁塞控制的C++類架構(gòu),可支持開發(fā)者派生專用的擁塞控制算法。

            • 帶寬估計:UDT使用對包(PP -- Packet pair)的機制來估計帶寬值。即每16個包為一組,最后一個是對包,即發(fā)送方不用等到下一個發(fā)送周期內(nèi)再發(fā)送。接收方接收到對包后對其到達時間進行記錄,可結(jié)合上次記錄的值計算出鏈路的帶寬(計算的方法稱為中值過濾法), 并在下次ACK中進行反饋。


            ★★★ENET庫(photon的可靠udp) https://github.com/lsalzman/enet

            c#包裝1:https://github.com/RainsSoft/enetcs

            c#包裝2:https://github.com/RainsSoft/ENetSharp

            大家都知道UDP這個東西太不可靠了,存在著亂序,丟包,包重復等缺點,但它的速度快,包有界等優(yōu)點,但在實際編程中要自己處理亂序啊之類的問題會發(fā)瘋 的。也許大家說用TCP就得了,第一點TCP的速度比較慢,第二個TCP是一個數(shù)據(jù)流一樣的東西,我們要傳數(shù)據(jù)的話還得處理數(shù)據(jù)的分界問題,也挺麻煩的。

            針對這個問題,ENET這個庫實現(xiàn)了一個性能介于TCP與UDP之間,完成可靠(不丟包,按序),保持數(shù)據(jù)的分界的優(yōu)點。編程起來也挺方便的。

            下載地址:http://enet.bespin.org/SourceDistro.html


            RakNet庫  https://github.com/OculusVR/RakNet

            c#包裝:https://github.com/RainsSoft/RakNet-C-Sharp-binding-project

            RakNet是一個基于UDP網(wǎng)絡傳輸協(xié)議的C++網(wǎng)絡庫,允許程序員在他們自己的程序中實現(xiàn)高效的網(wǎng)絡傳輸服務。通常情況下用于游戲,但也可以用于其它項目。

            RakNet有以下特點:

            l 高性能 在同一臺計算機上,RakNet可以實現(xiàn)在兩個程序之間每秒傳輸25,000條信息;

            l 容易使用 RakNet有在線用戶手冊,視頻教程。每一個函數(shù)和類都有詳細的講解,每一個功能都有自己的例程;

            l 跨平臺,當前RakNet支持Windows, Linux, Macs,可以建立在Visual Studio, GCC, Code,Blocks, DevCPP 和其它平臺上。

            l 在線技術支持 RakNet有一個活躍的論壇,郵件列表,你只要給他們發(fā)信,他們可以在幾小時之內(nèi)回復你。

            l 安全的傳輸 RakNet在你的代碼中自動使用SHA1, AES128, SYN,用RSA避免傳輸受到攻擊

            l 音頻傳輸 用Speex編碼解碼,8位的音頻只需要每秒500字節(jié)傳輸。

            l 遠程終端 用RakNet,你能遠程管理你的程序,包括程序的設置,密碼的管理和日志的管理。

            l 目錄服務器 目錄服務器允許服務器列舉他們自己需要的客戶端,并與他們連接。

            l Autopatcher Autopatcher系統(tǒng)將限制客戶端傳輸?shù)椒斩说奈募@樣是為了避免一些不合法的用戶將一些不合法的文件傳輸?shù)椒斩恕?/span>

            l 對象重載系統(tǒng)

            l 網(wǎng)絡數(shù)據(jù)壓縮 BitStream類允許壓縮矢量,矩陣,四元數(shù)和在-1到1之間的實數(shù)。

            l 遠程功能調(diào)用

            l 強健的通信層 可以保障信息按照不同的信道傳輸


            UDT基于一種基于帶寬速率控制的擁塞控制算法進行設計,主要用在小數(shù)量的bulk源共享富裕帶寬的情況下,最典型的例子就是建立在光纖廣域網(wǎng)上的網(wǎng)格計算,而在ISP提供帶寬有限的情況下運行卻顯得消耗資源并性能不足。甚至可能被防火墻,或ISP服務商判斷為惡意帶寬使用攻擊。

            RakNet是為游戲應用而設計,對于實時性等游戲相關的網(wǎng)絡需求有很好的支持,對于大批量數(shù)據(jù)傳輸卻有點力所不及。raknet的缺點是不支持組播


            ★★★★ KCP - A Fast and Reliable ARQ Protocol

            源碼: https://github.com/skywind3000/kcp

            c#包裝:https://github.com/RainsSoft/kcp-csharp

            KCP是一個快速可靠協(xié)議,能以比 TCP浪費10%-20%的帶寬的代價,換取平均延遲降低 30%-40%,且最大延遲降低三倍的傳輸效果。純算法實現(xiàn),并不負責底層協(xié)議(如UDP)的收發(fā),需要使用者自己定義下層數(shù)據(jù)包的發(fā)送方式,以 callback的方式提供給 KCP。 連時鐘都需要外部傳遞進來,內(nèi)部不會有任何一次系統(tǒng)調(diào)用。

            整個協(xié)議只有 ikcp.h, ikcp.c兩個源文件,可以方便的集成到用戶自己的協(xié)議棧中。也許你實現(xiàn)了一個P2P,或者某個基于 UDP的協(xié)議,而缺乏一套完善的ARQ可靠協(xié)議實現(xiàn),那么簡單的拷貝這兩個文件到現(xiàn)有項目中,稍微編寫兩行代碼,即可使用。

            KCP協(xié)議比較

            如果網(wǎng)絡從來不丟包,那么你直接用 TCP就行了,甚至直接裸UDP都沒關系,但是網(wǎng)絡因為丟包造成卡頓,特別是高峰時期丟包會上到10%的情況,移動設備上這個情況更糟糕。

            我自己評測過很多,asio_kcp 的作者做過比較詳細的評測,在網(wǎng)絡變糟糕的情況下,KCP的延遲比 libenet低三倍以上:

            worst network lag happen: asio: 10:51.21 291  295   269   268   231   195   249   230   225   204  enet: 10:51.21 1563   1520    1470    1482    1438    1454    1412    1637    1588    1540

            更詳細的評測可以看這里:benchmark,感謝 asio_kcp 的作者 zhangyuan 詳細對比了 UDT, libenet和 kcp,并給出結(jié)論如下:

            • ASIO-KCP has good performace in wifi and phone network(3G, 4G).
            • The kcp is the first choice for realtime pvp game.
            • The lag is less than 1 second when network lag happen. 3 times better than enet when lag happen.
            • The enet is a good choice if your game allow 2 second lag.
            • UDT is a bad idea. It always sink into badly situation of more than serval seconds lag. And the recovery is not expected.

            其他可以左右你選擇的情況:

            • enet has the problem of lack of doc. And it has lots of functions that you may intrest.
            • kcp's doc is chinese.
            • Good thing is the function detail which is writen in code is english. And you can use asio_kcp which is a good wrap.
            • The kcp is a simple thing. You will write more code if you want more feature.
            • UDT has a perfect doc. UDT may has more bug than others as I feeling.

            我當年主要測試了 KCP和 TCP/UDT的比較,掃了一眼 libenet覺得協(xié)議實現(xiàn)中規(guī)中矩,缺乏很多現(xiàn)代傳輸協(xié)議的技術,所以并沒有詳細測試。而 asio-kcp的作者同時給出了KCP/enet/udt三者的詳細比較,為猶豫選擇的人提供了更多指引。

            The bench mark is for realtime pvp game. For example, the multiplayer first person shooting game.
            The requirement of realtime pvp game is packet is small and frequently. 
            It wants a minimal delay. And the worst delay should be not so worse. 
            The test client send 500 bytes in every 50 milliseconds. And the server send it back after receiving immediately.

            Three frameworks were tested,

            • UDT - UDP-based Data Transfer Protocol
            • kcp - A Fast and Reliable ARQ Protocol
            • enet - Reliable UDP networking library


            lidgren-network-gen3 

            https://github.com/RainsSoft/lidgren-network-gen3

            純C#實現(xiàn)的UDP開源庫,可用于游戲,支持NAT,內(nèi)部使用的可靠ARQ協(xié)議算法沒仔細去研究,不知道WIFI以及3G/4G下的表現(xiàn)怎么樣,暫時沒有測試數(shù)據(jù)

            UDT協(xié)議詳解:
            http://blog.csdn.net/bytxl/article/details/44979669

            RakNet:http://blog.csdn.net/ww506772362/article/details/51076890
            ENET庫(可靠UDP):
            http://blog.csdn.net/yuanchunsi/article/details/70244338


            posted on 2017-12-08 14:32 思月行云 閱讀(7325) 評論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C\C++

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            # re: 幾種UDP網(wǎng)絡庫的整理Raknet,UDT,ENet,lidgren-network-gen3 2017-12-08 16:02 思月行云
            # re: 幾種UDP網(wǎng)絡庫的整理Raknet,UDT,ENet,lidgren-network-gen3 2017-12-08 16:04 思月行云
            KCP —— 快速可靠的網(wǎng)絡傳輸協(xié)議
            https://www.oschina.net/p/kcp  回復  更多評論
              
            # re: 幾種UDP網(wǎng)絡庫的整理Raknet,UDT,ENet,lidgren-network-gen3 2017-12-08 16:17 思月行云
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