首先涉及到4個(gè)重要的矩陣
1、各個(gè)骨骼的本地矩陣空間,這個(gè)在3dmax導(dǎo)出xml中直接得到,是NodeTM結(jié)點(diǎn)的信息
2、整個(gè)骨骼模型的矩陣空間,在循環(huán)過程中,所有骨骼的變換矩陣空間都要轉(zhuǎn)化到整個(gè)骨骼模型的矩陣空間,其中根骨骼的本地矩陣空間和整個(gè)模型矩陣空間一樣,而子骨骼則要一級(jí)一級(jí)轉(zhuǎn)化到根骨骼的矩陣空間中
3、網(wǎng)格的自身矩陣,即導(dǎo)出的各個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)都是在這個(gè)矩陣空間下的。
4、網(wǎng)格模型的矩陣,在3dmax中對(duì)物體進(jìn)行各種旋轉(zhuǎn)、移動(dòng)操作,會(huì)影響到這個(gè)矩陣,這個(gè)在3dmax導(dǎo)出xml中直接得到,也是NodeTM結(jié)點(diǎn)的信息。
循環(huán)過程中的矩陣轉(zhuǎn)化:
1、獲得各個(gè)骨骼初始時(shí)刻時(shí),在上面第2點(diǎn)的矩陣空間中的值Mb0,這個(gè)直接一級(jí)一級(jí)乘以父骨骼矩陣空間即可;(這一步在初始化時(shí)計(jì)算一次即可)
2、同樣方法獲得各個(gè)骨骼的t時(shí)刻,在上面第2點(diǎn)矩陣空間中的值Mbt;
3、Mb0到Mbt的變換矩陣Mbx,Mbx=(~Mb0)*Mbt;
4、對(duì)各個(gè)頂點(diǎn),獲取所綁定的骨骼的Mbx,Mbx和原始頂點(diǎn)相乘即得到這個(gè)頂點(diǎn)在t時(shí)刻,完全受該骨骼控制時(shí)的值,如果有多個(gè)骨骼控制,則計(jì)算多個(gè)值,根據(jù)權(quán)重進(jìn)行分配,得出最終需要的頂點(diǎn)位置,這一步我在shader中實(shí)現(xiàn)。
這里有一點(diǎn)把我整了好久的就是:3dsmax中,骨骼對(duì)頂點(diǎn)影響的方式是:頂點(diǎn)在世界空間中的影響,即上面提到“矩陣轉(zhuǎn)化”的第4步。頂點(diǎn)要乘以‘網(wǎng)格模型的矩陣’(上面提到矩陣的第4個(gè)),得到的新頂點(diǎn)才是骨骼要影響的頂點(diǎn)!!!!而我們?cè)趯?dǎo)出xml后,一般都是直接把頂點(diǎn)的數(shù)據(jù)做為Vertex Buffer Object,所以一般都是不改動(dòng)的。而對(duì)于‘網(wǎng)格模型的矩陣’,我則在完成骨骼蒙皮后才乘上去。在3dmax中,骨骼對(duì)模型頂點(diǎn)的匹配卻能夠自動(dòng)調(diào)整,即當(dāng)你在3dmax中綁定好了骨骼動(dòng)畫后,再對(duì)模型進(jìn)行動(dòng)畫關(guān)鍵幀設(shè)置時(shí),動(dòng)畫關(guān)鍵幀是不會(huì)生效的!!!!!
于是我在這一點(diǎn)弄了好久才發(fā)現(xiàn),最后我把所有對(duì)模型的平移、旋轉(zhuǎn)等操作都設(shè)為0,直接在3dmax中對(duì)多邊形的頂點(diǎn)元素進(jìn)行移動(dòng)、縮放、旋轉(zhuǎn)(即相當(dāng)于直接改變導(dǎo)出頂點(diǎn)數(shù)值,在3dmax中用那些旋轉(zhuǎn)、平移、縮放工具是不會(huì)影響導(dǎo)出頂點(diǎn)數(shù)值的,而是影響了NodeTM標(biāo)簽),以匹配骨骼位置,這樣才成功導(dǎo)出了和我程序算法一致的模型。這一點(diǎn)弄了好久。。。。。。。
不過終于還是整出來了,demo的模型是自己隨便亂弄的一個(gè)模型,用的還是上一篇日志那個(gè)很搞笑的biped動(dòng)作~~顏色表示的是頂點(diǎn)的權(quán)重信息(第4個(gè)骨骼被忽略)。
蒙皮demo (關(guān)閉程序時(shí),藍(lán)色控制臺(tái)下面命令行輸入‘System.ShutDown’)
