• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            隨筆 - 32  文章 - 94  trackbacks - 0
            <2010年1月>
            272829303112
            3456789
            10111213141516
            17181920212223
            24252627282930
            31123456

            常用鏈接

            留言簿(8)

            隨筆分類

            隨筆檔案

            好友連接

            搜索

            •  

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            主要是矩陣空間變換比較復雜,寫下大概流程:

            首先涉及到4個重要的矩陣
            1、各個骨骼的本地矩陣空間,這個在3dmax導出xml中直接得到,是NodeTM結點的信息
            2、整個骨骼模型的矩陣空間,在循環過程中,所有骨骼的變換矩陣空間都要轉化到整個骨骼模型的矩陣空間,其中根骨骼的本地矩陣空間和整個模型矩陣空間一樣,而子骨骼則要一級一級轉化到根骨骼的矩陣空間中
            3、網格的自身矩陣,即導出的各個頂點數據都是在這個矩陣空間下的。
            4、網格模型的矩陣,在3dmax中對物體進行各種旋轉、移動操作,會影響到這個矩陣,這個在3dmax導出xml中直接得到,也是NodeTM結點的信息。

            循環過程中的矩陣轉化:
            1、獲得各個骨骼初始時刻時,在上面第2點的矩陣空間中的值Mb0,這個直接一級一級乘以父骨骼矩陣空間即可;(這一步在初始化時計算一次即可)
            2、同樣方法獲得各個骨骼的t時刻,在上面第2點矩陣空間中的值Mbt;
            3、Mb0到Mbt的變換矩陣Mbx,Mbx=(~Mb0)*Mbt;
            4、對各個頂點,獲取所綁定的骨骼的Mbx,Mbx和原始頂點相乘即得到這個頂點在t時刻,完全受該骨骼控制時的值,如果有多個骨骼控制,則計算多個值,根據權重進行分配,得出最終需要的頂點位置,這一步我在shader中實現。




            這里有一點把我整了好久的就是:3dsmax中,骨骼對頂點影響的方式是:頂點在世界空間中的影響,即上面提到“矩陣轉化”的第4步。頂點要乘以‘網格模型的矩陣’(上面提到矩陣的第4個),得到的新頂點才是骨骼要影響的頂點!!!!而我們在導出xml后,一般都是直接把頂點的數據做為Vertex Buffer Object,所以一般都是不改動的。而對于‘網格模型的矩陣’,我則在完成骨骼蒙皮后才乘上去。在3dmax中,骨骼對模型頂點的匹配卻能夠自動調整,即當你在3dmax中綁定好了骨骼動畫后,再對模型進行動畫關鍵幀設置時,動畫關鍵幀是不會生效的!!!!!

            于是我在這一點弄了好久才發現,最后我把所有對模型的平移、旋轉等操作都設為0,直接在3dmax中對多邊形的頂點元素進行移動、縮放、旋轉(即相當于直接改變導出頂點數值,在3dmax中用那些旋轉、平移、縮放工具是不會影響導出頂點數值的,而是影響了NodeTM標簽),以匹配骨骼位置,這樣才成功導出了和我程序算法一致的模型。這一點弄了好久。。。。。。。




            不過終于還是整出來了,demo的模型是自己隨便亂弄的一個模型,用的還是上一篇日志那個很搞笑的biped動作~~顏色表示的是頂點的權重信息(第4個骨骼被忽略)。
            蒙皮demo (關閉程序時,藍色控制臺下面命令行輸入‘System.ShutDown’)



            posted on 2010-01-18 19:59 陳昱(CY) 閱讀(3071) 評論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲編程

            FeedBack:
            # re: 終于成功導出蒙皮了 2010-01-19 12:59 陳昱(CY)
            覺得有些步驟還寫得含糊欠妥,盡量改正....  回復  更多評論
              
            # re: 終于成功導出蒙皮了 2010-01-20 11:08 李佳
            好吧 我承認 我看不懂  回復  更多評論
              
            # re: 終于成功導出蒙皮了 2010-01-21 17:31 陳昱(CY)
            厄...
            先理解骨骼系統,實際是一棵(多棵?)層次樹,樹結點包含著變換矩陣,變換矩陣要建立在父節點的矩陣空間中
            然后,蒙皮過程就是對那些受影響的頂點進行矩陣變換的操作....

            還是先看書吧,我只是大概總結一下~  回復  更多評論
              
            99久久精品费精品国产一区二区| 久久精品一本到99热免费| 久久亚洲春色中文字幕久久久| 精品国际久久久久999波多野| 久久亚洲精品中文字幕三区| 久久精品无码一区二区app| 国产精品热久久毛片| 99精品久久精品一区二区| 亚洲综合精品香蕉久久网97 | 久久精品国产久精国产果冻传媒| 久久精品国产69国产精品亚洲| 久久精品一区二区三区AV| 狠狠色婷婷综合天天久久丁香| 四虎影视久久久免费观看| 久久精品国产秦先生| 久久精品中文字幕大胸| 久久国产影院| 99re这里只有精品热久久| 久久婷婷五月综合97色直播| 久久久久久久久久久免费精品| 亚洲国产精品无码久久| 99久久精品免费看国产一区二区三区 | 久久久无码精品亚洲日韩京东传媒| 国产99久久精品一区二区| 久久精品国产精品亚洲精品| 精品久久久久久无码人妻热 | 国产精品欧美久久久天天影视| 久久综合色老色| 青青热久久国产久精品 | 亚洲精品国产自在久久| 久久这里的只有是精品23| 精品99久久aaa一级毛片| 热久久国产精品| 国产2021久久精品| 久久久久综合网久久| 91精品国产综合久久婷婷| 久久国产精品无码一区二区三区| 人妻少妇久久中文字幕一区二区| 亚洲色大成网站www久久九| 久久久久亚洲AV无码麻豆| 久久久久久久人妻无码中文字幕爆|