好游戲的標(biāo)準(zhǔn)很難定義,往往商業(yè)上的成功與品質(zhì)上的優(yōu)秀并不是完全一致的。那就不談好游戲,說說怎么做成一款游戲吧。
做成的意思是指能夠成功上線運(yùn)營,至少,保證能有個(gè)兩萬人同時(shí)在線吧,這樣,其實(shí)也就是做成了,一年還能有兩千多萬的收入,如果只是個(gè)小團(tuán)隊(duì)開發(fā),那足夠收回成本并讓開發(fā)人員獲得基本滿意的回報(bào)了。只是,她可能不算好游戲而已。
游戲,雖不是軟件項(xiàng)目里最復(fù)雜的,但也屬于最復(fù)雜的軟件項(xiàng)目之一吧。倒不是說游戲程序?qū)懫饋碛卸嚯y,而是游戲項(xiàng)目的需求變更太頻繁,游戲項(xiàng)目涉及到的人員配合太復(fù)雜。
策劃的思路始終在變,朝三暮四是常事,繞個(gè)大圈又回到原點(diǎn)也是會有的;運(yùn)營方隨時(shí)也會跟進(jìn),提出一些更有利于運(yùn)營推廣的想法要求程序去實(shí)現(xiàn)。
程序、策劃、美術(shù),完全不搭邊的一群人,思維方式跟工作習(xí)慣存大巨大的差異,卻要在一起,把各自的工作揉合起來,成為最終的游戲產(chǎn)品。
這一切,說起來似乎并不復(fù)雜,但在執(zhí)行過程中一旦出現(xiàn)點(diǎn)小差錯(cuò),一般都是人為的一點(diǎn)小問題,后果基本上卻會是災(zāi)難性的,之前所付出的努力都付之東流。
但是我們又不能說這些需求的變更不應(yīng)該有。正是因?yàn)榇蠹叶荚跒檫@項(xiàng)目而努力,都希望做好產(chǎn)品,才會有這樣的反復(fù)。有句話說的好,好游戲是改出來的。
程序、策劃、美術(shù)的配合更是無法避免的。以前那種靠一兩個(gè)程序員單挑所有事情的時(shí)代已經(jīng)成為歷史,即使今天某個(gè)人確實(shí)有這能力,原畫畫的超級棒,3D模型做的一流好,程序還寫的讓人刮目相看,可是,時(shí)間總是有限的。今天一個(gè)優(yōu)秀的創(chuàng)意,如果等個(gè)十來年才能實(shí)現(xiàn)出來,那等到出來的那一天,也只能放進(jìn)博物館了。
而且,以目前的小型MMORPG項(xiàng)目來看,就算是效率比較高的創(chuàng)業(yè)小團(tuán)隊(duì),就算是在一些既有代碼的基礎(chǔ)上修改來完成項(xiàng)目,也至少需要20到30人年的開發(fā)時(shí)間。
大概這些描述已經(jīng)給你蒙上了一層悲觀的陰影,事實(shí)上做成一款游戲的風(fēng)險(xiǎn)其實(shí)并沒有想象的那么大。
每一個(gè)在游戲公司呆過的人都清楚,游戲開發(fā)其實(shí)也就那點(diǎn)事。
策劃的需求雖然總在變動(dòng),但到了今天,沒有哪個(gè)程序會硬編碼策劃們的邏輯需求。腳本的引入完全可以讓策劃們自己去配置、調(diào)試、驗(yàn)證一些想法,如果能做的更進(jìn)一步,提供GUI的工具讓他們更方便的去修改這些東西,那策劃們將會更少來麻煩程序。
一個(gè)稱手的工具會讓美術(shù)人員以最高的效率去制作游戲內(nèi)容。有時(shí)候你會發(fā)現(xiàn),程序只需要花上半天時(shí)間為編輯器增加一個(gè)很小的功能,卻能讓美術(shù)減少幾天的工作量。而美術(shù)花上幾分鐘時(shí)間檢查所做的東西是否符合程序制定的規(guī)范,也能讓程序兄弟們少花那兩三天的時(shí)間去調(diào)試到底是什么原因讓程序崩潰。
理想的情況下,程序給美術(shù)和策劃們制作好了工具,游戲的一切內(nèi)容,都與程序再無關(guān)。程序所要關(guān)注的,是如何讓游戲運(yùn)行的更順暢,如何讓策劃配置的自由度更高,如何讓這些工具更好用,如何最大可能的減輕美術(shù)與策劃的工作量。
再加上這些相互的理解與支持,合作會變得越來越順暢,大家會更愿意為對方多付出那么一點(diǎn)點(diǎn)時(shí)間。我想,真正做到了這一點(diǎn),在一些團(tuán)隊(duì)里經(jīng)常會聽到的美術(shù)、策劃與程序們相互之間的抱怨也就沒有了。
當(dāng)然,這樣的情況有些過于理想化,也許這些不一定都能做到。
實(shí)際上你可能依然會在團(tuán)隊(duì)里聽到程序?qū)γ佬g(shù)不遵守規(guī)范的抱怨,依然會聽到美術(shù)對工具不能完全滿足使用需求的指責(zé),依然會有策劃過來要求程序反復(fù)修改或者實(shí)現(xiàn)某個(gè)功能。
本來嘛,程序、策劃、美術(shù)工作性質(zhì)的差異,思考問題方式的差異,使得他們很難完全一致,這時(shí),我們需要有一兩個(gè)能夠顧全到大局的人,去化解這些問題。這一兩個(gè)人的以身作則,還有他們的感染力,也在帶動(dòng)著團(tuán)隊(duì)的合作向著良性的方向發(fā)展。
很多時(shí)候,箭在弦上,只要有人輕撫一下,緊張局勢便可破解。很多時(shí)候,只是缺少這樣一兩個(gè)愿意主動(dòng)站出來的人。每一個(gè)團(tuán)隊(duì)都會有核心,所謂的核心,并不僅僅在于技術(shù)上的主導(dǎo)性,很多時(shí)候,他需要把他當(dāng)作是團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)頭人,主動(dòng)承擔(dān)起這些責(zé)任。
只要找對了兩個(gè)這樣的人,我相信,小團(tuán)隊(duì)要做到和諧融洽還是比較容易的。
如果順利的話,團(tuán)隊(duì)成員每天都能夠看到自己所做的東西一點(diǎn)一點(diǎn)在成型,一點(diǎn)一點(diǎn)在完善,這對團(tuán)隊(duì)的士氣將是很大的鼓舞,每個(gè)人都看到未來將會是怎樣。
小團(tuán)隊(duì)相比大公司,優(yōu)勢在于行動(dòng)迅速,但劣勢在于抗風(fēng)險(xiǎn)能力較弱,更需要注意士氣的維持。所以,一個(gè)始終充滿激情的旗手就顯得很重要了。他不應(yīng)該離大家很遠(yuǎn),更不能高高在上,他就是集體的一份子,每個(gè)人都能看到的一份子。
中國的國情使得車庫文化不大可能產(chǎn)生,即使是對于小團(tuán)隊(duì)來說,可是,在我們還在成長的過程中,每個(gè)人都應(yīng)該坐在一張桌子上。
我也始終認(rèn)為,開發(fā)人員本身是并不復(fù)雜的,不管是程序、策劃還是美術(shù)。尤其是一些真正想做好事情的人,在大家認(rèn)同的合作方式下,有共同的利益訴求,每一個(gè)理性人必將選擇通力合作,首先把項(xiàng)目做成功。
每一個(gè)團(tuán)隊(duì)成員,尤其是核心人員,只要心里面陽光一些,再陽光一些,沒有那些所謂的辦公室政治,沒有那些所謂的圈子圈套。小團(tuán)隊(duì)十來號人,只有一個(gè)圈子,就是這個(gè)集體。那么,做事情其實(shí)是應(yīng)該很順暢的。
只要找對了人,做成一款游戲,其實(shí)并不難。